Euristica: differenze tra le versioni

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==== Il confronto di similarità (Wason & Johnson-Laird, Tversky & Kahneman) ====
È un meccanismo che fa parte del funzionamento di base della nostra memoria e funziona in modo da rendere disponibili, il più velocemente possibile, tutti quei contenuti che sembrano essere più attinenti alle informazioni richieste; la sua velocità dipende dal grado di affidabilità degli indizi a sua disposizione. Esso, tra tutte le conoscenze potenzialmente adatte, potrà renderne disponibili solo una certa quantità, cosicché, in mancanza di elementi precisi, attiverà categorie molto più ampie che renderanno più laborioso il compito di processamento dei dati nello spazio di lavoro <ref>(Kahneman con [[Amos Tversky]] e [[Paul Slovic]]), ''Judgment under Uncertainty. Heuristics and Biases'', Cambridge University Press, 1982</ref> .
 
==== L'azzardo in base alla frequenza (Tversky & Kahneman) ====
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Nell'interazione uomo-computer, l'euristica è una tecnica di collaudo ideata da esperti consulenti di fruibilità ed usabilità. Nella valutazione euristica dell'interazione uomo-macchina l'[[Interfaccia utente|interfaccia-utente]] ha un ruolo fondamentale. Essa è controllata da esperti e la sua compilazione (grosso modo le caratteristiche di una buona interfaccia-utente sono basate su esperienze precedenti) è valutata registrando ogni qualvolta un aspetto euristico viene violato. Il famoso informatico danese [[Jakob Nielsen]] approfondisce l'argomento, soprattutto la parte riguardante l'[[usabilità del web]].
 
Nello sviluppo del software, l'uso di un approccio euristico può facilitare l'implementazione di una buona interfaccia-utente, permettendo agli utenti di navigare in un sistema complesso intuitivamente e senza difficoltà. Quando è necessario, l'interfaccia può guidare gli utenti utilizzando tooltips (descrizioni dei comandi), pulsanti d'aiuto, inviti a chat con supporto, ecc. Tuttavia, in pratica, per il progettista dell'interfaccia-utente non è facile trovare il giusto equilibrio tra funzionalità tecniche e assistenza fornita all'utente. Un esempio di approccio euristico, a questo riguardo, è il prodotto di ricerca di Google che involve [[algoritmi]] incredibilmente complessi cercando un immenso quantitativo di [[Big Data|dati ]] . L'interfaccia-utente è enormemente semplificata da usare per un'esperienza intuitiva; la ricerca dei dati richiesta è inserita in un box e inviata con un singolo click. I dati sono organizzati cercando sia il termine preciso sia applicando una vaga logica, cercando per corrispondenze vicine ed associazioni (ad esempio una ricerca per ‘Jonathan Smith' dà risultati anche per ‘John Smith'). Questo significa che Google è capace di restituire informazioni che gli utenti vogliono, ma per le quali non hanno chiesto specificatamente ogni dettaglio di ricerca, con un' interfaccia-utente. Se i risultati restituiti non sono soddisfacenti , è data la possibilità di effettuare una ''ricerca avanzata'' per fornire maggiori informazioni ed una risposta più mirata.
 
Programmatori di software e mirati utilizzatori finali ignorano allo stesso modo l'euristica e i suoi rischi. I consumatori/utilizzatori finali hanno bisogno di aumentare la loro conoscenza sulla struttura di base che un progetto implica (così che le loro aspettative siano realistiche), e i programmatori spesso hanno bisogno di spingersi a studiare maggiormente il pubblico (così che il loro stile d'apprendimento possa essere giudicato).