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Briscola

gioco di carte
Briscola
Luogo origineItalia Italia
VariantiVedi Varianti della briscola
Regole
N° giocatori2, 3, 4, 5, 6
Squadre2 coppie in 4, 2 squadre da tre in 6
GiroSenso anti-orario
AzzardoNo
Mazzo40 carte
Gerarchia semiNo
Gerarchia carteA, 3, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 2

La Briscola è uno dei più diffusi giochi di carte in Italia, che ha dato origine a numerose varianti, per esempio la Briscola chiamata, il Briscolone e il Madrasso[1].

Si gioca con un mazzo di 40 carte con i valori A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, cavallo, re, di semi italiani o francesi. Si può giocare in due, in quattro a coppie di due, in tre eliminando il 2 di coppe o picche, secondo il mazzo usato oppure in sei, tre contro tre, eliminando tutti e quattro i 2.[2][3]

Origine ed etimologiaModifica

Il primo riferimento al gioco è del 1828[4], la prima citazione letteraria è in un poema del 1847 di Gioacchino Belli[5]. Per il primo trattato sul gioco della briscola si arriva al 1888[6].

Le origini del gioco non sono chiare, alcuni autori lo considerano derivato dai giochi francesi della famiglia della Brusquembille e della Bazzica, diffusi in Francia nel XVIII e XIX secolo, e che a loro volta avrebbero origini olandesi o scandinave[7], altri pur ritenendo la Briscola correlata a questi giochi francesi, non è comunque certo del rapporto di discendenza[1]. Giampaolo Dossena nota che il nome francese per la Bazzica ("bêsique") deriva dall'italiano (il nome francese della Bazzica) deriva appunto dall'italiano "Bazzica" e non viceversa[8], ma che comunque il nome "briscola" deriva dal francese brisque che è un termine tecnico del gioco della Bazzica[6] (indica i punti ottenuti dagli onori presi[9]).

È stata anche proposta come etimologia del nome una discendenza dal termine usato in alcuni giochi di Tarocchi per indicare sequenze di trionfi che valgono un certo numero di punti (versigole, verzigole, bresigola, ecc...)[10], ma questo comunque non proverebbe un'origine italiana del gioco, perché il nome potrebbe esser stato ricevuto dopo l'arrivo in Italia[10]. Contro un'origine italiana è anche il fatto che il Tre sia la seconda carta per valore dopo l'Asso, un fatto inusuale per i giochi di carte italiani[10].

RegoleModifica

Si gioca con un mazzo di 40 carte di semi italiani o francesi. I valori di presa sono nell'ordine decrescente: Asso, 3, Re (o 10), Cavallo (Donna o 9), Fante (o 8), 7, 6, 5, 4 e 2.

Il punteggio delle carte è il seguente:

Carichi Figure Lisci
Carte Asso (A) 3 Re (K, 10) Cavallo (Q, Donna, 9) Fante (J, 8) 7, 6, 5, 4, 2
Punti 11 10 4 3 2 0

Scopo del gioco è totalizzare almeno 61 punti, dei 120 disponibili.

Il mazziere distribuisce 3 carte ciascuno e lascia una carta sul tavolo coprendola per metà con il tallone posto trasversalmente ad essa, in modo che rimanga visibile a tutti per l'intero gioco: questa carta segnerà il seme di briscola (o atout) e sarà l'ultima carta ad essere pescata.

Partendo dal giocatore a destra del mazziere[2] e continuando in senso anti-orario[3] ogni giocatore cala una carta senza obbligo di seguire le carte già giocate. Si aggiudica la mano il giocatore che ha giocato la briscola di valore maggiore, o in caso non siano state giocate briscole il giocatore che ha calato la carta di valore maggiore dello stesso seme della prima carta giocata nella mano (detto seme di mano).

Il giocatore che vince la mano prende tutte le carte poste sul tavolo e le ripone coperte davanti a sé. Quindi pesca la prima carta dal tallone, seguito dagli altri giocatori sempre in senso antiorario[3] ed è il primo ad aprire la mano successiva e quindi a decidere il nuovo seme di mano. All'esaurimento del tallone, le mani proseguno esaurendo le carte in mano.

L'ultima mano è solitamente la mano più importante e spesso determinante per l'esito della partita, poiché in essa tendono a concentrarsi il maggior numero di punti; spesso infatti i giocatori tendenzialmente conservano in mano carte di gran valore (detti carichi) se non si sentono in grado di aggiudicarseli con sufficiente certezza, correndo così anche il rischio di incartarsi ed in nessun caso è consentito il conteggio dei punti realizzati prima della fine della partita.[11]

Data la delicatezza di questa fase del gioco, solitamente vengono adottate delle regole diverse rispetto al resto della partita: a seconda degli usi del luogo, può vigere l'obbligo di non parlare, comportamento normalmente permesso nel resto del gioco, oppure di scambiarsi o guardare le carte tra i giocatori della stessa squadra per prenderne visione e concordare le prossime mosse; cosa possibile solo all'ultima giocata[9]. Inoltre nell'ultima mano è possibile guardare il proprio pozzo diversamente dal resto della partita.

VincitoreModifica

Vince la partita il giocatore o la coppia che ha totalizzato il maggior punteggio sommando i punti delle singole carte prese durante il gioco, che può comunque essere costituito da una singola partita o da più partite. Poiché il totale dei punti è 120, per vincere è necessario totalizzare almeno 61 punti: se si ottiene 60 da entrambe le parti la partita è pareggiata.

Varianti localiModifica

In alcune zone, come il basso Piemonte, l'Oltrepò Pavese e il Nuorese, i valori del Tre e del Sette sono invertiti. In questo modo il 7 diventa la seconda carta più alta, e il 3 diventa un liscio.

In alcune zone della Toscana, la donna e il cavallo (chiamato gobbo) si invertono: la donna si posiziona dietro al re (chiamato regio), mentre il cavallo viene subito dopo la donna e prima del 7.

In alcune zone d'Italia il 3 ed il 7 si invertono di posto: il 7 viene subito dopo l'asso ed il 3 prende il suo posto "naturale" tra 4 e 2 (vedi paragrafo "il punteggio").

Alla prima mano è vietato parlare, diversamente dal resto della partita dove ciò è consentito.

Il giocatore o la coppia che totalizza 3 partite è il vincitore finale.

Segni convenzionaliModifica

Nel gioco a squadre è in alcuni casi permesso lo scambio di segnali con il compagno[9], sia per dare indicazioni di gioco (giocare o meno un briscola, un carico, lasciare la mano agli avversari), sia per comunicare le principali carte in mano. Il primo tipo di comunicazione è generalmente pubblico, mentre il secondo si cerca di mantenerlo riservato usando rapidi gesti e segnali convenzionali[12].

Un esempio di segnali usati in Toscana negli anni 1970 è[13]:

Carta Segno
Asso strizzare l'occhio
Tre Contrarre lateralmente le labbra
Regina Mostrare la punta della lingua a bocca socchiusa
Fante Alzare una spalla
7 Gesto obliquo della mano dalla spalla sinistra verso destra
6 Porre una mano sullo stomaco o estroflettere le labbra come per un bacio
5, 4, 2 Arricciare le narici

I gesti si possono accompagnare anche a comunicazioni verbali, per esempio si comunica il possesso della Regina e poi si dice "tre sotto" per indicare che si ha anche il sette[14]. Inoltre questi si possono aggiungere gesti fatti con gli oggetti, per esempio allineare alla stessa altezza i dorsi della mano di carte (nessuna briscola), far sporgere la carta di destra (briscola bassa) o quella di sinistra (briscola alta) oppure cambiare in maniera apparentemente casuale la posizione del pacchetto del sigarette[15].

AccusiModifica

Nella briscola, è possibile applicare anche gli accusi, regola non molto diffusa. Si effettuano con il 9 (cavallo) e con il 10 (Re) dello stesso seme. Se il 9 e il 10 sono di briscola dicesi accusa di briscola e vale 40 punti che si devono sommare al punteggio della passata. Se il 9 e il 10 sono dello stesso seme ma non di quello di briscola dicesi semplicemente accusa e vale 20 punti che si devono sommare al punteggio della passata. Gli 'accusi' vanno effettuati appena un giocatore ha in mano 9 e 10, che non deve possedere necessariamente quando vengono date le carte ma può anche possedere man mano che le carte vengono pescate. Il suddetto utilizzo degli accusi (regola peraltro molto poco diffusa), può comunque essere inibitorio ai fini del risultato finale, dato che al giocatore, in alcuni casi, nel gioco, con l'intreccio del calo dei carichi, potrebbe, ad esempio, essere più utile conservare sconosciuti ad altri il suo possesso di 9 e 10.

DiffusioneModifica

Il gioco della briscola è presente anche in altre aree geografiche. Tra queste:

Inoltre il gioco è diffuso anche in comunità di immigrati originarie da Paesi dove il gioco è diffuso.

VariantiModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Varianti della briscola.

La Briscola ha generato diverse varianti. Spesso queste varianti sono piccole modifiche o differenziazioni rispetto al regolamento più comune, altre, invece, più complesse o molto più complesse, modificano sostanzialmente il gioco. I punti disponibili per ciascun gioco sono in totale 120, vince che ne realizza almeno 61 o in alcune varianti anche 60 o un numero di punti superiore in relazione alle dichiarazioni concordate prepartita e prima individuazione/dichiarazione iniziale del seme briscola.

Un'altra variante è presente in Romagna dove il gioco viene chiamato Bonus

Varianti principaliModifica

Le varianti principali e più complesse sono:

Da menzionare la variante Mariaje ed inoltre come in Libia, sia popolare il gioco noto come Schembil (skimbil), o Schenbil (skinbil). Schembil è praticamente una variante della briscola che si gioca a sei giocatori divisi in due gruppi di tre persone, guidati da un raises. Analogamente alla briscola a coppie ci si siede in modo da non avere due compagni vicini. Per potere giocare con 6 giocatori, all'inizio del gioco vengono scartate i due in modo da avere 36 carte, anziché 40.

NoteModifica

  1. ^ a b Parlett 1990, p. 281.
  2. ^ a b Bono 2010, p. 48.
  3. ^ a b c Angiolino e Sidoti 2010, p. 161.
  4. ^ Cortellazzo e Zolli, Dizionario etimologico della lingua italiana, Zanichelli, 1979-88. citato in Dossena 1999, p. 235
  5. ^ A. Lensi, Bibliografia italiana dei giuochi di carte, Firenze, Landi, 1892. citato in Dossena 1999, p. 235
  6. ^ a b Dossena 1999, p. 235.
  7. ^ Lamberto e Farina 2006, pp. 25 e 64.
  8. ^ S. Battaglia, Grande dizionario della lingua italiana, Torino, Utet, 1961. citato in Dossena 1999, p. 235
  9. ^ a b c Farina e Lamberto 2006, p. 25.
  10. ^ a b c Parlett 1990, p. 282.
  11. ^ Incartarsi è un termine tecnico che nei giochi di carte indica la condizione di un giocatore che si trova nella situazione di dover giocare in modo da favorire l'avversario in quanto costretto da fatti contingenti per le carte che possiede in mano
  12. ^ Finzi 1976, pp. 385-387.
  13. ^ Finzi 1976, pp. 387-388.
  14. ^ Finzi 1976, pp. 390.
  15. ^ Finzi 1976, pp. 391-395.

BibliografiaModifica

Voci correlateModifica

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