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I segni fondamentali

La morra cinese, comunemente conosciuta come carta-sasso-forbice[1], è un gioco di mano popolare, spesso giocato dai bambini.

Il gesto di partenza del gioco è quasi identico a quello del "pari o dispari", e il gioco viene usato spesso in contesti analoghi, ovvero quando si debba "tirare a sorte". Diversamente da quanto avviene col lancio della moneta o con altri sistemi puramente aleatori (e contrariamente a quanto si potrebbe forse pensare) esiste in questo gioco un margine per applicare strategia, per lo meno se lo si gioca ripetutamente con lo stesso avversario: si può infatti prestare attenzione alle sue "debolezze" (ovvero, l'eventuale tendenza ad agire con qualche regolarità e quindi prevedibilità).

Come si giocaModifica

Ognuno dei tre segni fondamentali (da sinistra a destra: sasso, carta e forbici) batte uno degli altri due.

I due giocatori tengono la mano chiusa a pugno e la fanno dondolare mentre scandiscono assieme "Mor-...ra-...ci-...ne-...se!" oppure "Car-...ta...for-...bi-...ce...sas-...so!" od anche "Car-...ta...sas-...so...for-...bi-...ce!" o "Sas-...so...car-...ta...for-...bi-...ce!". Al "se!" (al "so!" o al "ce") ogni giocatore cambia immediatamente il pugno in una delle tre possibili "mani" (o armi):

  • Sasso (o Roccia o Pietra): la mano chiusa a pugno.
  • Carta (o Rete): la mano aperta con tutte le dita stese.
  • Forbici: mano chiusa con indice e medio estesi a formare una "V".

Lo scopo è sconfiggere l'avversario scegliendo un segno in grado di battere quello dell'altro, secondo le seguenti regole:

  1. Il sasso spezza le forbici (vince il sasso)
  2. Le forbici tagliano la carta (vincono le forbici)
  3. La carta avvolge il sasso (vince la carta)

Se i due giocatori scelgono la stessa arma, il gioco è pari e si gioca di nuovo.

Spesso il gioco viene ripetuto più volte, in modo che la persona che vince due mani su tre, o tre su cinque, vince il gioco.

StrategiaModifica

La strategia tra giocatori umani coinvolge ovviamente l'uso della psicologia per predire o influenzare le scelte dell'avversario.

Il gioco ottimale dal punto di vista matematico (secondo le teorie dei giochi) è una pura questione di selezionare a caso la giocata, e quindi il gioco può essere considerato banale se condotto in modo da eliminare la psicologia, come ad esempio con un computer. Ma "ottimale" in questo senso, significa solo "incapace di essere sconfitto più di quanto ci si attenda dal caso", mentre non implica che la strategia casuale sia la migliore per avvantaggiarsi su un avversario non ottimale. Infatti, se l'avversario è un essere umano o un programma non casuale, è quasi certo che giochi in modo sub-ottimale e che una strategia modificata possa sfruttare tale debolezza. Ciò viene facilmente dimostrato da Roshambot, un software che sconfigge facilmente alcuni giocatori umani (cosa che è in grado di fare anche il suo autore Perry Friedman, che vinse 800 dollari in un torneo contro sette avversari, tra cui l'ex campione del mondo di poker Phil Hellmuth, nell'agosto 2001). Il giocatore di Poker Darse Billings dell'Università dell'Alberta, organizza un torneo di morra cinese per computer, per esplorare queste possibilità e la loro applicazione al gioco coi computer in altri campi (soprattutto il poker, nel quale sfruttare il comportamento non casuale dell'avversario è parte importante della strategia).

La variante con Lizard e SpockModifica

 
Diagramma risolutivo Sasso-carta-forbice-lizard-Spock
 
Gesti corrispondenti

Sasso-carta-forbice-lizard-Spock (Rock-paper-scissors-lizard-Spock) è una variante fantasiosa inventata da due studenti americani, Sam Kass e Karen Bryla,[2] e resa successivamente famosa nell'ottavo episodio della seconda stagione del telefilm The Big Bang Theory[3] dal titolo L'espansione di Lizard e Spock.

La variazione consiste nell'introduzione di due nuovi segni, la lucertola (in inglese lizard) e "Spock" (celebre personaggio della serie TV Star Trek) che aumentano le combinazioni possibili nel tentativo di diminuire i pareggi. Tale scelta nasce dal presupposto che due giocatori che si conoscono da sufficiente tempo iniziano a sviluppare una prevedibilità reciproca e tendono a pareggiare frequentemente.

Le nuove combinazioni diventano dunque:

  • Le forbici decapitano la lucertola
  • La lucertola mangia la carta
  • La carta smentisce Spock
  • Spock vaporizza il sasso
  • Il sasso schiaccia la lucertola
  • la lucertola avvelena Spock
  • Spock rompe le forbici
  • Le forbici tagliano la carta
  • La carta avvolge il sasso
  • Il sasso rompe le forbici

La variante con la CandelaModifica

Esiste una variante del gioco della Morra Cinese in cui al sasso, carta e forbice si aggiunge la candela.

Questa ha ovviamente il potere di

  • poter bruciare la carta
  • non può scottare chi ha il sasso
  • nulla può invece contro la forbice che la taglia in due.

In questa variante le quattro scelte non sono equivalenti, dato che la carta perde in due casi su tre (avendo quindi un valore atteso di -1/3 contro un avversario che sceglie casualmente) mentre la forbice vince in due casi su tre ed ha quindi un valore atteso pari a +1/3 contro la strategia casuale.

Usi in altri contestiModifica

L'espressione rock paper scissors (di solito all'inglese, e spesso abbreviata in RPS) viene usata anche nel contesto di wargame e videogiochi strategici per indicare un certo tipo di relazione fra diversi generi di armamenti.

NoteModifica

  1. ^ Il gioco è conosciuto nel mondo tramite numerosi nomi: rock-paper-scissors, Roshambo, Rochambeau, Row-Sham-Bow, Ick-Ack-Ock, Janken, Mora, Gawi-Bawi-Bo, JanKenPon, Ca-Chi-Pun, Farkle, Ken Ken Pa, Kai Bai Bo. Similmente esistono varie denominazioni anche in Italia, ottenute sostituendo l'ordine degli oggetti presenti nel gioco (sasso-carta-forbici, sasso-carta-forbice, carta-forbice-sasso).
  2. ^ (EN) Sam Kass, Rock Paper Scissors Spock Lizard, su samkass.com, 28 agosto 2012.
  3. ^ The True Story behind RPS, Lizard, Spock Copia archiviata, su h30565.www3.hp.com. URL consultato il 28 agosto 2012 (archiviato dall'url originale il 20 giugno 2012).

BibliografiaModifica

  • Sogawa, Tsuneo (2000). "Janken". Monthly Sinica, Vol.11, No.5. (Japanese)
  • Culin, Stewart. (1895). Korean Games, With Notes on the Corresponding Games at China and Japan. (evidence of nonexistence of Rock, Paper, Scissors in the West)
  • Gomme, Alice Bertha. (1894, 1898). The traditional games of England, Scotland, and Ireland, 2 vols. (ditto)

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