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Nota disambigua.svg Disambiguazione – Se stai cercando il film italiano, vedi Aria compressa - Soft Air.
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Softgunners in azione (A.S.D. A-Team Altamura).

Softair o Air Soft (come è chiamato nelle zone anglofone) è un'attività sportiva ludico ricreativa basata sulla simulazione di azioni militari.

Il termine deriva dalla lingua inglese, traducibile in lingua italiana come "aria compressa" o (letteralmente "aria soffice") e i giocatori sono chiamati "softgunners". Per la pratica di questa attività vengono utilizzati delle fedeli riproduzioni di armi in dotazione alle forze armate, dette air soft gun (in acronimo ASG).

Indice

Cenni storiciModifica

Il softair nasce in Giappone negli anni 1980; in principio, le armi utilizzate erano giocattoli a tutti gli effetti e utilizzavano propulsioni per lo più a gas e a molla, alle quali seguirono poi i primi modelli ibridi (gas e molla), quale il Walter MPL. Il primo fucile ad essere ufficialmente commercializzato fu però il FAMAS, famoso per essere il fucile d'ordinanza dell'esercito francese e progettato dalla GIAT Industries, il quale rimane tuttora il modello più venduto tra le varie Airsoft gun (ASG)[1].

Il softair approda successivamente in tutto il mondo verso gli Anni 90, arrivando anche in Italia. Questa diffusione, fece sì che anche lo stesso mercato, sia per quanto riguarda le ASG che per gli equipaggiamenti, inizi a differenziarsi, riuscendo così a soddisfare un numero sempre crescente di richieste e necessità specifiche[2].

CaratteristicheModifica

Il softair si distingue dalle altre attività ludico/sportive basate sulla simulazione di azioni belliche per l'utilizzo delle già citate air soft gun (in inglese letteralmente arma ad aria compressa, ASG) da cui appunto prende il nome.

Tali armi sono riproduzioni più o meno fedeli, di vere armi da fuoco, sia da guerra sia civili, in uso nelle varie forze armate e corpi di polizia (ad esempio Colt M4, AK47, Beretta 92 ecc.), ed hanno una potenza di fuoco inferiore ad 1 Joule (il massimo consentito è di 0,99 Joule), e secondo la Legge italiana, esse sono considerati "strumenti", tale vendita è vietata ai minori di 16 anni e l'utilizzo è consentito ai maggiori di 14 anni (Decreto 9 agosto 2001 n. 362)[3].

Le ASG sparano dei piccoli pallini di plastica, ceramica, alluminio o materiale biodegradabile, in genere di circonferenza di circa 6 millimetri, di vari colori (il più usato è il bianco), e il loro meccanismo può essere in vari modi: 1. ASG a molla rinforzata, che sparano attraverso una molla collegata ad un pistone che viene rilasciata al momento dello sparo. 2.AEG elettrici, che sparano sempre attraverso una molla ma questa volta collegata ad un motore elettrico fornisce la carica, assorbita tramite l'impiego di un accumulatore elettrico, generalmente collocato all'interno del fucile stesso. Questo attiva il pistone (il motore viene azionato tramite una pressione sul grilletto) e consente di ripetere il processo molto più velocemente e di avere armi automatiche o semi-automatiche. L'impatto del pallino sulla pelle umana non provoca lesioni, in quanto l'energia minima necessaria alla lacerazione della pelle risulta essere almeno 3J. Un uso improprio delle armi può però portare a gravi conseguenze per la salute, specialmente se a essere colpiti sono gli occhi. Durante le giocate, bisogna rispettare severe norme di sicurezza, e indossare i Dispositivi di protezione individuale necessari.
Il softair è caratterizzato da una grande varietà di possibili scenari, lasciati alla fantasia degli organizzatori, che spaziano da un approccio ludico ad un approccio di tipo sportivo, da un approccio ricreativo, fino ad arrivare un approccio puramente strategico-simulativo di azioni belliche, comprendendo varie sfumature all'interno di questi quattro tipi.

Spesso vengono svolte delle sessioni di soft air nelle esercitazioni militari e paramilitari, nell'ambito del team building, del problem solving e della formazione aziendale.[4][5]

Le regoleModifica

 
Giocatori in azione

Non essendoci regolamenti ufficiali, le partite possono avere svariati obiettivi: si va dal conquistare la bandiera altrui, ad effettuare vere e proprie pattuglie di ricognizione per conquistare obiettivi di diversa natura (bandiere, testimoni, materiali, etc.), naturalmente "neutralizzando" gli avversari bersagliandoli con le apposite armi ed eliminandoli così dal gioco.

Per motivi di sicurezza è assolutamente d'obbligo per chi gioca indossare almeno degli occhiali protettivi, o meglio ancora delle maschere integrali per proteggere tutto il viso (dette "gran facciali"). Il resto dell'attrezzatura non è obbligatoria.

Se non si rispettano le norme di sicurezza basilari (uso di protezioni e della sicura delle repliche quando non in gioco ad esempio) è possibile anche che vi siano infortuni agli occhi o ai denti, ma si tratta di casi poco frequenti e facilmente evitabili se lo sport è praticato con attenzione e soprattutto con le dovute protezioni, come maschere facciali in neoprene, occhiali con lente doppia, elmetti, protezioni specifiche per le parti del corpo più deboli.

Esistono innumerevoli tipi di giocate, limitati solo dalla fantasia degli organizzatori. Queste sono le più comuni:

  • Cattura la bandiera o postazione avversaria che può essere:
    1. Attaccanti contro difensori: viene posta una bandiera obiettivo, la difesa vince se l'attacco non conquista la bandiera entro un tempo limite prefissato o se tutti gli operatori di una delle due squadre vengono neutralizzati vince la squadra nemica.
    2. Doppio attacco/difesa: con due Bandiere, vince chi cattura la bandiera nemica e la riporta al proprio campo
  • Deathmatch a squadre, in cui vince chi elimina tutta la squadra avversaria (senza "medico") o chi elimina più nemici (con "medico")
  • Liberazione di un prigioniero
  • Cerca e distruggi: difendere la propria postazione e innescare una bomba nel perimetro (naturalmente entrambe le squadre cercheranno di disinnescarla).
  • Vip: scortare un giocatore da un posto all'altro senza che questi venga ucciso dagli avversari.
 
Certi gruppi prediligono un'uniformità, altri lasciano libertà ai membri, questo giocatore è vestito in modo da ricordare un tedesco della seconda guerra mondiale, ma usa una replica moderna; in secondo piano, giocatori senza equipaggiamento particolarmente uniforme.

Possono essere anche organizzati scenari che riproducono azioni realmente avvenute o del tutto immaginarie della storia militare, specialmente con protagoniste forze speciali, del calibro dei US Navy Seals o gli italiani Col Moschin, oppure come già detto da forze armate ed eserciti immaginari.

Essendo la disponibilità di equipaggiamenti assai ampia, spesso i club di softair decidono, in maniera del tutto autonoma, di utilizzare dei Loadout omogenei, i quali spesso si rifanno a reparti delle forze armate esistenti.

Ad esempio se un club decide di seguire lo schieramento NATO, fornirà ai propri giocatori un abbigliamento e armi riconducibili ad eserciti filo statunitensi, come ad esempio mimetiche di Paesi aderenti al trattato dell'atlantico del nord (Stati Uniti, Italia, Francia, ecc.), e armi fabbricate da ditte come Colt o Beretta.

Se invece un club decide di seguire lo schieramento filo sovietico, fornirà ai propri softgunners mimetiche di fabbricazione russa e armi tipo AK.

Come già detto precedentemente gli "scenari" più in voga tra i softgunners, sono quelli con protagoniste forze speciali (come ad esempio i già citati Navy Seals), che posso essere fatti realmente accaduti (uccisione di Osama Bin Laden, liberazioni di prigionieri nell'ambito delle guerre al terrorismo in Iraq ed Afghanistan, ecc.) della storia militare, oppure operazioni del tutto immaginarie in abito di ipotetiche guerre future.

La particolarità di questa attività è l'essere basato completamente sulla correttezza del singolo giocatore, dato che non esiste alcun modo per provare oggettivamente che l'avversario sia stato colpito o meno (contrariamente a quanto avviene in altri sport simili come ad esempio il paintball): è dovere del singolo giocatore, nel momento in cui avverte l'impatto del pallino avversario, alzare la mano, smettere di sparare e gridare colpito, morto, o preso (autodichiarazione) e quindi abbandonare in fretta l'area di gioco, evitando di collaborare, comunicare o creare intralcio in alcun modo con i propri compagni o avversari ancora impegnati nell'azione.

Chi agisce disonestamente e non si dichiara nonostante colpito, viene ironicamente definito highlander (dal famoso film basato sulle vicende degli scozzesi immortali) e una volta individuato, può anche essere espulso dal gioco o, nei casi più gravi, dall'Associazione di appartenenza.

L'autodichiarazione è anche importante al fine di evitare inutili e continue raffiche di pallini ai danni del giocatore stesso.

Certe volte accade che un giocatore colpito si metta in contatto con i suoi compagni ancora in gioco (cosa assolutamente vietata), comunicando posizione e movimenti del nemico o qualsiasi cosa abbia notato.

Questi giocatori, in alcuni luoghi definiti morti parlanti o zombie, vengono spesso rimproverati e, nei casi estremi, allontanati dal club di gioco.

Tipi di partiteModifica

Esistono vari tipi di partite, suddivisi per diversi criteri, che possono essere la durata della stessa, il momento in cui si svolge (ad esempio se diurna o notturna), il tipo di simulazione o altri criteri ancora.

Nel softair classico i game più comuni sono:

  • Deathmatch a squadre
  • Ruba la bandiera
  • Recon

Questi sono i tipi più comuni, a cui spesso vengono affiancati altre tipi di game.

DurataModifica

La durata della partita è il discriminante più utilizzato, poiché solitamente implica una modulazione dell'equipaggiamento del singolo giocatore.

  • 4-8h: Sono le partite più comuni, durano una mattinata o fino al primo pomeriggio.
  • 12h: Le 12h sono partite usate per simulazioni o tornei particolari.
  • 24h/48h: Sono le partite più impegnative, sia dal punto di vista fisico che dal punto di vista organizzativo. Vengono organizzate per tornei o simulazioni particolarmente lunghi o impegnativi.
  • Oltre le 48h: Non è facile trovare eventi che vanno oltre le 48h, ma ci sono eventi molto grandi che possono durare diversi giorni (es. il torneo "Berget" dura ben 7 giorni).

Tipi di simulazioneModifica

Al softair classico, si affiancano varie discipline che, seppur condividendone i principi di base, si distaccano dalle classiche modalità di gioco.

Hard SoftAir (HSA)Modifica

Come il classico softair, ma richiede un'organizzazione più attenta dell'equipaggiamento, poiché solitamente le partite durano 24/48h.

Mil-SimModifica

Abbreviazione di Military Simulation, è la forma più dura del softair. Come l'acronimo suggerisce, le Mil-Sim vogliono simulare il più possibile quella che è una simulazione militare. Le fazioni sono ben divise (es. Narcos o Talebani contro forze Occidentali) e smembrano le singole squadre giocanti per essere convogliate in un unico battaglione cooperante.

Gli equipaggiamenti per entrambe le fazioni saranno il più fedele possibile alla realtà, per cui entrano in scena capi d'abbigliamento tipici delle zone in conflitto e armi tipiche degli schieramenti.

Anche le attrezzature differiscono da quelle normalmente utilizzate. Per fare alcuni esempi significativi: i caricatori utilizzati non sono i classici "maggiorati" da 300 o più bb, ma caricatori monofilari (30 bb) o standard (130 bb). Questo fa si che il gioco di squadra e la strategia siano notevolmente incentivate. È anche possibile l'utilizzo di attrezzature specifiche, come corde per la discesa da parete, imbraghi e via dicendo: è bene tenere a mente che l'utilizzo di tali strumenti è consentito solo a chi è in grado di utilizzarli, poiché un utilizzo improprio può provocare incidenti anche molto gravi.

È cosa comune abbinare procedure reali a determinate situazioni, ad esempio per le richieste di soccorso di un ferito (MEDEVAC). Al contrario del softair classico, non si "muore" appena si viene colpiti, ma dopo essere stati colpiti 2 volte (la prima volta si è considerati feriti, quindi con la possibilità di tornare in gioco; se si viene colpiti una seconda volta, si è fuori gioco per un determinato periodo) o per non aver ricevuto assistenza in tempo. Alcuni team utilizzano anche un regolamento "a zone", nel quale a seconda di dove si è stati colpiti si ha un impedimento di vario tipo (impossibilità di usare un braccio, non riuscire a camminare ecc.).

Una delle particolarità delle Mil-Sim è quella di consentire, in un unico caso un parziale contatto fisico tra i giocatori, ovvero per le "uccisioni silenziose". Mediante l'uso di coltelli dummy (ovvero una riproduzione finta di un coltello, con lama in gomma morbida o plastica, senza alcun filo o punta), si può sorprendere il nemico alle spalle: toccando una parte del corpo (una spalla) e mostrando il coltello dummy, l'avversario deve dichiararsi come "ucciso" senza pronunciare alcuna parola, ma semplicemente sdraiandosi a terra.

Le simulazioni solitamente durano 24h/48h e vedono un alto numero di partecipanti (anche più di 300), il dispiegamento di mezzi e strutture di varia natura (caserme, cucine, negozi fittizi ecc.) e missioni realistiche (recupero informazioni, liberazioni di ostaggi, infiltrazioni oltre le linee nemiche e via dicendo).

Non è raro che nei circuiti di mil-sim più grandi ed organizzati sia possibile ottenere delle qualifiche, così da ricoprire ruoli e compiti diversi all'interno del battaglione o dell'organizzazione (ad esempio ottenere la qualifica di team leader o squad leader; oppure quella di operatore RTF). Tra le qualifiche più particolari possono esserci quella di forze speciali o sniper, ottenibili solo durante particolari eventi, dopo il superamento di prove di varia natura (prove ad ostacoli singole e di gruppo, affiatamento del team, prove di tiro, di camuffamento ecc).

È possibile anche il coinvolgimento di comparse che simulino la presenza di civili.

Speed-SoftModifica

Come l’acronimo suggerisce, si tratta di uno stile di gioco molto veloce che va a sacrificare tutte le manovre e tattiche di tipo militare concentrandosi sul fattore sorpresa durante gli ingaggi. Questo stile di gioco è per lo più praticato in campi o arene che abbiano un percorso urbano o CQB. L’abbigliamento nello Speed-Soft non è incentrato sulla rievocazione di un setup militare ma bensì viene studiato per essere il meno ingombrante possibile, spesso si tratta di un cinturone e poco più. Cone repliche si prediligono armi corte come pistole o fucili stubby con sistemi HPA. Questo stile di gioco è visto di malocchio dalla maggior parte della comunità del softair per via della riconosciuta poco affidabilità ed onesta dei praticanti, dovuta appunto al mantenere una certa velocità e quindi poca attenzione, alla tendenza di sparare più del necessario (over shooting) ad altri giocatori e al fatto che applicando questo stile di gioco viene rovinata l’esperienza di chi vuole giocare simulando manovre militari.

AttrezzaturaModifica

ReplicheModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Airsoft gun.
 
Esempio di equipaggiamento da SoftAir.
 
Schema di funzionamento di un'ASG elettrica

Le air soft gun (tradotto: armi ad aria compressa) sono repliche più o meno fedeli di armi leggere le quali sparano pallini (spesso abbreviati BB, dall'inglese bullet ball) plastici. Hanno una gittata di circa 50m e un tiro utile sotto i 20m. La traiettoria dei pallini è modificabile tramite un gommino denominato "Hop-up", il quale imprime una rotazione verso l'alto, aumentandone la portata.

Il meccanismo di funzionamento può essere:

  • elettrico: un motore, alimentato da un'apposita batteria aziona un sistema a ingranaggi, i quali spingono una molla e, a fine corsa, l'aria compressa nel pistoncino espellerà il BB. Questo tipo di ASG sono le più utilizzate nell'ambito del softair, in quanto, di norma, automatiche e di solito più performanti. Le batterie compatibili con i motori elettrici sono di diversi tipi: se ne possono trovare di tipo NiCd (oramai obsolete e fuori vendita), NiMH (le più comuni), LiFe (le più recenti) e LiPo; i vari tipi differiscono tra loro per prestazioni, tempo di ricarica e attenzione nell'utilizzo.
  • a gas: questo sistema è tra i più utilizzati per le repliche delle pistole, ma è possibile trovare anche fucili d'assalto e di precisione. Non prevede ingranaggi o molle: il pallino viene espulso tramite la fuoriuscita del gas, contenuto nel caricatore. Il gas può essere: Green Gas o CO2. Il Green Gas preserva meglio la replica, poiché contiene elementi lubrificanti; per contro non è possibile utilizzarlo con temperature sotto i 15 °C a causa del restringimento degli ugelli di contenimento, facendolo fuoriuscire in quantità eccessiva. La CO2 prevede una manutenzione maggiore, ma non presenta alcun problema di temperatura. I sistemi a gas sono soliti essere "scarrellanti", ovvero simulano il movimento del carrello o dell'otturatore durante lo sparo.
  • manuale: il sistema prevede semplicemente un pistone, mosso da una molla, il quale andrà a sparare un pallino alla volta. L'azione di caricamento è manuale e viene utilizzato per simulare l'azionamento dei fucili Bolt-Action.

I pallini, di 6mm di diametro (con una tolleranza di +/- 0,05mm), sono composti da materiali plastici.

Il peso dei pallini più utilizzati varia tra 0,20g e 0,30g. Esistono anche pallini con grammatura inferiore, quali 0,12g e 0,15g, e con grammature superiori, 0,32g, 0,35g, 0,40g, anche se difficilmente vengono usati. I primi sono troppo soggetti a deviazione a causa del vento, mentre i secondi aumentano la precisione, ma fanno perdere metri di gittata utile.

La compressione del gas, necessaria per proiettare il pallino, si ottiene con la compressione (manuale o motorizzata) di un cilindro a molla, oppure precomprimendo il gas in serbatoi sigillati.

ProtezioniModifica

 
Occhiali protettivi

Le protezioni per gli occhi sono l'unica attrezzatura ad essere obbligatoria e l'assenza di questa provoca l'immediato allontanamento dal campo di gara.

Possono essere occhiali in plexiglass, di vari marchi, modelli e colori; maschere a rete metallica o con plexiglass (le quali ricordano le maschere da sci); maschere facciali, le quali integrano ad una mascherina per gli occhi una protezione per viso e bocca. Queste ultime risultano creare qualche impedimento per determinate azioni (mirare tramite tacca di mira o usare una radio).

Tra le protezioni non obbligatorie rientrano: ginocchiere e gomitiere, guanti con eventuali rinforzi alle nocche e dita, inserti vari in neoprene.

EquipaggiamentoModifica

Le attrezzature in commercio, oggigiorno, sono di qualsiasi tipo e modello. Sebbene fino a qualche anno fa determinate riproduzioni di armi o attrezzature erano limitate ad una fascia di prezzo piuttosto alta, oggi le repliche low cost sono molto comuni e performanti.

Come già detto, i softgunners, indossano un abbigliamento molto simile a quello in uso alle varie Forze Armate, motivo per cui è assolutamente vietato esibire:

  • Loghi e simboli di reparti appartenenti alle Forze Armate o di polizia italiane
  • Gradi militari delle Forze armate o di polizia italiane
  • Stellette distintive del personale militare

È invece consentito:

  • Indossare loghi e simboli di forze armate o di polizia straniere (es. il tridente dei Navy SEAL)
  • Gradi militari non in uso in Italia (quindi i gradi USA sono consentiti, ad esempio)
  • Uniformi fittizie

L'equipaggiamento è solitamente deciso dal singolo giocatore o definito dalla squadra di appartenenza. Una dotazione (definita loadout) base, generalmente è composta da:

  • Protezioni obbligatorie (vedi sopra)
  • ASG primaria. Solitamente un fucile d'assalto (tipo M4 o AK-47) elettrico. Oppure un fucile di precisione Bolt Action (tipo L-96).
  • Guanti
  • Mimetica
  • Gilet tattico con tasche porta caricatori, porta mappe, tasca caricatori esausti e altro
  • ASG "di backup", solitamente una pistola (tipo Glock 17 o Beretta M9)
  • Cinturone
  • Fondina
  • Scarponi o anfibi
  • Radio con eventuali accessori (cuffie e PTT)[6]
  • Ginocchiere
  • Bussola
  • Orologio
  • Torcia
  • Zaino

A queste attrezzature è possibile abbinare un numero pressoché infinito di altro materiale, per un altrettanto numero di configurazioni possibili.

Dato il particolare realismo delle attrezzature, è fondamentale per lo svolgimento pacifico dell'attività che i club comunichino luogo, ora e data dei raduni alle autorità competenti in materia di pubblica sicurezza, così da non incorrere in problemi con i residenti nell'area o con eventuali altre persone presenti sul campo di gioco.

Durante il trasporto, le ASG devono essere riposte in una custodia, senza caricatore inserito (anche se vuoto), senza alimentazione e con un tappo rosso che ne evidenzi la parte finale della canna.

Il softair in ItaliaModifica

In Italia è presente nei settori sportivi ufficiali di alcuni enti di promozione sportiva riconosciuti dal CONI (es. CSEN, AICS, ASI, ACSI, ASC - Associazioni Sportive Confindustria). Recentemente è stato riconosciuto come sport anche dal CONI[7]

Le singole associazioni, se perseguono gli stessi obiettivi del CONI, possono comunque iscriversi al CONI risultando pertanto regolarmente iscritte al Registro Nazionale delle Associazioni e Società Sportive dilettantistiche[8].

Negli anni novanta del XX secolo sono nati vari enti di coordinamento nazionali o regionali e associazioni come l'Associazione Sportiva Nazionale War Games (A.S.N.W.G.) nata nel 1993 ora denominata Federazione Italiana Giochi Tattici (F.I.G.T. - A.S.N.W.G.), che conta in Italia 15 Comitati Regionali, i Gruppi Autonomi Softair (G.A.S.), la Federazione Italiana Soft Air (F.I.S.A.), e diversi altri.

Ogni anno si svolgono numerosi tornei e campionati in tutta Italia, e alcuni eventi internazionali.

Alcuni di questi tornei possono arrivare alle 48 ore consecutive di gioco. I tornei possono prevedere operazioni atte all'acquisizione di obiettivi (tramite ricognizione o azione di combattimento diretto), alla difesa del territorio nei confronti della/delle fazioni opposte, ad operazioni che simulano o riproducono scenari storici o recentissimi.

Le squadre (costituite in Associazioni Sportive Dilettantistiche) sono costituite da un numero variabile di giocatori che dipendono dalle possibilità organizzative dell'Associazione stessa.

Campi da giocoModifica

I campi da gioco sono essenzialmente di due tipi: boschivi e urbani (a volte detti Urban). Con boschivi si definiscono tutti i campi senza strutture artificiali complesse: ad esempio un classico bosco. I campi definiti urbani sono quelli che presentano edifici, strade e altre infrastrutture (civili, militari e/o industriali), agibili e utilizzabili attivamente durante la partita. In gergo questi scenari sono definiti CQB (Close Quarter Battle). È facile trovare campi urban che comprendono una o più zone boschive. Ogni tipo di campo viene utilizzato sia in estate che in inverno, di giorno e di notte, con ogni tipo di meteo (pioggia, neve ecc.) e temperatura. Va da sé che casi estremi, eccessivi o troppo prolungati facciano sospendere ogni attività.

Il proprietario del campo da gioco può essere:

  • un privato;
  • un ente pubblico.

Nel caso del privato, basta una semplice richiesta scritta, con la quale egli autorizzi il club a usufruire dei suoi terreni; deve comunque essere sempre informata la più vicina stazione dei Carabinieri o della Polizia.

Nel caso in cui il terreno appartenga a un ente pubblico, va fatta richiesta scritta all'ente stesso e va informata la più vicina caserma dei Carabinieri o della Polizia. Quest'ultimo accorgimento, di solito, viene comunque adottato anche nel caso in cui l'incontro avvenga in una zona privata, di cui il club di soft air stesso sia proprietario; le comunicazioni vanno inoltrate all'Ufficio Relazioni con il pubblico della locale Questura, che ha esclusiva competenza in materia di ordine pubblico.

È necessario anche segnalare la zona in cui si svolgeranno le attività, con degli opportuni avvisi che spieghino cosa sta avvenendo, in modo da non allarmare inutilmente eventuali passanti.

NoteModifica

  1. ^ La storia del soft air [collegamento interrotto], su www.teamphoenix.it. URL consultato il 3 giugno 2016.
  2. ^ Calico Jack, Cos'è il Softair (o Airsoft)? | Calico Jack Team, su www.calicojack.it. URL consultato il 3 giugno 2016.
  3. ^ Gazzetta Ufficiale, su www.gazzettaufficiale.it. URL consultato il 3 giugno 2016.
  4. ^ Formazione outdoor e softair: quando il "gioco della guerra" promuove competenze (PDF), su formazione-esperienziale.it. URL consultato il 22 ottobre 2009 (archiviato dall'url originale il 24 dicembre 2012).
  5. ^ Giochi di guerra | Psicologia delle Relazioni
  6. ^ Consentito l'uso di radio operanti solo su frequenze civili, quindi PMR446 NON PROGRAMMABILI con potenza massima in uscita di 0.5W, opportunamente denunciate, v. CB e PMR per uso dilettantistico, non professionale =, su sviluppoeconomico.gov.it.
  7. ^ Discipline Sportive Associate riconosciute, su coni.it.
  8. ^ Registro Nazionale delle Associazioni e Società Sportive dilettantistiche, su coni.it.

Voci correlateModifica

Altri progettiModifica

Collegamenti esterniModifica

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