Metal Gear Solid: differenze tra le versioni

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Oltre all'avventura principale, c'è anche una modalità bonus di allenamento in [[realtà virtuale]] (nota come "VR Training") in cui il giocatore può testare le proprie abilità in una serie di sfide.<ref name=pp39-40>{{Cita|Konami|pp. 39-40}}.</ref>
 
== Sviluppo ==
[[File:Kojima Hideo.jpg|thumb|right|upright 0.8|Il ruolo di [[Hideo Kojima]] nello sviluppo del gioco è stato determinante, permettendogli di influire su ogni aspetto dell'opera, lasciando una forte impronta autoriale]]
 
[[Hideo Kojima]] iniziò a concettualizzare il terzo gioco della serie ''[[Metal Gear (serie)|serie Metal Gear]]'' nel [[1994]], pensando di pubblicarlo per la console [[3DO Interactive Multiplayer]] di [[The 3DO Company]].<ref>{{cita web|lingua=ja|titolo=HIDECHAN! ラジオ 第148回 (07.07.03)|url=http://www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/2007/07/000230.html|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20110722112025/http://www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/2007/07/000230.html|anno=|[[2007]]|dataarchivio=22 luglio 2011|sito=[[Konami]]}}</ref> I [[concept art]] dei personaggi [[Solid Snake]], della squadra "FOXHOUND" e di [[Meryl Silverburgh]], realizzati da [[Yoji Shinkawa]], vennero infatti inclusi in "''Policenauts: Pilot Disk"'', pubblicato prima dell'uscita della versione completa del gioco, ''[[Policenauts]]'', per 3DO nel [[1995]].<ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=Policenaut Pilot Disk|edizione=[[3DO Interactive Multiplayer]]|autore=[[Hideo Kojima]]|editore=[[Konami]]}}</ref> Dopo che il 3DO venne mandato in dismissione, lo sviluppo passò su [[PlayStation]] di [[Sony]].
 
Kojima decise che il gioco si sarebbe intitolato "Metal Gear Solid", piuttosto che "Metal Gear 3", a causa del fatto che le versioni [[MSX#MSX 2|MSX 2]] dei precedenti giochi di ''Metal Gear'' non erano ampiamente diffuse in tutto il mondo, in particolare ''[[Metal Gear 2: Solid Snake]]'', che non fu mai pubblicato al di fuori del [[Giappone]], senza subire conversioni di sorta su qualsiasi altra piattaforma dell'epoca (un sequel [[apocrifo]] non correlato al primo ''Metal Gear'', intitolato ''[[Snake's Revenge]]'', venne invece pubblicato al di fuori del Giappone per il [[Nintendo Entertainment System]], ma fu sviluppato senza il coinvolgimento di Kojima).<ref>{{cita libro|lingua=en|titolo=Metal Gear Solid: Official Mission Handbook|autore=David Hodgson|anno=[[1998]]|editore=Millennium Publications Inc.|citazione={{it}} '''Kojima''': "Solid" ha un significato profondo. Lascia che ti spieghi: questa volta "Metal Gear" è un gioco in forma completamente poligonale e "Solid" sta a specificare la struttura cubica. Inoltre, un "solido" equivale, matematicamente, alla potenza di 3. Tra l'altro, la maggior parte delle persone non sa che esiste un Metal Gear 1 e 2 per MSX, e volevo che fosse il seguito di quei giochi. E, naturalmente, "Solid" da Solid Snake}}</ref> Kojima ha dichiarato che il termine "Solid" nel titolo del gioco non aveva a che vedere solo con il nome del protagonista [[Solid Snake]],<ref name=":4">{{cita web|lingua=en|url=https://www.ign.com/articles/2014/03/06/hideo-kojima-reveals-how-solid-snake-got-his-name|titolo=Hideo Kojima Reveals How Solid Snake Got His Name|sito=[[IGN (sito web)|IGN]]|data=6 marzo 2014|accesso=31 dicembre 2019}}</ref> ma indica anche il passaggio dalla [[bidimensionalità]] grafica dei capitoli precedenti alla [[tridimensionalità]] di quest'ultimo, ossia da una grafica [[Figura (geometria)#Figura geometrica piana|piana]] ad una grafica per l'appunto [[Figura (geometria)#Figura geometrica solida|solida]].<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.allaboutthegames.co.uk/feature_story.php?headline=Why-a-game-without-Solid-is-still-called-Solid-News&article_id=9197|titolo=Why a game without Solid is still called Solid|sito=All About The Games|data=1º giugno 2009|accesso=31 dicembre 2019}}</ref><ref>{{Cita web|lingua=en|url=http://www.gamerstoday.com/world_tour/kojima/index.html|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20080509141212/http://www.gamerstoday.com/world_tour/kojima/index.html|titolo=Hideo Kojima: Game Guru, Movie Maniac|sito=Gamers Today|accesso=31 dicembre 2019|dataarchivio=9 maggio 2008|autore=Steven Kent|urlmorto=sì}}</ref>
 
[[File:3DO-FZ1-Console-Set.jpg|thumb|left|upright 1.0|La pubblicazione di ''Metal Gear Solid'' era prevista inizialmente su [[3DO Interactive Multiplayer]] ma poi, con la dipartita della console, lo sviluppo venne spostato su [[PlayStation]]]]
 
Lo sviluppo effettivo di ''Metal Gear Solid'' iniziò a metà del [[1995]],<ref name=mgs95>{{cita web|lingua=en|titolo=Metal Gear Solid Comes to the Nintendo 64|data=17 giugno 1997|dataarchivio=30 settembre 2007|accesso=31 dicembre 2019|url=http://www.gamespot.com/news/2466851.html|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20070930215850/http://www.gamespot.com/news/2466851.html|sito=[[GameSpot]]}}</ref> con alle spalle un team iniziale di 10dieci sviluppatori, che sarebbe poi cresciuto fino a 30trenta; solo 5cinque di questi avevano esperienza nello sviluppo di videogiochi, e affiancarono Kojima già nella creazione di ''[[Snatcher]]'' e ''[[Policenauts]]''.<ref name="Game Master">{{Cita|Game Master|p. 15}}</ref> L'intenzione era niente meno quella di creare il «il miglior videogioco per PlayStation di sempre».<ref name=mgsbestever>{{cita web|lingua=en|titolo=Metal Gear Solid Casts Its Spell|data=6 settembre 1997|dataarchivio=30 settembre 2007|url=http://www.gamespot.com/news/2467579.html|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20070930175927/http://www.gamespot.com/news/2467579.html|sito=[[GameSpot]]}}</ref> Kojima mirò a rendere il gioco attuale e realistico, senza sacrificarne la giocabilità e la mera ricerca di divertimento. Nelle prime fasi di sviluppo, il team [[SWAT]] di [[Huntington Beach]] istruì gli sviluppatori di [[Konami]] con una dimostrazione di veicoli, armi ed esplosivi. L'esperto di armi, Motosada Mori, venne scelto come [[consulente]] tecnico nella ricerca sul campo, che includeva visite a [[Fort Irwin]] e sessioni di tiro all'associazione di forniture belliche per film, "Stembridge Gun Rentals".<ref name=mgsbestever/><ref>{{cita pubblicazione|rivista=[[Electronic Gaming Monthly]]|titolo=How Real is Metal Gear Solid?|data=dicembre 1998|numero=113|p=208|lingua=en}}</ref> Kojima era dell'idea che se il [[giocatore]] non fosse stato convinto che il mondo di gioco fosse il più reale possibile, allora il senso stesso del gioco sarebbe venuto meno. Per raggiungere questo scopo, ogni oggetto reale venne riprodotto nel minimo dettaglio, come le scrivanie presenti negli uffici.<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=More News From Metal Gear Solid Creator|data=24 aprile 1998|sito=[[IGN (sito web)|IGN]]|accesso=31 dicembre 2019|url=https://www.ign.com/articles/1998/04/24/more-news-from-metal-gear-solid-creator}}</ref>
 
I disegni dei personaggi e dei mecha sono stati realizzati dal [[direttore artistico]] [[Yoji Shinkawa]], sulla base delle idee di Kojima. Secondo Shinkawa, il fisico di Solid Snake sarebbe stato basato su [[Jean-Claude Van Damme]], mentre il suo volto sarebbe stato ispirato a [[Christopher Walken]].<ref>{{cita web|lingua=ja|titolo=新川洋司アートギャラリー|sito=[[Konami]]|url=http://www.konami.jp/gs/game/metalgear/art/snake_v.html|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20060716131123/http://www.konami.jp/gs/game/metalgear/art/snake_v.html|dataarchivio=16 luglio 2006}}</ref><ref>{{cita libro|lingua=en|titolo=Metal Gear Solid: Official Mission Handbook|autore=David Hodgson|anno=[[1998]]|editore=Millennium Publications Inc.|p=142}}</ref> I personaggi furono completati e digitalizzati da artisti poligonali usando i disegni a pennello e i modelli in [[argilla]] realizzati da Shinkawa.<ref>{{cita web|lingua=en|sito=[[IGN (sito web)|IGN]]|titolo=The Art of Design: MGS2 & Z.O.E.|data=13 dicembre 2000|accesso=31 dicembre 2019|url=https://www.ign.com/articles/2000/12/13/the-art-of-design-mgs2-zoe}}</ref> Kojima avrebbe voluto una maggiore interazione con gli oggetti e lo scenario di gioco, come consentire al giocatore di nascondere i corpi in armadietti. Inoltre, avrebbe voluto «come se una vera [[orchestra]] seguisse il giocatore»; un sistema dinamico che avrebbe apportato modifiche al [[Tempo (musica)|tempo musicale]] della stessa traccia attualmente in riproduzione, invece di passare ad un'altra traccia già registrata, a seconda delle situazioni di gioco. Sebbene queste funzionalità non poterono essere aggiunte, poiché troppo avanzate per l'epoca, vennero successivamente implementate in ''[[Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty]]''.<ref>{{cita web|lingua=en|sito=[[IGN (sito web)|IGN]]|titolo=E3: Hideo Kojima Interview|data=16 maggio 2000|accesso=31 dicembre 2019|url=https://www.ign.com/articles/2000/05/16/e3-hideo-kojima-interview}}</ref>
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La prima versione giocabile per il pubblico, venne introdotta al [[Tokyo Game Show]] del [[1998]], per poi essere pubblicato lo stesso anno in Giappone.<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=The Metal Gear Edge|sito=Classic Gaming|url=http://www.classicgaming.com/metalgear/history.html|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20070610145345/http://www.classicgaming.com/metalgear/history.html|dataarchivio=10 giugno 2007|accesso=31 dicembre 2019}}</ref> Il gioco avrebbe dovuto essere pubblicato nell'aprile 1998, ma slittò a settembre a causa di problemi tecnici nell'ottimizzazione del [[mesh poligonale]],<ref name="Game Master"/> Supportato da una vasta [[campagna pubblicitaria]],<ref name=mgsbestever/> la [[pubblicità televisiva]] e sulle riviste, le copie di prova nei negozi e le demo contribuirono ad un totale di 8 milioni di [[dollaro statunitense|dollari]] in costo di [[marketing]].<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Metal Gear Gears Up|data=16 ottobre 1998|dataarchivio=30 settembre 2007|accesso=31 dicembre 2019|url=http://www.gamespot.com/news/2465034.html|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20070930042906/http://www.gamespot.com/news/2465034.html|sito=[[GameSpot]]}}</ref> Nel 1998 erano state distribuite circa 12 milioni di [[demo]] del gioco.<ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo=Details announced on massive marketing campaign for Konami's Metal Gear Solid|autore=[[Konami]]|editore=M2 Presswire|data=19 ottobre 1998}}</ref>
 
=== Musiche ===
{{vedi anche|Metal Gear Solid Original Game Soundtrack}}
La colonna sonora di ''Metal Gear Solid'' è stata composta dai musicisti interni di [[Konami]], tra cui Kazuki Muraoka, Hiroyuki Togo, Takanari Ishiyama, Lee Jeon Myung e Maki Kirioka. La [[compositrice]] e [[arrangiatrice]] [[Rika Muranaka]] compose la canzone "''The Best is Yet To Come"'', per la sequenza dei [[titoli di coda]] del gioco.<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Kojima Productions Crew|dataarchivio=30 agosto 2009|url=http://www.mgsaga.net/Team-Game-MGS.htm|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20090830180140/http://www.mgsaga.net/Team-Game-MGS.htm|sito=Metal Gear Saga}}</ref> La canzone fu cantata in [[lingua irlandese]] dalla cantante irlandese Aoife Ní Fhearraigh.<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=My Albums|sito=Aoife|url=https://aoife.ie/myalbums.htm|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20091221074007/https://aoife.ie/myalbums.htm|dataarchivio=21 dicembre 2009|accesso=31 dicembre 2019}}</ref> Il [[Tema (musica)|tema principale]] è stato composto da Tappi Iwase del "Konami Kukeiha Club".
 
La musica di gioco ha generalmente un [[suono sintetico]] ed [[musica elettronica|elettronico]] con ritmo aumentato e introduzione di [[strumenti ad arco|archi]] durante i momenti di tensione, in uno stile ''[[loop (musica)|loop]]'' tipico dei videogiochi. La parte musicale più cinematografica, si differenzia con elementi orchestrali e [[Coro (musica)|corali]] più forti, durante i filmati di gioco. Il 23 settembre [[1998]] venne pubblicato, sotto l'etichetta [[King Record]], l'[[album discografico|album]] contenente la [[colonna sonora]] ufficiale del gioco: ''Metal Gear Solid Original Game Soundtrack''.<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Metal Gear Solid Original Game Soundtrack|url=http://soundtrackcentral.com/metal-gear-solid-original-soundtrack/st210|sito=Soundtrack Central|accesso=31 dicembre 2019}}</ref>
=== Doppiaggio e adattamento ===
La direttrice del doppiaggio americano fu [[Kris Zimmerman]],<ref>{{Cita web|lingua=en|autore = Laura Schiff|url = http://www.awn.com/mag/issue4.06/4.06pages/schiffzimmerman/schiffzimmerman.php3|titolo = An Interview With Kris Zimmerman On Voice Directing & Timing|accesso=31 dicembre 2019|editore = ANIMATION WORLD MAGAZINE|urlarchivio = https://web.archive.org/web/20150923231232/http://www.awn.com/mag/issue4.06/4.06pages/schiffzimmerman/schiffzimmerman.php3|dataarchivio = 23 settembre 2015|urlmorto = sì}}</ref> mentre il responsabile della localizzazione europea fu Harry Inaba,<ref>{{Cita web|url = https://sg.linkedin.com/in/harryinaba#background-experience|titolo = Harry Inaba|sito = [[LinkedIn]]|accesso=31 dicembre 2019|lingua=en}}</ref><ref name=Olivier>{{Cita web|url = http://metalgearworld.fr/documents.php?page=olivierdeslandes|titolo = Interview / Olivier Deslandes|accesso=31 dicembre 2019|sito = Metal Gear World|lingua=fr}}</ref> dipendente di [[Konami]] nel periodo 1993–2000. [[Jeremy Blaustein]], che in precedenza aveva lavorato all'adattamento di ''[[Snatcher]]'' per [[Sega Mega CD]], scrisse la versione inglese della sceneggiatura.<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Metal Gear Solid - Credits|sito=[[GameSpot]]|accesso=31 dicembre 2019|url=http://www.gamespot.com/ps/adventure/metalgearsolid/tech_info.html|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20070930114806/http://www.gamespot.com/ps/adventure/metalgearsolid/tech_info.html|dataarchivio=30 settembre 2007}}</ref> Un cambiamento nella sceneggiatura inglese fu l'inserimento di citazioni di autori occidentali per le frasi di incoraggiamento di [[Mei Ling]]; originariamente il personaggio citava solo proverbi cinesi in [[lingua cinese]], spiegandoli poi in giapponese.<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Metal Gear Solid: Integral Interview|accesso=31 dicembre 2019|sito=Metal Gear Solid.net|url=http://www.metalgearsolid.net/features/metal-gear-solid-integral-interview|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120916175311/http://www.metalgearsolid.net/features/metal-gear-solid-integral-interview|dataarchivio=16 settembre 2012}}</ref>
 
Olivier Deslandes, che prestò la voce a [[Gray Fox]] nella versione francese, fu il coordinatore europeo del doppiaggio, oltre che organizzatore nella traduzione, casting, regia e registrazione in francese, tedesco, italiano e in parte spagnolo.<ref name=Olivier/>
 
''Metal Gear Solid'' fu l'unico titolo della [[Metal Gear (serie)|serie]] ad essere stato doppiato interamente in italiano.<ref>{{cita web|url=http://www.antoniogenna.net/doppiaggio/vgames/metalgearsolid.htm|titolo=Metal Gear Solid|sito=AntonioGenna.net|accesso=31 dicembre 2019}}</ref> Emanuele Scichilone,<ref>{{Cita web|autore=Giuseppe Puglisi|url=http://arsludica.org/2008/01/11/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%E2%80%9Cshin%E2%80%9D-scichilone-synthesis-parte-2/|titolo=Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 2|sito=Ars Ludica|accesso=31 dicembre 2019|data=11 gennaio 2008}}</ref> collaboratore di Synthesis International,<ref>{{Cita web|url=http://www.synthesis.co/it/|titolo=Synthesis International|accesso=31 dicembre 2019|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20141219105912/http://www.synthesis.co/it/|dataarchivio=19 dicembre 2014|sito=SYNTHESIS}}</ref> di cui è stato responsabile per la [[localizzazione audiovisiva|localizzazione]] (traduzione e doppiaggio principalmente) di titoli come ''[[BioshockBioShock]]'', ''[[Fahrenheit (videogioco)|Fahrenheit]]'' e ''[[Mass Effect]]'', seguì la traduzione di ''Metal Gear Solid'', ma non poté gestirne il doppiaggio, che fu fatto in [[Inghilterra]] ai famosi studi di [[Abbey Road Studios]], per volere di Konami, rimanendone deluso:
 
{{Citazione|[...] all'epoca fummo contattati dal cliente per tradurre il gioco. E noi ci occupammo della traduzione. Poi, per una situazione paradossale, Konami insistette perché il gioco venisse doppiato in Inghilterra, a Londra, presso degli studi di Abbey Road se non ricordo male. Non hanno voluto che si doppiasse qui in Italia. [...] I doppiatori che lavoravano con noi in Italia non hanno dato la disponibilità per andare a Londra a doppiare, e quindi non ho idea di dove siano andati a pescare le persone che hanno utilizzato per doppiare ''Metal Gear Solid'' a Londra.}}
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Secondo un'intervista rilasciata dal doppiatore di Solid Snake in lingua italiana, [[Alessandro Ricci (doppiatore)|Alessandro Ricci]], doppiare quel tipo di voce non fu facile<ref>{{Cita web|url=https://www.player.it/speciali/352195-intervista-ad-alessandro-ricci-la-storica-voce-di-solid-snake.html|titolo=Intervista ad Alessandro Ricci, la storica voce di Solid Snake|autore=Amerigo "ilCirox" Cirelli|sito=Player.it|data=19 agosto 2018|accesso=31 dicembre 2019}}</ref>:
 
{{Citazione|Non ho mai studiato recitazione e non ho mai fatto corsi di recitazione, di doppiaggio, di dizione. Mi sono improvvisato, mi sono divertito… [...] Inquadrare quel tipo di voce non è stato facilissimo. Anche perché mancava un direttore del doppiaggio italiano nonostante fossero presenti i rappresentanti della Halifax [...] E poi hanno scelto quel tipo di voce molto sgranata, forse troppo sgranata...}}
 
==Accoglienza==
{{Valutazioni videogioco|novers=X}}