Ok, il prezzo è giusto!: differenze tra le versioni

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Dopo la scelta di quattro concorrenti fra il pubblico, iniziava il gioco consistente in due manches dal medesimo funzionamento: veniva presentato un prodotto (detto ''oggetto-invito'') all'interno di una vetrina aperta dalla formula ''Apriti, sesamo!'', del quale bisognava indovinare il prezzo; il concorrente che indovinava il prezzo giusto, o si avvicinava di più alla cifra corretta senza superarla, si aggiudicava l'oggetto-invito ed accedeva, dopo aver fatto una breve intervista con il presentatore in cui parlava di sé, ad un gioco con in palio un ulteriore premio in denaro od in prodotti e, in ogni caso, veniva ammesso al gioco finale della ruota. Il posto lasciato vacante era quindi colmato con una nuova chiamata tra il pubblico di un nuovo concorrente e il tutto si ripeteva per tre volte.
 
I tre vincitori di ogni manche giocavano poi alla ruota, in cui chi si avvicinava di più a 100 senza superarlo, con un massimo di due giri di ruota, accedeva alla fase finale; se invece si centrava il valore 100 presente sulla ruota al primo giro si vincevanovinceva un milione di lire. È durante questo gioco che è nato uno dei tormentoni del programma: l'incitamento durante il primo giro di ruota da parte del pubblico che gridava ''Cento, cento, cento...'' per tifare i concorrenti; se alla fine del gioco due concorrenti oppure tutti e tre avevano totalizzato lo stesso punteggio, si procedeva allo spareggio, con i concorrenti che dovevano nuovamente sfidarsi alla ruota, questa volta però con un solo giro a disposizione per ognuno.
 
Nella fase finale, veniva presentata la prima vetrina ed il finalista che aveva vinto di più durante la puntata, poteva scegliere se tenerla o cambiarla per una seconda vetrina misteriosa, cedendo la prima all'altro finalista; se decideva di tenere la prima vetrina, la vetrina ''misteriosa'' veniva abbinata all'altro finalista; in entrambi i casi, i due giocatori dovevano indovinare il valore della propria vetrina e chi si avvicinava maggiormente alla somma esatta, senza superarla, vinceva la puntata e tutti i premi della propria vetrina finale.
 
Nelle ultime due edizioni venne modificata la parte finale del programma: i due finalisti si sfidavano di nuovo alla ruota (stavolta però con un solo giro a disposizione) e chi totalizzava il punteggio maggiore (in caso di parità si procedeva allo spareggio) accedeva al gioco finale, nella quale venivano mostrate due vetrine delle quali il concorrente doveva indovinare il prezzo; prima di mostrare i premi, veniva mostrato un tabellone in cui vi erano varie cifre e il concorrente doveva quindi premere un pulsante, e la cifra che usciva sarebbe stata la cifra ''di sforamento'', entro la quale si sarebbe potuto sforare il prezzo delle vetrine. Il concorrente vinceva se la cifra che aveva indicato si avvicinava al reale prezzo del premio tenuto conto della cifra di sforamento (che però era valida solo se il prezzo indicato dal concorrente era inferiore a quello giusto, mentre, se era superiore, il concorrente ''sballava'' e non si aggiudicava le vetrine finali).
 
=== Giochi interni ===
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prova in cui bisognava assegnare, in 45 secondi di tempo, i prezzi giusti a quattro prodotti;
* '''Prova del 5:'''
in questa prova, venivano mostrati cinque carrellini con cinque prodotti, aventi un prezzo sottoindicato, e il concorrente doveva indovinare se il prezzo indicato era vero o falso; dopodiché, a seconda di quante volte aveva indovinato il prezzo dei carrellini, aveva delle possibilità di scoprire quale era il prezzo giusto del premio in vetrina. In caso di vittoria, il concorrente vinceva il premio in vetrina e gli oggetti dei carrellini che aveva indovinato, altrimenti, vinceva soltanto gli oggetti dei carrellini indovinati;
* '''Assegno in Bianco''':
prova in cui veniva messo in palio sempre un viaggio più una cifra in denaro. Dato il totale, il concorrente doveva scrivere su un assegno quanto, secondo lui, era rappresentato dalle spese extra, escludendo quindi il valore del viaggio: se il valore indicato dal concorrente era giusto (o comunque rientrava nella cifra di sforamento), il concorrente vinceva il viaggio più la cifra in denaro.
* '''Gioco dell'8:'''
in questa prova, il concorrente doveva indovinare cifra per cifra (ad esclusione dei tre zeri finali), il prezzo esatto del premio in vetrina: all'inizio del gioco venivano date al concorrente otto [[fiche]], e, se il concorrente sbagliava una cifra, doveva rendere il numero di fiche corrispondenti alla differenza (ad esempio: la prima cifra era 2 e il concorrente diceva 5, questi doveva rendere tre fiches). Il concorrente vinceva la prova se alla fine riusciva scoprire tutto il prezzo avendo ancora almeno una fiche;
* '''Gioco dei Dadi:'''
dato il premio della vetrina, il concorrente su un tavolo da gioco doveva tirare dei dadi, che corrispondevano alle cifre del prezzo del premio che doveva indovinare (erano esclusi i tre zeri finali); ogni dado corrispondeva a una cifra del prezzo (esempio: il primo dado corrispondeva alla prima cifra) il concorrente, una volta tirato il dado, doveva indovinare se la cifra corrispondente del prezzo giusto era più alta o più bassa del punteggio uscito nel dado (se la cifra corrispondeva al punteggio del dado si indovinava sempre), e se riusciva a indovinare tutte le cifre egli si aggiudicava il premio;
* '''10 Chances:'''
in questo prova, venivano presentati i tre prodotti in palio, con le cifre dei loro prezzi disordinate ed una di troppo (il prezzo del primo premio aveva tre cifre, il secondo quattro, il terzo cinque) esclusi i tre zeri finali; stava al concorrente mettere le cifre del prezzo di ogni prodotto nel giusto ordine, eliminando quella in più. Una volta indovinato il prezzo di un prodotto si passava a quello successivo, e si vinceva ordinando le cifre dei prezzi dei tre prodotti correttamente; se il concorrente riusciva a indovinare, avendo dieci possibilità, tutti i prezzi, vinceva tutti e tre i premi, altrimenti vinceva solo quelli di cui aveva indovinato il prezzo (due, uno o, nel caso più sfortunato, nessuno);
* '''Salvadanaio:'''
dati i due premi della vetrina, il concorrente però poteva portarne a casa solamente uno (in genere c'erano un premio maggiore e uno più modico); in un tabellone vi erano due spazi in cui sarebbero comparsi i prezzi dei due premi, e sotto ad essi un terzo spazio indicanti le cifre del cosiddetto ''[[salvadanaio]]''. Una volta scelto il premio che voleva portare a casa, il concorrente doveva indovinarne il prezzo chiamando tutte le cifre dal 1 al 9 a sua scelta (infatti ogni cifra compariva solamente una volta o nel primo premio o nel secondo premio o nel salvadanaio), sperando di formare interamente per primo il prezzo del premio scelto; questo gioco poteva avere tre conclusioni: si poteva vincere o il premio scelto o l'altro premio (nel caso che alla chiamata delle cifre venisse scoperto per primo il prezzo dell'altro premio), oppure nel caso più sfortunato, si vinceva il ''salvadanaio'', ovvero il prezzo corrispondente (in lire) alla cifra finita nell'ultimo spazio del tabellone.
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prova in cui, dati tre premi, bisognava indovinare il più caro;
* '''Offerta Speciale:'''
prova in cui, dati i due premi della vetrina (i cui prezzi sono stati ''scontati''), per vincere, il concorrente doveva indovinare quali dei due prodotti aveva ricevuto lo sconto maggiore;
* '''2 Metà:'''
dati sempre i due premi della vetrina, il concorrente, in un tabellone con nove caselle composte da due numeri, doveva indovinare (avendo quattro possibilità) quali sono le due caselle aventi i quattro numeri che formano il prezzo dei due premi messi in palio; in caso di perdita il concorrente portava a casa il premio in denaro composto dalla somma delle cifre delle caselle scelte (in centinaia di migliaia di lire);
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* '''Super Ball!:'''
 
in questo prova, dati i tre premi della vetrina, venivano mostrati al concorrente tre carrellini con dei prodotti con un prezzo indicato sotto; il concorrente doveva indovinare se il prezzo in questione fosse vero o falso; se indovinava, riceveva una pallina che doveva tirare in una pista (simile a quella di un minigolf), dove a un certo punto c'era un salto che andava a finire su un gruppo di tre cerchi concentrici; se la pallina finiva sul terzo (più piccolo e quindi il più difficile da centrare) vinceva il premio in vetrina corrispondente al carrellino, mentre, se prendeva gli altri due, vinceva una somma in denaro, cioè 100.000 lire per il primo cerchio (più grande) e 200.000 lire per il secondo (intermedio). Il tutto si ripeteva per tre volte, dopodiché, (nel caso in cui il concorrente non riuscissefosse riuscito a centrare il cerchio più piccolo in una o in tutte le occasioni), un quarto carrellino dava la possibilità di tirare una quarta pallina bonus, che, se avesse centrato il cerchio più piccolo, avrebbe fatto portare a casa al concorrente tutti e tre i premi della vetrina.
* '''Tentazione:''' uno dei mini-giochi più difficili, ma dai premi sempre prestigiosi,: il concorrente doveva formare il prezzo giusto della vetrina prendendo le cifre dai prezzi esatti dei quattro carrellini (una cifra del prezzo-vetrina corrispondeva a un carrellino); dopo aver digitato il prezzo, il conduttore "tentava" il concorrente, proponendogli di lasciar perdere la vetrina per portarsi a casa i quattro carrellini. Qualora non accettiavesse accettato la proposta, gli proponevaavrebbe proposto comunque di cambiare qualche cifra. Se il concorrente rifiutaavesse rifiutato ambedue le tentazioni (o accettasseavesse accettato la seconda), si procedeva alla verifica del prezzo giusto.
*'''La Cassaforte:'''
 
uno dei mini-giochi con i premi più ricchi. In una cassaforte contenente due premi, uno modico e un altro prestigioso (spesso un'automobile od un ciclomotore), il concorrente per vincere doveva mettere in ordine corretto le prime tre cifre del prezzo del premio minore, che andavano a formare la combinazione della cassaforte; se la combinazione (e dunque il prezzo) erano quelli giusti, la cassaforte si apriva e si vincevano entrambi i premi, altrimenti la porta restava bloccata e non si vinceva nulla;
* '''Il Tempo è Denaro:'''
prova in cui, dati due premi in vetrina, bisognava indovinare in 30 secondi di tempo i loro prezzi;
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i premi in vetrina dati in questo prova erano tre: uno da tre cifre, l'altro da quattro, e l'ultimo da cinque. Dato il prezzo "delle caramelle" di due cifre, bisognava indovinare la cifra nascosta del premio da tre cifre, ottenendola dal prezzo iniziale. Si procedeva altrettanto per i restanti due premi;
* '''3 X:'''
in questo prova, bisognava pescare le fiche con delle cifre, e posizionarle nel prezzo del premio in vetrina. Se il concorrente pescava le tre fiche con una X, il gioco si concludeva senza nessuna vincita;
* '''Cambio:'''
i premi dati nel gioco erano cinque, uno ricco e quattro modici carrellini. Date 6 cifre, bisognava posizionarle correttamente nei prezzi dei premi. Indicati poi quanti premi sono stati indovinati, si potevano cambiare nuovamente le cifre oppure fermarsi e procedere direttamente alla verifica;
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'''Con premi in denaro'''
* '''Punchingball:'''
prova nel quale era possibile vincere fino a 5.000.000 di lire; indovinando i prezzi di vari prodotti, si conquistavano le chance di dare un pugno a una delle caselle del tabellone (da qui il nome del gioco), nelle quali erano nascosti degli assegni più o meno cospicui;
* '''Il Girasole:'''
prova avente lo stesso meccanismo del gioco del Punchingball e anche qui si poteva vincere fino a 5.000.000 di lire; il gioco consisteva in una ruota da girare avente le sembianze per l'appunto di un girasole, sui cui petali era scritta una cifra diversa;
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prova in cui, dati sei prodotti di drogheria, bisognava indicare i quattro aventi il prezzo minore a quello riportato all'inizio del gioco. Per ogni prodotto indovinato, si aggiungeva uno zero alla cifra già vinta (1.000 lire, per un totale di 10.000.000 di lire, nelle puntate serali e 500 lire, per un totale di 5.000.000 di lire, in quelle quotidiane). Successivamente, cambierà il suo nome in '''Vinci gli zeri''';
* '''Telefono Casa:'''
prova in cui, dati anche qui sei prodotti alimentari (e tre prezzi comunicati via telefono da un concorrente), bisognava abbinarli a tre dei sei prodotti. Per ogni prezzo indovinato, si vinceva una determinata somma, divisa tra il concorrente in studio e il partecipante al telefono.
 
== Spin-off ==
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* '''''OK Bimbi''''': condotto da [[Enrica Bonaccorti]] e [[Sandra Mondaini]] (nei panni del clown [[Sbirulino]]), andato in onda su [[Canale 5]] all'interno del contenitore domenicale ''[[La giostra]]'', nella stagione [[1987]]–[[1988]]. Era una versione per i più piccoli del game show, ed i premi in palio consistevano tutti in giocattoli, ed i giochi erano inframezzati da alcuni siparietti comici di Sbirulino. Nell'estate 1988, circolarono molte voci sulla sostituzione della [[Iva Zanicchi|Zanicchi]] con la Bonaccorti alla conduzione dell'edizione classica di ''Ok, il prezzo è giusto!'' (che quell'autunno sarebbe passato dalla prima serata di [[Rete 4]] al preserale di Canale 5), ma tali voci si rivelarono infondate. La sigla di ''OK Bimbi'' era ''Quanto costa sognare'', cantata da Sbirulino;
* '''''Sabato OK''''': condotto da Iva Zanicchi, era una versione in prima serata, trasmessa il sabato su Rete 4 nell'autunno [[1992]]. Questo spin-off andava in onda in diretta (a differenza delle puntate canoniche, che in tutti i diciotto anni di programmazione sono sempre state registrate), e, oltre ai classici giochi con i concorrenti, c'erano pure momenti di varietà, con esibizioni canore, balletti ed ospiti in studio, e anche alcuni giochi telefonici per il pubblico a casa (un gioco telefonico sarà poi proposto anche nell'edizione [[1998]]–[[1999]] del programma);
* '''''Ok, il prezzo è giusto! Estate''''': condotto da Iva Zanicchi, fu la versione del programma andata in onda nella prima serata del mercoledì su [[Canale 5]] nell'estate [[1989]], per dieci settimane;
* '''''Ok, il prezzo è giusto! Speciale''''': questo spin-off andò in onda nei giorni di mercoledì 26 dicembre [[1990]] e 2 gennaio [[1991]], alle ore 20:30 su Rete 4. Nelle puntate, gareggiavano concorrenti VIP per beneficenza; a presentare i premi di ciascuna serata erano 12 vallette: oltre alle 3 ragazze in carica, erano presenti 9 vallette delle passate edizioni.
 
== Studi di registrazione ==