Druido (Dungeons & Dragons): differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
m →‎Ambientazioni: formattazione
Filbot (discussione | contributi)
Riga 29:
'''Preparazione'''
 
Per poter lanciare un incantesimo il druido deve necessariamente, oltre che procurarsi gli eventuali componenti materiali {{ref|nota1}}, preparare in anticipo gli incantesimi scelti fra quelli che gli sono stati insegnati; per fare questo deve essere riposato (cioè aver fatto almeno 8 [[Ora|ore]] di riposo) e deve dedicare un pò di tempo (un'ora o meno) alla meditazione, senza che nulla interrompa la sua concentrazione. Il numero massimo di incantesimi giornalieri {{ref|nota2}} memorizzabili dipende dal livello del druido e dal suo punteggio di Saggezza. Una volta che la fase di preparazione è terminata, l'incantesimo rimane memorizzato e pronto per essere lanciato nella mente del druido finchèfinché questi non decide di lanciarlo completando il rituale.
 
'''Lancio'''
Riga 56:
*'''AD&D2ed''' <ref name=''5''>Cook, David ([[1995]]). ''Player's Handbook''. TSR. ISBN 0786903295</ref>: è presente come classe base (anche se di fondo viene considerato un ''Chierico specialista'') inserita nel gruppo dei ''Sacerdoti''; ha quindi in comune con le altre classi del gruppo la tabella dei punti esperienza, il [[Glossario dei giochi di ruolo#Dado Vita|Dado Vita]] e la tabella del numero di incantesimi che può lanciare giornalmente. Per poter accedere alla classe, il personaggio ha le stesse restrizioni nelle razze, nell'allineamento e nei punteggi di caratteristica di ''AD&D1ed''. Anche le armi concesse sono le stesse della prima edizione, ma al posto del martello è reintrodotto il falcetto. Il druido non ha più una lista di incantesimi apposita, ma ha accesso a sei ''sfere maggiori'' e una ''sfera minore'' (legate alla natura e alla guarigione) fra cui scegliere i propri incantesimi. Il vischio è il suo simbolo sacro, necessario per alcuni incantesimi: deve essere colto con la [[luna]] piena e con un falcetto adatto fatto d'[[argento]] o d'[[oro]]. La società druidica non ha subito cambiamenti dalla prima edizione, ma vengono aggiunti ulteriori gradi di potere oltre il 14° livello:
**15° livello (''Druido Grandioso''): se il ''Grande Druido'' (14° livello) è unico nella sua regione, il Druido Grandioso lo è nel [[mondo]]. Regolisticamente guadagna incantesimi addizionali. Si può diventare Druido Grandioso solo per scelta di quello in carica: infatti, per raggiungere il 16° livello, deve nominare un successore fra i Grandi Druidi esistenti.
**16° livello e successivi (''Gerofante''): il Druido Grandioso, dopo aver nominato un successore, diventa un gerofante (perde gli incantesimi addizionali gudagnati precedentemente), e prosegue come tale fino al massimo livello consentito. Come druido gerofante non ottiene più l'aumento del numero di incatesimi previsto nella normale progressione del Sacerdote, ma guadagna progressivamente alcune capacità speciali, come non subire gli effetti dell'invecchiamento , l'immunità ai veleni naturali, mutare a piacimento il proprio aspetto, essere morto in apparenza per un determinato periodo di tempo, trasferirsi sul ''Piano Elementale della Terra'', su quello del ''Fuoco'', dell' ''Acqua'' e dell' ''Aria''. Le combinazioni multiclasse consentite per il mezzelfo sono:
**''Guerriero/Druido''
**''Druido/Ranger''
Riga 99:
*'''Pantheon nanico'''
**''[[Thand Harr]]'' (Divinità minore) (CB) (Nani selvaggi, Sopravvivenza nella giungla, Caccia)
I druidi sono molto diffusi, dato che nel [[continente]] abbondano le zone selvagge, e ricoprono ruoli importanti nella società poichèpoiché la [[religione]] e le divinità sono una componente fondamentale della vita quotidiana degli abitanti. Un importante circolo druidico è l' ''[[Enclave di Smeraldo]]''.<ref name=''8''>[[Ed Greenwood|Greenwood, Ed]]; Grubb, Jeff; Bingle, Don ([[1993]]). ''Forgotten Realms Campaign Setting''. TSR. ISBN 1560766174</ref> <ref name=''9''>Greenwood, Ed; Reynolds, Sean K.; Williams, Skip; Heinsoo, Rob ([[2001]]). ''Forgotten Realms Ambientazione''. Twenty Five Edition. ISBN 8882880389</ref>
 
==Altre informazioni==
Riga 154:
<references/>
==Note==
#{{note|nota1}} La regola che prevede, per ogni incantesimo, la presenza di più componenti affinchèaffinché possa essere lanciato è stata introdotta in AD&D1ed con tre componenti (V,S,M); in AD&D2ed è opzionale. In D&D3ed la componente materiale viene ulteriormente suddivisa (M,F,FD), e viene aggiunto il costo in punti esperienza (PE), per un totale di sei componenti, anche se, per ogni incantesimo, il massimo delle componenti è usualmente tre e la componente PE è applicata solo a incantesimi di alto livello. In OD&D e D&D tutti gli incantesimi hanno solamente le componenti verbale e somatica da condurre contemporaneamente.
#{{note|nota2}} Tutti gli incantesimi lanciati nelle ultime 8 ore contano nel limite giornaliero.
#{{note|nota3}} La regola, introdotta inizialmente senza motivo e poi con la giustificazione che il chierico è riluttante nel versare il [[sangue]] delle sue vittime, probabilmente si ispira ad un credo della [[chiesa cattolica]], le cui punizioni non prevedevano lo spargimento di sangue (ad esempio, le [[Strega|streghe]] venivano arse vive per purificarne l'anima, o, se confessavano i loro [[Peccato|peccati]], strangolate).