Druido (Dungeons & Dragons): differenze tra le versioni
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Nel [[gioco di ruolo]] [[fantasy]] ''[[Dungeons & Dragons]]'', il '''Druido''' (''Druid'' nella versione originale in [[Lingua inglese|inglese]]) è una delle [[Glossario dei giochi di ruolo#Classe|classi]] base. È definito come colui che dedica la propria esistenza allo studio della [[natura]] e all'equilibrio della [[vita]], abbandonando le comodità delle aree civilizzate per vivere e [[Meditazione|meditare]] in solitudine in [[Bosco|boschi]], [[Foresta|foreste]], ma anche [[Deserto|deserti]], [[Tundra|tundre]] e altri tipi di ambienti naturali. Con il tempo il druido diventa custode e guardiano del territorio in cui abita, proteggendolo con devozione e punendo chi toglie la vita o danneggia altri esseri viventi compiendo atti distruttivi senza alcun motivo. Per un druido la cosa fondamentale è il mantenimento dell'equilibrio e il rispetto del ciclo naturale della vita: un druido punisce con la [[morte]] chi uccide solo se l'uccisione è stata compiuta inutilmente. Questa sua neutralità fa si che anche atti benevoli non siano considerati automaticamente ben accetti. Un druido, che può essere definito un "[[sacerdote]] della natura", ha la capacità di manipolare la ''[[magia divina (Dungeons & Dragons)|magia divina]]''; il dono può essere concesso da una [[divinità]] legata alla natura o più generalmente dalla natura stessa, in segno di riconoscimento.
Quando, per scelta personale, un personaggio decide di diventare druido, deve abbandonare la civiltà e raggiungere una zona selvaggia protetta da un druido esperto; se viene accettato, l'aspirante inizia a meditare e a ricercare un
Le capacità del druido sono legate al tempo che trascorre nelle terre selvagge. Acquisisce la capacità di riconoscere la [[flora]] e la [[fauna]], di sapere se dell'[[acqua]] è potabile o meno. Sa muoversi attraverso la fitta [[vegetazione]] senza subire rallentamenti e senza lasciare tracce; ha l'[[immunità (medicina)|immunità]] da [[Veleno|veleni]] non [[Minerale|minerali]] e non [[Gas|gassosi]]. Ad alto [[Glossario dei giochi di ruolo#Livello di classe|livello]] inoltre il druido smette di subire gli effetti dell'invecchiamento.
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'''Preparazione'''
Per poter lanciare un incantesimo il druido deve necessariamente, oltre che procurarsi gli eventuali componenti materiali<REF>La regola che prevede, per ogni incantesimo, la presenza di più componenti affinché possa essere lanciato è stata introdotta in AD&D1ed con tre componenti (V,S,M); in AD&D2ed è opzionale. In D&D3ed la componente materiale viene ulteriormente suddivisa (M,F,FD), e viene aggiunto il costo in punti esperienza (PE), per un totale di sei componenti, anche se, per ogni incantesimo, il massimo delle componenti è usualmente tre e la componente PE è applicata solo a incantesimi di alto livello. In OD&D e D&D tutti gli incantesimi hanno solamente le componenti verbale e somatica da condurre contemporaneamente.</REF>, preparare in anticipo gli incantesimi scelti fra quelli che gli sono stati insegnati; per fare questo deve essere riposato (cioè aver fatto almeno 8 [[Ora (unità di misura)|ore]] di riposo) e deve dedicare un
'''Lancio'''
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Quindi, per poter accedere a questi livelli, il druido deve sconfiggere non mortalmente e senz'armi un altro druido di livello superiore. La sconfitta, oltre che ad una perdita in PE, prevede un'attesa di alcuni [[Mese|mesi]] prima di poter tentare nuovamente.
*'''AD&D2ed''' <ref name=''5''>Cook, David ([[1995]]). ''Player's Handbook''. TSR. ISBN 0786903295</ref>: è presente come classe base (anche se di fondo viene considerato un ''Chierico specialista'') inserita nel gruppo dei ''Sacerdoti''; ha quindi in comune con le altre classi del gruppo la tabella dei punti esperienza, il [[Glossario dei giochi di ruolo#Dado Vita|Dado Vita]] e la tabella del numero di incantesimi che può lanciare giornalmente. Per poter accedere alla classe, il personaggio ha le stesse restrizioni nelle razze, nell'allineamento e nei punteggi di caratteristica di ''AD&D1ed''. Anche le armi concesse sono le stesse della prima edizione, ma al posto del martello è reintrodotto il falcetto. Il druido non ha più una lista di incantesimi apposita, ma ha accesso a sei ''sfere maggiori'' e una ''sfera minore'' (legate alla natura e alla guarigione) fra cui scegliere i propri incantesimi. Il vischio è il suo simbolo sacro, necessario per alcuni incantesimi: deve essere colto con la [[luna]] piena e con un falcetto adatto fatto d'[[argento]] o d'[[oro]]. La società druidica non ha subito cambiamenti dalla prima edizione, ma vengono aggiunti ulteriori gradi di potere oltre il 14° livello:
**15° livello (''Druido Grandioso''): se il ''Grande Druido'' (14° livello) è unico nella sua regione, il Druido Grandioso lo è nel [[mondo]].
**16° livello e successivi (''Gerofante''): il Druido Grandioso, dopo aver nominato un successore, diventa un gerofante (perde gli incantesimi addizionali
**''Guerriero/Druido''
**''Druido/Ranger''
**''Druido/Mago''
**''Guerriero/Mago/Druido''
*'''D&D3.0''' <ref name=''6''>Tweet, Jonathan; [[Monte Cook|Cook, Monte]]; Williams, Skip ([[2002]]). ''Manuale del Giocatore''. [[Twenty Five Edition]]. ISBN 8882880281</ref>: oltre che l'allineamento Neutrale sono consentiti anche quelli parzialmente neutrali. Il Druido è competente nell'uso dello scudo e delle armature leggere e medie, ma la limitazione per le parti metalliche rimane. Le armi in cui ha competenza sono: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia (corta, mezza e lunga), pugnale, randello e scimitarra; queste sono le sole che può utilizzare senza subire una temporanea perdita delle proprie capacità speciali. Gli incantesimi divini che può lanciare devono essere scelti da una lista apposita. Fra i privilegi di classe viene aggiunto il compagno animale. La società druidica rimane solo concettualmente, senza più imposizioni
*'''D&D3.5''' <ref name=''7''>Tweet, Jonathan; Cook, Monte; Williams, Skip ([[2003]]). ''Manuale del Giocatore''. Twenty Five Edition. ISBN 8882880672</ref>: può lanciare incantesimi spontaneamente similmente al chierico, ma gli quelli consentiti sono di evocazione naturale. Fra i privilegi di classe viene aggiunto ''Empatia Selvatica'' (prima era l'[[Glossario dei giochi di ruolo#Abilità|abilità]] ''Empatia Animale''), cioè la capacità di un druido di influenzare il comportamento di un animale. Il privilegio di classe ''Senso della natura'' è cambiato: prima aveva la conoscenza di animali, piante e bontà dell'acqua, ora ha un bonus alle [[Glossario dei giochi di ruolo#Prova di abilità|prove di abilità]] di ''Conoscenza (natura)'' e ''Sopravvivenza''.
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