Druido (Dungeons & Dragons): differenze tra le versioni

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Nel [[gioco di ruolo]] [[fantasy]] ''[[Dungeons & Dragons]]'', il '''Druido''' (''Druid'' nella versione originale in [[Lingua inglese|inglese]]) è una delle [[Glossario dei giochi di ruolo#Classe|classi]] base. È definito come colui che dedica la propria esistenza allo studio della [[natura]] e all'equilibrio della [[vita]], abbandonando le comodità delle aree civilizzate per vivere e [[Meditazione|meditare]] in solitudine in [[Bosco|boschi]], [[Foresta|foreste]], ma anche [[Deserto|deserti]], [[Tundra|tundre]] e altri tipi di ambienti naturali. Con il tempo il druido diventa custode e guardiano del territorio in cui abita, proteggendolo con devozione e punendo chi toglie la vita o danneggia altri esseri viventi compiendo atti distruttivi senza alcun motivo. Per un druido la cosa fondamentale è il mantenimento dell'equilibrio e il rispetto del ciclo naturale della vita: un druido punisce con la [[morte]] chi uccide solo se l'uccisione è stata compiuta inutilmente. Questa sua neutralità fa si che anche atti benevoli non siano considerati automaticamente ben accetti. Un druido, che può essere definito un "[[sacerdote]] della natura", ha la capacità di manipolare la ''[[magia divina (Dungeons & Dragons)|magia divina]]''; il dono può essere concesso da una [[divinità]] legata alla natura o più generalmente dalla natura stessa, in segno di riconoscimento.
 
Quando, per scelta personale, un personaggio decide di diventare druido, deve abbandonare la civiltà e raggiungere una zona selvaggia protetta da un druido esperto; se viene accettato, l'aspirante inizia a meditare e a ricercare un equlibrioequilibrio fisico e spirituale sotto la guida dell'insegnante. Una volta ritenuto pronto (generalmente è un processo che richiede lungo tempo) entra a far parte della ''società druidica'' e viene ammesso in un ''circolo druidico'', cioè un'unione di druidi che si alleano per uno scopo comune. Il druido vive costantemente a contatto con la natura nel territorio che controlla; usualmente lo abbandona solo con una importante motivazione. Se si ritrova a dover passare del tempo in un'area civilizzata preferisce stare all'[[aria]] aperta e dormire all'aperto o sotto ripari naturali (o, al limite, in un rifugio costruito con pietre).
 
Le capacità del druido sono legate al tempo che trascorre nelle terre selvagge. Acquisisce la capacità di riconoscere la [[flora]] e la [[fauna]], di sapere se dell'[[acqua]] è potabile o meno. Sa muoversi attraverso la fitta [[vegetazione]] senza subire rallentamenti e senza lasciare tracce; ha l'[[immunità (medicina)|immunità]] da [[Veleno|veleni]] non [[Minerale|minerali]] e non [[Gas|gassosi]]. Ad alto [[Glossario dei giochi di ruolo#Livello di classe|livello]] inoltre il druido smette di subire gli effetti dell'invecchiamento.
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'''Preparazione'''
 
Per poter lanciare un incantesimo il druido deve necessariamente, oltre che procurarsi gli eventuali componenti materiali<REF>La regola che prevede, per ogni incantesimo, la presenza di più componenti affinché possa essere lanciato è stata introdotta in AD&D1ed con tre componenti (V,S,M); in AD&D2ed è opzionale. In D&D3ed la componente materiale viene ulteriormente suddivisa (M,F,FD), e viene aggiunto il costo in punti esperienza (PE), per un totale di sei componenti, anche se, per ogni incantesimo, il massimo delle componenti è usualmente tre e la componente PE è applicata solo a incantesimi di alto livello. In OD&D e D&D tutti gli incantesimi hanno solamente le componenti verbale e somatica da condurre contemporaneamente.</REF>, preparare in anticipo gli incantesimi scelti fra quelli che gli sono stati insegnati; per fare questo deve essere riposato (cioè aver fatto almeno 8 [[Ora (unità di misura)|ore]] di riposo) e deve dedicare un po' di tempo (un'ora o meno) alla meditazione, senza che nulla interrompa la sua concentrazione. Il numero massimo di incantesimi giornalieri<REF>Tutti gli incantesimi lanciati nelle ultime 8 ore contano nel limite giornaliero.</REF> memorizzabili dipende dal livello del druido e dal suo punteggio di Saggezza. Una volta che la fase di preparazione è terminata, l'incantesimo rimane memorizzato e pronto per essere lanciato nella mente del druido finché questi non decide di lanciarlo completando il rituale.
 
'''Lancio'''
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Quindi, per poter accedere a questi livelli, il druido deve sconfiggere non mortalmente e senz'armi un altro druido di livello superiore. La sconfitta, oltre che ad una perdita in PE, prevede un'attesa di alcuni [[Mese|mesi]] prima di poter tentare nuovamente.
*'''AD&D2ed''' <ref name=''5''>Cook, David ([[1995]]). ''Player's Handbook''. TSR. ISBN 0786903295</ref>: è presente come classe base (anche se di fondo viene considerato un ''Chierico specialista'') inserita nel gruppo dei ''Sacerdoti''; ha quindi in comune con le altre classi del gruppo la tabella dei punti esperienza, il [[Glossario dei giochi di ruolo#Dado Vita|Dado Vita]] e la tabella del numero di incantesimi che può lanciare giornalmente. Per poter accedere alla classe, il personaggio ha le stesse restrizioni nelle razze, nell'allineamento e nei punteggi di caratteristica di ''AD&D1ed''. Anche le armi concesse sono le stesse della prima edizione, ma al posto del martello è reintrodotto il falcetto. Il druido non ha più una lista di incantesimi apposita, ma ha accesso a sei ''sfere maggiori'' e una ''sfera minore'' (legate alla natura e alla guarigione) fra cui scegliere i propri incantesimi. Il vischio è il suo simbolo sacro, necessario per alcuni incantesimi: deve essere colto con la [[luna]] piena e con un falcetto adatto fatto d'[[argento]] o d'[[oro]]. La società druidica non ha subito cambiamenti dalla prima edizione, ma vengono aggiunti ulteriori gradi di potere oltre il 14° livello:
**15° livello (''Druido Grandioso''): se il ''Grande Druido'' (14° livello) è unico nella sua regione, il Druido Grandioso lo è nel [[mondo]]. RegolisticamenteRegolarmente guadagna incantesimi addizionali. Si può diventare Druido Grandioso solo per scelta di quello in carica: infatti, per raggiungere il 16° livello, deve nominare un successore fra i Grandi Druidi esistenti.
**16° livello e successivi (''Gerofante''): il Druido Grandioso, dopo aver nominato un successore, diventa un gerofante (perde gli incantesimi addizionali gudagnatiguadagnati precedentemente), e prosegue come tale fino al massimo livello consentito. Come druido gerofante non ottiene più l'aumento del numero di incatesimiincantesimi previsto nella normale progressione del Sacerdote, ma guadagna progressivamente alcune capacità speciali, come non subire gli effetti dell'invecchiamento, l'immunità ai veleni naturali, mutare a piacimento il proprio aspetto, essere morto in apparenza per un determinato periodo di tempo, trasferirsi sul ''Piano ElementaleElementare della Terra'', su quello del ''Fuoco'', dell' ''Acqua'' e dell' ''Aria''. Le combinazioni multiclasse consentite per il mezzelfo sono:
**''Guerriero/Druido''
**''Druido/Ranger''
**''Druido/Mago''
**''Guerriero/Mago/Druido''
*'''D&D3.0''' <ref name=''6''>Tweet, Jonathan; [[Monte Cook|Cook, Monte]]; Williams, Skip ([[2002]]). ''Manuale del Giocatore''. [[Twenty Five Edition]]. ISBN 8882880281</ref>: oltre che l'allineamento Neutrale sono consentiti anche quelli parzialmente neutrali. Il Druido è competente nell'uso dello scudo e delle armature leggere e medie, ma la limitazione per le parti metalliche rimane. Le armi in cui ha competenza sono: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia (corta, mezza e lunga), pugnale, randello e scimitarra; queste sono le sole che può utilizzare senza subire una temporanea perdita delle proprie capacità speciali. Gli incantesimi divini che può lanciare devono essere scelti da una lista apposita. Fra i privilegi di classe viene aggiunto il compagno animale. La società druidica rimane solo concettualmente, senza più imposizioni regolistiche. Il ''Gerofante'' è una [[Glossario dei giochi di ruolo#Classe di Prestigio|classe di prestigio]].
*'''D&D3.5''' <ref name=''7''>Tweet, Jonathan; Cook, Monte; Williams, Skip ([[2003]]). ''Manuale del Giocatore''. Twenty Five Edition. ISBN 8882880672</ref>: può lanciare incantesimi spontaneamente similmente al chierico, ma gli quelli consentiti sono di evocazione naturale. Fra i privilegi di classe viene aggiunto ''Empatia Selvatica'' (prima era l'[[Glossario dei giochi di ruolo#Abilità|abilità]] ''Empatia Animale''), cioè la capacità di un druido di influenzare il comportamento di un animale. Il privilegio di classe ''Senso della natura'' è cambiato: prima aveva la conoscenza di animali, piante e bontà dell'acqua, ora ha un bonus alle [[Glossario dei giochi di ruolo#Prova di abilità|prove di abilità]] di ''Conoscenza (natura)'' e ''Sopravvivenza''.