Druido (Dungeons & Dragons): differenze tra le versioni

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Nel [[gioco di ruolo]] [[fantasy]] ''[[Dungeons & Dragons]]'', il '''Druido''' (''Druid'' nella versione originale in [[Lingua inglese|inglese]]) è una delle [[Glossario dei giochi di ruolo#Classe|classi]] base. È definito come colui che dedica la propria esistenza allo studio della [[natura]] e all'equilibrio della [[vita]], abbandonando le comodità delle aree civilizzate per vivere e [[Meditazione|meditare]] in solitudine in [[Bosco|boschi]], [[Foresta|foreste]], ma anche [[Deserto|deserti]], [[Tundra|tundre]] e altri tipi di ambienti naturali. Con il tempo il druido diventa custode e guardiano del territorio in cui abita, proteggendolo con devozione e punendo chi toglie la vita o danneggia altri esseri viventi compiendo atti distruttivi senza alcun motivo. Per un druido la cosa fondamentale è il mantenimento dell'equilibrio e il rispetto del ciclo naturale della vita: un druido punisce con la [[morte]] chi uccide solo se l'uccisione è stata compiuta inutilmente. Questa sua neutralità fa sì che anche atti benevoli non siano considerati automaticamente ben accetti. Un druido, che può essere definito un "[[sacerdote]] della natura", ha la capacità di manipolare la ''[[magia divina (Dungeons & Dragons)|magia divina]]''; il dono può essere concesso da una [[divinità]] legata alla natura o più generalmente dalla natura stessa, in segno di riconoscimento.
 
Quando, per scelta personale, un personaggio decide di diventare druido, deve abbandonare la civiltà e raggiungere una zona selvaggia protetta da un druido esperto; se viene accettato, l'aspirante inizia a meditare e a ricercare un equilibrio fisico e spirituale sotto la guida dell'insegnante. Una volta ritenuto pronto (generalmente è un processo che richiede lungo tempo) entra a far parte della ''società druidica'' e viene ammesso in un ''circolo druidico'', cioè un'unione di druidi che si alleano per uno scopo comune. Il druido vive costantemente a contatto con la natura nel territorio che controlla; usualmente lo abbandona solo con un'importante motivazione. Se si ritrova a dover passare del tempo in un'area civilizzata preferisce stare all'[[aria]] aperta e dormire all'aperto o sotto ripari naturali (o, al limite, in un rifugio costruito con pietre).
 
Le capacità del druido sono legate al tempo che trascorre nelle terre selvagge. Acquisisce la capacità di riconoscere la [[flora]] e la [[fauna]], di sapere se dell'[[acqua]] è potabile o meno. Sa muoversi attraverso la fitta [[vegetazione]] senza subire rallentamenti e senza lasciare tracce; ha l'[[immunità (medicina)|immunità]] da [[Veleno|veleni]] non [[Minerale|minerali]] e non [[Gas|gassosigas]]sosi. Ad alto [[Glossario dei giochi di ruolo#Livello di classe|livello]] inoltre il druido smette di subire gli effetti dell'invecchiamento.
 
I druidi possono utilizzare senza inconvenienti un limitato tipo di [[Arma|armi]], e non possono indossare [[Armatura|armature]] di [[metallo]] o con parti metalliche. Preferiscono servirsi di equipaggiamento fatto con materiale una volta vivo (come [[legno]] e [[cuoio]]).
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'''Forma selvatica'''
 
Il druido ha una capacità limitata nel tempo di trasformarsi in un [[animale]] di taglia piccola o media, per poi, quando lo desidera, ritornare alla forma originaria.
 
'''Compagno animale'''
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==Lancio di un incantesimo divino==
Il lancio di un incantesimo divino da parte di un druido è solo il momento finale di un processo che inizia con la meditazione. Durante questa prima fase, il druido, [[Preghiera|pregando]] intensamente, chiede alla propria divinità (o alla natura stessa) di concedergli l'incantesimo richiesto; se la divinità acconsente, l'incantesimo rimane memorizzato nella [[mente]] e lanciato parzialmente; nel momento del bisogno, il druido terminerà il rito e l'incantesimo preparato manifesterà i suoi effetti. Il druido sceglie gli incantesimi da una lista differente da quella di altri incantatori divini.
 
Un druido non può lanciare incantesimi di [[Glossario dei giochi di ruolo#Allineamento|allineamento]] opposto al proprio.
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'''Preparazione'''
 
Per poter lanciare un incantesimo il druido deve necessariamente, oltre che procurarsi gli eventuali componenti materiali<REFref>La regola che prevede, per ogni incantesimo, la presenza di più componenti affinché possa essere lanciato è stata introdotta in AD&D1ed con tre componenti (V,S,M); in AD&D2ed è opzionale. In D&D3ed la componente materiale viene ulteriormente suddivisa (M,F,FD), e viene aggiunto il costo in punti esperienza (PE), per un totale di sei componenti, anche se, per ogni incantesimo, il massimo delle componenti è usualmente tre e la componente PE è applicata solo a incantesimi di alto livello. In OD&D e D&D tutti gli incantesimi hanno solamente le componenti verbale e somatica da condurre contemporaneamente.</REFref>, preparare in anticipo gli incantesimi scelti fra quelli che gli sono stati insegnati; per fare questo deve essere riposato (cioè aver fatto almeno 8 [[Ora (unità di misura)|ore]] di riposo) e deve dedicare un po' di tempo (un'ora o meno) alla meditazione, senza che nulla interrompa la sua concentrazione. Il numero massimo di incantesimi giornalieri<REFref>Tutti gli incantesimi lanciati nelle ultime 8 ore contano nel limite giornaliero.</REFref> memorizzabili dipende dal livello del druido e dal suo punteggio di Saggezza. Una volta che la fase di preparazione è terminata, l'incantesimo rimane memorizzato e pronto per essere lanciato nella mente del druido finché questi non decide di lanciarlo completando il rituale.
 
'''Lancio'''
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==Evoluzione==
*'''OD&D'''<ref name=''"1''">[[Gary Gygax|Gygax, E. Gary]]; Kuntz, Rob ([[1976]]). ''Supplement I - Greyhawk''. [[Tactical Studies Rules|TSR]].</ref><ref name=''"2''">Gygax, E. Gary; Blume, Brian (1976). ''Supplement III - Eldritch Wizardry''. TSR.</ref>: il Druido è introdotto per la prima volta come [[Glossario dei giochi di ruolo#Personaggio non giocante|PNG]] nel supplemento ''[[Greyhawk]]'', descritto come [[Glossario dei giochi di ruolo#Multiclasse|multiclasse]] ''[[Guerriero (Dungeons & Dragons)|Guerriero]]/[[Chierico (Dungeons & Dragons)|Chierico]]'' (con limitazioni nel livello massimo raggiungibile in entrambe le classi); i druidi sono solo [[Umano (Dungeons & Dragons)|umani]] di allineamento Neutrale che hanno limitatamente la capacità di trasformarsi in [[rettile]], [[uccello]] o animale. Con il supplemento ''Eldritch Wizardry'' il Druido è una sottoclasse del Chierico, ed è quindi selezionabile dal giocatore come classe per il suo [[Glossario dei giochi di ruolo#Personaggio giocante|PG]] se quest'ultimo è un Chierico di [[Glossario dei giochi di ruolo#Razza|razza]] umana di allineamento Neutrale con un punteggio minimo di 12 in Saggezza e 14 in [[Glossario dei giochi di ruolo#Caratteristica|Carisma]]. Viene specificato che il druido non ha altre divinità se non la Natura, che deve servire come propria ''divinità patrona''. Il [[vischio]] è il suo ''simbolo sacro''. Utilizza la magia divina come un chierico ma ha una propria lista di incantesimi e non può scacciare o comandare i ''non-morti''. Può utilizzare solo armature di cuoio e [[Scudo (difesa)|scudi]] di legno, e solo le seguenti armi: ''[[falcetto]]'' (la tipica arma druidica), [[pugnale]], [[scimitarra]], [[lancia (arma)|lancia]], [[fionda]]. Progressivamente, con l'aumento di livello, oltre alla capacità di mutare forma in un animale, guadagna alcune capacità speciali: identificazione di animali, piante e bontà dell'acqua, muoversi attraverso la fitta vegetazione senza subire rallentamenti, immunità da incantesimi che influiscono sulla volontà mentale lanciati da creature dei boschi. Conosce inoltre il druidico e, con l'aumento di livello, apprende altri linguaggi da scegliere fra quelli di creature che tipicamente abitano i boschi. Rispetto ad un chierico normale, il druido ha un bonus ai [[Glossario dei giochi di ruolo#Tiro salvezza|TS]] contro attacchi fatti con il [[fuoco]]. Un personaggio di 10º livello, per poter accedere all'11º livello e conquistare il titolo di ''Druido'', è costretto (a meno che non ci sia un posto vacante) a trovare e sconfiggere in un [[Glossario dei giochi di ruolo#Combattimento|combattimento]] non mortale e senz'armi uno dei quattro druidi di 11º livello esistenti (non possono esisterne altri di questo livello nella società druidica, che è divisa in circoli a numero di membri limitato). Se perde, subisce una pesante perdita in [[Glossario dei giochi di ruolo#Punto esperienza|punti esperienza]] e rimane dello stesso livello; se vince, guadagna il livello. Il combattimento andrà ripetuto nel momento del nuovo passaggio di livello contro uno dei due druidi di 12º livello, e poi contro l'unico di 13°.
*'''AD&D1ed'''<ref name=''"3''">Gygax, E. Gary ([[1978]]). ''Player's Handbook''. TSR. ISBN 0-935696-01-6</ref>: è presente come sottoclasse del Chierico, ma, oltre a poter essere di razza umana, può essere anche di razza [[Mezzelfo (Dungeons & Dragons)|mezzelfica]]. Con l'introduzione dei nove allineamenti, quello obbligatorio è Neutrale (vero). Rispetto ad ''OD&D'', uno dei requisiti di accesso è leggermente aumentato, poiché il punteggio minimodi Carisma richiesto è 15; la lista delle armi utilizzabili è modificata eliminando il falcetto e aggiungendo [[Martello (tecnologia)|martello]], dardi, randello e bastone. Le capacità speciali sono rimaste invariate, anche se ora il Druido può muoversi attraverso la fitta vegetazione anche senza lasciare tracce; il bonus ai TS è stato allargato anche agli attacchi che causano danni da [[elettricità]]. Dato che è stato inserito un livello in più prima di poter accedere al titolo di ''Druido'', il livello massimo raggiungibile è il 14°. La società druidica è così costituita:
**12º livello -> 9 ''Druidi''
**13º livello -> 3 ''Arcidruidi''
**14º livello -> 1 ''The Great Druid''
*'''D&D4ver'''<ref name=''"4''">[[Frank Mentzer|Mentzer, Frank]] ([[1984]]). ''Regole Companion: Set 3''. [[Editrice Giochi]].</ref>: a partire dalla scatola ''Companion'', un Chierico umano di 9º livello con allineamento Neutrale può accedere alla sottoclasse del Druido. Essendo fondamentalmente un chierico, non può utilizzare armi da taglio o appuntite<REFref>La regola, introdotta inizialmente senza motivo e poi con la giustificazione che il chierico è riluttante nel versare il [[sangue]] delle sue vittime, probabilmente si ispira ad un credo della [[Chiesa cattolica]], le cui punizioni non prevedevano lo spargimento di sangue (ad esempio, le [[Strega|streghe]] venivano arse vive per purificarne l'anima, o, se confessavano i loro [[Peccato|peccati]], strangolate). </REFref> oltre che non potere utilizzare armi e armature con parti metalliche. La società druidica è così costituita:
**30º livello -> 9 druidi
**31º livello -> 7 druidi
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**36º livello -> 1 druido (''The Great Druid'')
Quindi, per poter accedere a questi livelli, il druido deve sconfiggere non mortalmente e senz'armi un altro druido di livello superiore. La sconfitta, oltre che ad una perdita in PE, prevede un'attesa di alcuni [[Mese|mesi]] prima di poter tentare nuovamente.
*'''AD&D2ed'''<ref name=''"5''">Cook, David ([[1995]]). ''Player's Handbook''. TSR. ISBN 0-7869-0329-5</ref>: è presente come classe base (anche se di fondo viene considerato un ''Chierico specialista'') inserita nel gruppo dei ''Sacerdoti''; ha quindi in comune con le altre classi del gruppo la tabella dei punti esperienza, il [[Glossario dei giochi di ruolo#Dado Vita|Dado Vita]] e la tabella del numero di incantesimi che può lanciare giornalmente. Per poter accedere alla classe, il personaggio ha le stesse restrizioni nelle razze, nell'allineamento e nei punteggi di caratteristica di ''AD&D1ed''. Anche le armi concesse sono le stesse della prima edizione, ma al posto del martello è reintrodotto il falcetto. Il druido non ha più una lista di incantesimi apposita, ma ha accesso a sei ''sfere maggiori'' e una ''sfera minore'' (legate alla natura e alla guarigione) fra cui scegliere i propri incantesimi. Il vischio è il suo simbolo sacro, necessario per alcuni incantesimi: deve essere colto con la [[luna]] piena e con un falcetto adatto fatto d'[[argento]] o d'[[oro]]. La società druidica non ha subito cambiamenti dalla prima edizione, ma vengono aggiunti ulteriori gradi di potere oltre il 14º livello:
**15º livello (''Druido Grandioso''): se il ''Grande Druido'' (14º livello) è unico nella sua regione, il Druido Grandioso lo è nel [[mondo]]. Regolarmente guadagna incantesimi addizionali. Si può diventare Druido Grandioso solo per scelta di quello in carica: infatti, per raggiungere il 16º livello, deve nominare un successore fra i Grandi Druidi esistenti.
**16º livello e successivi (''Gerofante''): il Druido Grandioso, dopo aver nominato un successore, diventa un gerofante (perde gli incantesimi addizionali guadagnati precedentemente), e prosegue come tale fino al massimo livello consentito. Come druido gerofante non ottiene più l'aumento del numero di incantesimi previsto nella normale progressione del Sacerdote, ma guadagna progressivamente alcune capacità speciali, come non subire gli effetti dell'invecchiamento, l'immunità ai veleni naturali, mutare a piacimento il proprio aspetto, essere morto in apparenza per un determinato periodo di tempo, trasferirsi sul ''Piano Elementare della Terra'', su quello del ''Fuoco'', dell'''Acqua'' e dell'''Aria''. Le combinazioni multiclasse consentite per il mezzelfo sono:
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**''Druido/Mago''
**''Guerriero/Mago/Druido''
*'''D&D3.0'''<ref name=''"6''">Tweet, Jonathan; [[Monte Cook (autore di giochi)|Cook, Monte]]; Williams, Skip ([[2002]]). ''Manuale del Giocatore''. [[Twenty Five Edition]]. ISBN 88-8288-028-1</ref>: oltre che l'allineamento Neutrale sono consentiti anche quelli parzialmente neutrali. Il Druido è competente nell'uso dello scudo e delle armature leggere e medie, ma la limitazione per le parti metalliche rimane. Le armi in cui ha competenza sono: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia (corta, mezza e lunga), pugnale, randello e scimitarra; queste sono le sole che può utilizzare senza subire una temporanea perdita delle proprie capacità speciali. Gli incantesimi divini che può lanciare devono essere scelti da una lista apposita. Fra i privilegi di classe viene aggiunto il compagno animale. La società druidica rimane solo concettualmente, senza più imposizioni. Il ''Gerofante'' è una [[Glossario dei giochi di ruolo#Classe di prestigio|classe di prestigio]].
*'''D&D3.5'''<ref name=''"7''">Tweet, Jonathan; Cook, Monte; Williams, Skip ([[2003]]). ''Manuale del Giocatore''. Twenty Five Edition. ISBN 88-8288-067-2</ref>: può lanciare incantesimi spontaneamente similmente al chierico, ma quelli consentiti sono di evocazione naturale. Fra i privilegi di classe viene aggiunto ''Empatia Selvatica'' (prima era l'[[Glossario dei giochi di ruolo#Abilità|abilità]] ''Empatia Animale''), cioè la capacità di un druido di influenzare il comportamento di un animale. Il privilegio di classe ''Senso della natura'' è cambiato: prima aveva la conoscenza di animali, piante e bontà dell'acqua, ora ha un bonus alle [[Glossario dei giochi di ruolo#Prova di abilità|prove di abilità]] di ''Conoscenza (natura)'' e ''Sopravvivenza''. Il privilegio di classe "compagno animale" viene modificato (solo un animale, che si potenzia secondo il livello del druido), viene tolta la limitazione per l'utilizzo di armi.
 
== Ambientazioni ==
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*'''Pantheon nanico'''
**''[[Thand Harr]]'' (Divinità minore) (CB) (Nani selvaggi, Sopravvivenza nella giungla, Caccia)
I druidi sono molto diffusi, dato che nel [[continente]] abbondano le zone selvagge, e ricoprono ruoli importanti nella società poiché la [[religione]] e le divinità sono una componente fondamentale della vita quotidiana degli abitanti. Un importante circolo druidico è l'''[[Enclave di Smeraldo]]''.<ref name=''"8''">[[Ed Greenwood|Greenwood, Ed]]; Grubb, Jeff; Bingle, Don ([[1993]]). ''Forgotten Realms Campaign Setting''. TSR. ISBN 1-56076-617-4</ref><ref name=''"9''">Greenwood, Ed; Reynolds, Sean K.; Williams, Skip; Heinsoo, Rob ([[2001]]). ''Forgotten Realms Ambientazione''. Twenty Five Edition. ISBN 88-8288-038-9</ref>
 
==Altre informazioni==
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==Collegamenti esterni==
*{{en}}cita [web|http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/druid.html |System Reference Document v3.5: ''Druid'']|lingua=en}}
*{{en}}cita [web|http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/druidSpells.html |System Reference Document v3.5: ''Druid Spells''] |lingua=en}}
*{{en}}cita [web|http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/hierophant.html |System Reference Document v3.5: ''Hierophant''] |lingua=en}}
 
{{Classi di Dungeons & Dragons}}