Comunità virtuale: differenze tra le versioni

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Una '''comunità virtuale''' o '''comunità online''' è, nell'accezione comune del termine, un [[comunità|insieme]] di persone interessate ad un determinato argomento, o con un approccio comune alla vita di relazione, che corrispondono tra loro attraverso una [[rete telematica]], oggigiorno in prevalenza [[Internet]], e le reti di [[Telefonia mobile|telefonia]], costituendo una [[rete sociale]] con caratteristiche peculiari. Infatti tale aggregazione non è necessariamente vincolata al luogo o paese di provenienza; essendo infatti questa una comunità ''online'', chiunque può partecipare ovunque si trovi con un semplice accesso alle reti, lasciando messaggi su [[forum (Internet)|forum]] (''Bullettin Board''), partecipando a gruppi ''[[Usenet]]'' ([[Newsgroup]]s o gruppi di discussione), o attraverso le ''[[chat|chat room]]'' (Chiacchierate in linea) e programmi di ''[[instant messaging]]'' (messaggistica istantanea) come [[ICQ]], [[ebuddy]], [[Pidgin (software)|Pidgin]], [[MSN Messenger]], [[Yahoo! Messenger]], e altri. Una comunità virtuale può rimanere unicamente tale, oppure estendersi nel mondo fisico, permettendo l'incontro dei suoi appartenenti.
 
== PremessaDescrizione ==
=== Premessa ===
L'analisi del fenomeno, ampio ed articolato, si può affrontare dal punto di vista della [[sociologia]], della [[psicologia]] dell'individuo appartenente alla comunità, così come dal punto di vista di comunicazione, computer, e reti<ref>''AA.VV., Communications, Computers, and Networks'', Scientific American September 1991</ref>, e dalle tipologie di [[applicazione (informatica)|applicazioni]] e [[Protocollo (informatica)|protocolli]], dedicati alla gestione delle informazioni [[:Categoria:Software di rete|di rete]] utilizzati per crearne la struttura. Aspetto fondamentale del fenomeno è comunque la creazione di una [[Identità (scienze sociali)|identità]], che rende il singolo membro di un [[Gruppo sociale|gruppo]].
 
=== Comunità ===
Il concetto moderno di [[comunità]] deriva direttamente dagli studi e dall'analisi [[sociologia|sociologica]] di [[Ferdinand Tönnies]], uno dei fondatori insieme a [[Ludwig Stein]] e [[Max Weber]], della [[Società tedesca di sociologia]] (''Deutsche Gesellschalft fur Soziologie''), del [[1887]], in un libro intitolato ''Gemeinschaft und Gesellschaft'' (''Comunità e società''). Dal titolo si contrapponevano e descrivevano con i due termini la struttura tradizionale, familiare e "tribale" in evoluzione verso nuove forme sociali moderne ed industriali, basate sul contratto o sullo scambio.
 
La società [[postmoderno|postmoderna]] ha ulteriormente portato avanti la linea evolutiva, basata sulla progressiva decostruzione dei confini propri dell'individuo, fino alla nascita del termine comunità virtuale, diffusa universalmente dal libro ''The Virtual Community'' di [[Howard Rheingold]]<ref>Howard Rheingold. ''The Virtual Community. Homesteading on the Electronic Frontier'', Addison-Wesley, 1993</ref>.
 
=== Comunicazione e linguaggio ===
Lì dove le reti forniscono il canale fisico di [[comunicazione]], un elemento fondamentale per lo sviluppo di comunità virtuali diventa l'utilizzo di un comune [[linguaggio]], intanto a livello semantico, quindi di una comune [[lingua (linguistica)|lingua]]. L'ampia diffusione della [[lingua inglese]] in tempi recenti ha consentito lo sviluppo di comunità tra persone di diversa lingua madre.
 
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Infine la diffusa frequentazione di ambienti dove la digitazione veloce del testo è fondamentale ha portato al diffondersi di uno ''slang'' e di una serie di abbreviazioni, a volte di interpretazione riservata agli ''addetti ai lavori''.Si ritiene che un uso troppo esteso di questo linguaggio [[Gergo di Internet|gergale]] sia da ritenersi ''cattiva educazione''<ref>Marco Calvo, Gino Roncaglia ''Internet '97 Manuale per l'uso della rete'', Laterza, 1997</ref>.
 
=== Identità ===
Un altro aspetto della comunicazione nella comunità virtuale consiste nella riduzione di inibizioni e condizioni di subordinazione presenti nella relazione diretta<ref>Kraut, R. E., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukhopadhyay, T., & Scherlis, W. ,'' Internet paradox: A social technology that reduces social involvement and psychological well-being?'', American Psychologist, 53, (9), 1998</ref>. Estesi studi sull'argomento sono stati condotti dalla sociologa [[Sara Kiesler]], specializzata in interazione uomo-macchina. Il fenomeno è stato analizzato inizialmente in ambiti aziendali, dove l'identità dell'utente era comunque generalmente nota al gruppo. Nel comune utilizzo non professionale delle reti, invece, l'identità viene spesso nascosta dietro uno pseudonimo, o [[nickname]], a cui può essere associato in caso di collegamento tramite interfacce grafiche un'immagine di riferimento, o [[Avatar (realtà virtuale)|avatar]]. Viene così a cadere, potenzialmente, ogni collegamento con la realtà fisica del soggetto. Età, aspetto, etnia, titolo, ceto sociale, sesso smettono quindi potenzialmente di costituire un vincolo. Questi aspetti decostruttivi sono stati analizzati e descritti in primo luogo da [[Elizabeth Mary Reid]], nella sua tesi di [[dottorato]]<ref>Elizabeth Mary Reid, ''Electropolis: communication and community on internet relay chat Melbourne'', Department of History, University of Melbourne, 1991</ref>, e nei suoi lavori successivi.