Utente:Borix98/Sandbox

Anveersia - il Centromondo è un romanzo fantastico e new weird italiano, pubblicato nel 2020 da Gregorio Bisio.

Anveersia - il Centromondo
Genereromanzo
Sottogenerenew weird, science fantasy
Lingua originaleitaliano
SerieAnveersia

Ambientazione

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Il mondo di Anveersia è, temporalmente, posto nel futuro rispetto ai giorni nostri. Nasce dopo che un cataclisma globale ha investito il pianeta, cambiando la disposizione delle terre emerse e uccidendo tutti coloro che non possiedono capacità magiche. La zona civilizzata (che si distingue dalle cosiddette "terre selvagge di Anveersia" ed è costituita dalla Baia Mediana, dalla capitale Imperopolis, dalle isole Sammit e dalla legione delle città nordiche) è governata da un sistema di monarchia parlamentare. In seguito a un grave periodo di disordine sociale, molti cittadini rimangono persuasi dalle parole di un nuovo candidato politico, l'avvocato trentacinquenne Ludvig Marfen, il quale basa la propria campagna elettorale sull'idea che la magia debba essere bandita. Vinte le elezioni, Marfen emana il decreto di preclusione delle arti magiche, rendendo illegale qualsiasi tipo di incantesimo, pozione o rituale. Successivamente, viene fondata anche l'arma degli stratiàponi, militari che hanno il compito di vigilare sull'ordine sociale e di far rispettare il decreto di preclusione ai cittadini della zona civilizzata. Dopo pochi anni, gli ingegneri di Marfen producono una nuova tecnica medico-strecnologica, la marchiatura, che è in grado di eliminare i poteri magici delle persone, attirando l'interesse di numerosi abitanti che si sottopongono al processo nonostante si trovi ancora in fase sperimentale.

Dal punto di vista territoriale, Anveersia è costituita da zone molto diverse tra loro (per quanto riguarda la vegetazione, la fauna, il clima) che sono tuttavia molto vicine le une alle altre. Questo perché, in seguito al grande cataclisma naturale, territori che nel mondo primitivo si trovavano molto distanti si sono avvicinati per poi assemblarsi. Grazie ad Astrid, si sa che Anveersia è suddivida in cinque continenti, comprendenti sia la zona civilizzata che le terre selvagge. Nel Centromondo, continente che i ragazzi visitano nel libro, troviamo la Baia Mediana, Imperopolis, il Deserto Sinuoso, la Dorca Paludosa e un territrio disseminato da montagne rocciose, dove si annidano flotte di gargoyle e dove ha sede Rocca Petra, il castello di Gargesmod Quibec.

La storia inizia quando i gemelli Alan e Debora Grammell, che vivono insieme alla madre Amanda in un paesino balneare chiamaro Dormut, ricevono per posta un pacco anonimo, contenente una misteriosa pergamena vuota. Inizia così un'indagine, che vedrà coinvolti i fratelli e tutti i personaggi adulti, per riuscire a scoprire di cosa si tratta.

Grazie all'intervento del professor Torrier, Alan e Debora scoprono che la pergamena è un oggetto magico, e che per essere usato bisogna compiere un viaggio per tutta Anveersia. Senza indagare sulle origini dell'oggetto a o sul perché sia arrivato proprio a loro, i gemelli Grammell scappano di casa e si lanciano all'avventura, senza rendersi conto di stare per addentrarsi in una situazione decisamente troppo grande per loro. Tuttavia, in poco tempo si rendono conto che c'è più di un problema nascosto dietro l'angolo: da un lato gli stratiàponi, i miitare di Marfen che perseguitano maghi e streghe che infragono il decreto di preclusione, e dall'altro la grande Allenza dei ribellanti, un'organizzazione di stregoni criminali che brama contro la missione dei gemelli.

Personaggi principali

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  • Alan Grammell, sedicenne avventato ed irruente, protagonista maschile della storia.
  • Debora Grammell, ragazza molto più pacata e riflessiva del gemello (ma non per questo meno intrepida di lui), protagonista femminile della storia.
  • Bentley Oconnor, figlio del sindaco di Dormut, ragazzo molto insicuro e grande conoscitore della psiche umana.
  • Dafne Collins, migliore amica di Debora, descritta come una ragazzina solitaria e a volte un po' troppo ingenua.
  • Lennon Darg, diciottenne che lavora come mangiafuoco presso il Luna Park itinernate di Dormut. Appare come un ragazzo leggermente egoista e pieno di sé. Specializzato negli incantesimi di fuoco, ha insegnato ad Alan molte magie attraverso la trasmissione filiale.
  • Victor, abitante di uno dei tanti villaggi del deserto sinuoso. Descritto come un ragazzo serio e dedito al duro lavoro, ha un attaccamento viscerale nei confronti della propria famiglia. È allevatore di salcoplenotteri, libellule giganti che popolano i cieli del deserto.
  • Astrid, strega eremita che abita nella Dorca Paludosa. Possiede numerosi libri appartenenti al Mondo Primitivo ed è in grado di decifrare il diafore runico. Ha inoltre ereditato dalla madre un branco di fluttuose, meduse levitanti in grado di generare campi d'invisibilità.

Personaggi secondari

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  • Amanda Simmon
  • Marvin
  • Romilda Ginsley
  • Sparrow Crocker
  • Cameron Willet
  • Rufer Kaf
  • Annabel Oconnor
  • Cristofer Torrier
  • Palma
  • Gargesmod Quibec
  • Vermiglia
  • Nebulos
  • Ganam

La storia è incentrata sul tema della disobbedienza civile. I personaggi violano consapevolmente il decreto di preclusione delle arti magiche, ritenendo che il governo non abbia il diritto di poter sopprimere le capacità naturali dei cittadini. Questa infrazione delle regole viene attuata sia dai personaggi giovani (alcuni dei quali, come Lennon, tendono a farlo in modo esibizionista, seguendo quindi più fedelmente le idee di Henry David Thoreau), sia da quelli adulti, che preferiscono invece farlo nella più completa segretezza.

Vengono poi affrontati altri temi, inerenti soprattutto al mondo delle scienze umane. Oltre alla complessa struttura della personalità umana, argomento indispensabile in una storia con proagonisti adolescenti, la narrazione possiede anche dei riferimenti ad alcune famose teorie del ventesimo secolo, come e il meccanismo dell'identificazione nelle masse, le seconda topica freudiana e l'eterno ritorno di Nietzsche (presentato in associazione al simblo dell' uroboro).

In linea con le caratteristiche dei romanzi new weird, la storia possiede sia elementi fantasy che fantascentifici. Il governo di Anveersia vieta di utilizzare la magia ed esorta gli abitanti all'uso della strecnologia, una tecnologia avanzatissima creata dagli ingegneri che lavorano per Marfen. Come emerge in un dialogo tra Debora Grammell e il professor Torrier, il governo lucra vendendo ai cittadini oggetti strecnologici che possano sostituire i poteri delle persone, permettendo appunto di fare tutto quello che maghi e streghe potrebbero tranquillamente svolgere attraverso incantesimi, pozioni o rituali. A questo concetto si può collegare la terza legge delle tre leggi di Clarke.