ilFuria.AWT, insieme con tutto l'ICPSCCSR protesta per la cancellazione dell'articolo su il "Gioco dell'Idiota", altresì noto come Spazz'U'Mazz, nonostante siano state avanzate argomentazioni più che valide riportate (ormai solo) qui.

Di seguito riporto quella che credo sia l'argomentazione più alta portata (da Maurizio Ponti) a difesa dell'articolo cancellato:

«Mi meraviglio che una tradizione orale, per quanto di nicchia, non sia meritevole di enciclopedicità, tanto più che l'argomento in discussione non può certo ambire a riconoscimenti molto più elevati di una conoscenza popolare in quanto semplice gioco di carte spensierato.»

Oggi, 1 gennaio 2012 ho deciso di riportare il testo della vecchia voce qui, sulla mia pagina utente. In caso di lamentele lo sposterò nella mia sandbox.

Spazz'U'Mazz modifica

Il Gioco dell'idiota, conosciuto anche con il nome di Spazz'u'mazz, è un Gioco_di_carte per due o più persone, nel quale il principale scopo non è vincere, bensì non perdere. Non vi sono documentazioni estese riguardo alla nascita e all'evoluzione di questo gioco, e si suppone, in base alle conoscenze attuali, che Spazz'u'mazz sia stato tramandato oralmente da giocatore a giocatore e, a motivo della scarsa notorietà, non sia mai stato redatto un regolamento in forma cartacea. Il nome stesso Gioco dell'idiota, dovrebbe immediatamente comunicare la natura spensierata e goliardica di questo passatempo ludico, che a fronte di semplici meccanismi di logica è in grado di coinvolgere un ampio numero di persone.

Con quante carte si gioca? modifica

Le regole prevedono l'utilizzo di due mazzi di carte francesi da 52 carte ciascuno, escludendo quindi i Jolly. É bene però ricordare che la quantità di carte deve essere variata in base al numero di partecipanti al gioco, aggiungendo un mazzo ogni tre giocatori eccedenti il numero minimo di partecipanti (2).

Gerarchia delle carte modifica

In Spazz'u'mazz il valore delle carte è, in ordine crescente, [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [J] [Q] [K] [A], mentre i [2] e i [10] hanno una funzione particolare definita in seguito.

Preparazione e scopo del gioco modifica

Ad ogni giocatore vengono date 3 carte coperte, che tali devono essere lasciate sul tavolo, 3 carte scoperte da mettere sulle carte coperte, e 5 carte in mano. È assolutamente vietato prendere visione delle carte coperte, sia proprie sia altrui. Il resto del mazzo non distribuito viene posto sul tavolo da gioco in maniera da essere accessibile a tutti i giocatori per le rispettive fasi di acquisizione. L'obiettivo finale è rimanere senza carte in mano e senza proprie carte sul tavolo da gioco.

Svolgimento modifica

Inizia a giocare il giocatore successivo a quello che ha mescolato e distribuito le carte, ma, data la natura spensierata di Spazz'u'mazz non vi sono restrizioni riguardo al senso di gioco, che può quindi essere sia orario che anti-orario. A turno ogni giocatore deve scartare una o più carte tra quelle presenti nella propria mano, secondo la seguente logica (seguendo la gerarchia sopra riportata):

Regola principale di scarto modifica

La carta scartata deve essere, in valore, o uguale o superiore alla carta scartata dal giocatore precedente (es: il giocatore precedente ha scartato un [7], si può quindi scartare o un altro [7] o una carta superiore al [7], quali un [8] o un [9], ecc.). Chi inizia a giocare, può scartare una qualsiasi carta (ragionevolmente quella più bassa, ossia il [3]) e le carte scartate dai vari partecipanti, si accumulano al centro del tavolo formando una pila e in cima alla pila viene posta l'ultima carta scartata. Se in mano si hanno più carte uguali, se ne può scartare contemporaneamente un numero qualsiasi, purché in accordo con la regola principale di scarto del Gioco dell'idiota (es.: supponiamo che in cima alla pila vi sia un [8], avendo in mano tre [Q], è possibile scartarle tutte insieme, ma è concesso anche scartarne una sola o due tenendo le altre in mano). I [2] si possono scartare su qualsiasi altra carta presente in cima alla pila, ottenendo il risultato di azzerare il valore sul tavolo, mentre i [10] hanno la funzione di spazzare la pila (rimuovere dal gioco il mazzo creatosi in mezzo al tavolo in seguito ai vari scarti, da qui l'abitudine di conferire il nome stesso di Spazz'u'mazz al gioco). Il regolamento prevede anche la possibilità di spazzare il mazzo qualora sulla pila si presenti una successione di quattro o più carte uguali, non necessariamente scartate tutte da un singolo giocatore. Qualora un giocatore non sia in grado di scartare una carta valida, un [2], un [10] o una carta più alta di quella in cima alla pila, sarà costretto ad aggiungere alle carte in mano l'intera pila. Se un partecipante spazza il mazzo (rimuove la pila) il gioco ripartirà dallo stesso, qualora invece un giocatore sia costretto a prendere in mano l'intera pila il turno passerà al giocatore successivo. Finché NON finisce il mazzo di carte non distribuito durante la preparazione del gioco ogni partecipante dovrà sottostare alla seguente regola:

Regola di acquisizione modifica

Ogni giocatore alla fine del proprio turno di scarto, deve avere in mano almeno tre carte. Se ne deduce che, finché possibile, alla fine del proprio turno ogni partecipante deve pescare dal mazzo di carte non distribuite, tante carte quante sono necessarie per raggiungere la quota minima. Le carte, che durante la preparazione del gioco sono state poste sul tavolo scoperte, possono essere scartate:

  • in qualunque fase del gioco nella quale si ha la priorità di turno purché siano accompagnate da almeno una carta uguale scartata dalla propria mano (es.: in cima alla pila vi è un [4], il giocatore di turno ha tra le proprie carte scoperte un [6] e nella propria mano altri due [6]; nella sua fase di scarto potrà quindi porre sulla pila oltre alle due carte presenti in mano anche quella scoperta sul tavolo)
  • nelle fasi finali SOLO SE il mazzo di carte non distribuite durante la preparazione e le carte in mano sono finite.

Essendo lo scopo del gioco rimanere senza carte è opportuno durante lo svolgimento normale, qualora se ne presentasse l'occasione, riuscire a scartare le proprie carte scoperte, anche per evitare il rischio di ritrovarsi a giocare carte scoperte inferiori al valore della pila e dover prendere in mano la stessa. Le carte coperte assegnate inizialmente invece entrano in gioco solo quando sono finite le carte in mano (condizione che implica che il mazzo dal quale si pescano le carte durante l'acquisizione sia finito) e a patto che siano state scartate TUTTE le proprie carte scoperte presenti sul tavolo. Quando si rimane SOLO con carte coperte, senza cioè carte in mano né carte scoperte sul tavolo, si gira a caso una delle carte coperte. La regola più importante di Spazz'u'mazz è anche quella che contribuisce sostanzialmente alla struttura logica del gioco e diminuisce in parte l'incidenza della casualità:

Regola principale del Gioco dell'idiota modifica

È obbligatorio, se possibile, evitare di prendere in mano la pila (il mazzo di scarti accumulatosi) Questo significa che non è possibile prendere in mano la pila se si ha la possibilità di procedere con uno scarto valido (sia che si parli di carte in mano che carte scoperte sul tavolo).

Conclusione del gioco modifica

Quando un partecipante finisce tutte le carte, comprese anche quelle coperte, esce dal gioco. Il gioco finisce quando rimane solo un giocatore con ancora delle carte da dover giocare: l'idiota, appunto.

Strategie principali modifica

Nonostante il Gioco dell'idiota sia principalmente un passatempo piuttosto che un gioco strategico, esistono alcune strategie che vengono sempre osservate dai giocatori più accaniti per evitare la sconfitta. Eccone alcune.

Utilizzo degli scarti modifica

Le regole del gioco dicono che, se ci è possibile evitare di acquisire la pila degli scarti, allora è obbligatorio scartare. Solitamente viene ritenuta buona norma, quando si hanno più possibilità di scarto, effettuare lo scarto di valore più basso, liberandoci contemporaneamente di tutte le carte di pari valore. Ciò non è sempre valido nel caso si posseggano in mano degli [A], [2] e/o [10]. Innanzi tutto, se costretti a scegliere tra queste tre carte, la pratica dice che in genere è più conveniente giocare l'[A] dato che è più facile che impedisca lo scarto del giocatore successivo. Tale regola viene, talvolta, soprasseduta nel caso in cui un [A] porti a rimuovere la pila degli scarti e, contemporaneamente, sia per noi possibile giocare un [2] che andrebbe appunto preferito all'[A]. Nel caso non si possiedano [A] in mano la scelta ritenuta più opportuna è il [2] in quanto, possedendo un [10], aumentiamo il volume di una pila di scarti che siamo sicuri di non dover acquisire; inoltre questo scarto può favorire scarti di valore basso da parte degli avversari e, quindi, permetterci di liberarci di carte di basso valore in nostro possesso. Queste regole strategiche di carattere generale (qualora si disponga di una carta qualsiasi, un [2] e un [10]) si riassumono nel detto: "Prima la carta, poi il 2 e infine il 10".

Utilizzo delle carte scoperte modifica

La dotazione di tre carte scoperte può essere un fattore determinante per la vittoria o la sconfitta nel gioco. L'utilizzo è molto semplice, tranne che per gli [A], [2] e [10]: infatti per le carte normali vale la regola di liberarsene prima possibile in quanto riducono le carte in dotazione nel finale di gara, velocizzandolo (per noi). Tale considerazione vale ancora per i [2]: infatti mentre scartare 2 o più [2] durante la fase centrale del gioco non dà considerevoli vantaggi agli avversari, nel finale può permettere loro di eliminare fastidiosi scarti di basso valore, avvantaggiandoli notevolmente (dato lo scarso numero di carte che rimane nel finale). È quindi buona norma eliminare i [2] della dotazione scoperta il prima possibile. Un discorso diverso vale per gli [A] e i [10]: queste carte molto potenti possono avere un utilizzo determinante nel finale. In particolare il [10] scoperto non va mai eliminato dalla dotazione in quanto, dato che spazza il mazzo, elimina gli ingombranti scarti avversari, permettendoci di effettuarne un altro immediatamente che ci libererà di una carta in più di quanto potrebbe succedere con scarti normali. Per quanto riguarda gli [A] il discorso si complica ulteriormente. Da un lato possedere, nel finale, uno scarto così potente può tornare a nostro vantaggio dato che non sempre l'avversario potrà ribattere con un altro [A] o con un [10] e quindi permettendoci, come nel caso del [10] un altro scarto immediato. D'altra parte gli avversari, in assenza di scarti adeguati, verranno in possesso del nostro [A] che permetterà loro di condurre le fila del gioco; in alternativa potrebbero scartare anch'essi un [A] costringendoci ad acquisire la pila degli scarti. In genere sembra che la scelta migliore sia comunque di tenere l'[A] per il finale di gara, in quanto le situazioni negative si presentano di rado, tranne nel caso in cui esso non aiuti a spazzare il mazzo durante le fasi iniziali o centrali del gioco, nel qual caso sembra più utile lo scarto di tale carta.

Utilizzo degli [A] nelle varie fasi di gioco modifica

Come già descritto nei paragrafi precedenti, l'[A] è la carta strategicamente centrale e più problematica dell'intero Gioco dell'idiota. Esistono alcune linee guida, da aggiungere alle precedenti, che possono aiutare i principianti come i più esperti nell'utilizzo di tale carta.

  • Fase iniziale: solitamente è ritenuto deleterio utilizzare gli [A] nelle prime fasi di gara in quanto tornano più utili nelle successive fasi del gioco. È quindi ritenuto corretto, nelle primissime battute, preferire lo scarto del [2] rispetto all'[A].
  • Fase centrale: in questa fase, che indicativamente inizia quando tutti i giocatori hanno pescato dal tallone per almeno un paio di volte, l'[A] viene ad assumere un ruolo secondario in cui vale come ogni altra carta. Gli [A] posseduti da un giocatore vengono, generalmente, giocati tutti assieme e non si disdegna di spazzare il mazzo quando possibile, anche utilizzando gli [A].
  • Fase finale: innanzi tutto vale dire che queste considerazioni sulla fase finale possono valere non solo per gli [A] ma in generale per la carta di valore più alto tra la dotazione dei giocatori in questa fase. Qui la differenza nell'uso dell'[A] tra principianti ed esperti si fa cruciale. Spesso infatti, per liberarsi di uno scarto di basso valore o per garantirsi un finale vincente, è utile far acquisire ad un avversario la pila degli scarti (o costringerlo a giocare un [2]) giocando un [A]. Allo stesso modo è utile, quando si possiedono più [A] non giocarli assieme (in modo da non essere costretti ad acquisire la pila degli scarti); solitamente si gioca un [A] per volta se se ne posseggono 2, mentre possedendone 3 è comune giocarne prima uno e poi assieme gli altri due. Bisogna notare che, a seconda delle circostanze, il giocatore esperto dovrà riconoscere i rari casi in cui discostarsi da queste norme.

Considerazioni finali modifica

È convenzione tra i gruppi di giocatori assidui di Spazz'u'mazz che il gioco venga ribattezzato, sostituendo alla dicitura idiota il nome del giocatore o dei giocatori statisticamente più perdenti.