Gamification: differenze tra le versioni

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* Punti/Crediti – Ricompensa: La raccolta di punti è uno strumento molto potente per aumentare la partecipazione dell'utente. Anche senza un valore reale associato ai punti, gli utenti sono spinti a compiere determinate azioni per aumentare il loro "tesoro". Dividendo tali punti in categorie, è possibile spingere l'utente a compiere varie azioni ed avere differenti atteggiamenti. I punti serviranno per vincere i premi, così che l'utente avrà la sensazione che il tempo speso per guadagnare punti è tempo ben speso.
 
* Livelli – Stato: Il livello è un mezzo per classificare l'intera utenza in base al punteggio ottenuto, e molto spesso rispecchia anche contesti reali come il lavoro, la scuola e ambienti sociali, dove le persone sono divise per classi ordinate in modo gerarchico. Il livello introduce sempre un nuovo traguardo da raggiungere, spesso attraverso l'accumulo dei punti. Ogni livello raggiunto ha come conseguenza l'accesso a determinati privilegi inediti, i quali possono essere evidenziati e segnalati nel profilo dell'utente. Questo processo stimola l'utente a impegnarsi sempre di più perché ha un reale ritorno visivo del proprio stato gerarchico.
 
* Beni virtuali – Espressioni di sé: L'accumulo dei punti deve dare la possibilità all'utente di vincere, scambiare o acquistare dei beni virtuali. I beni virtuali sono un elemento fondamentale, oltre ad incentivare l'utente ad impegnarsi per riuscire a comprare l'oggetto, l'utente potrà usare tali oggetti per crearsi una propria identità all'interno della community, personalizzando il proprio avatar e mostrarlo agli altri utenti. L'utilizzo di beni virtuali può essere anche un valido metodo per i creatori del gioco di generare profitto, proponendo l'acquisto di oggetti virtuali con denaro reale.
 
* Classifiche – Competizione: Le classifiche sono il metodo più efficace per ordinare e suddividere l'utenza di un gioco. Tale suddivisione può basarsi su varie caratteristiche come il tempo speso, il livello, i punti e le performance. L'utente sarà spinto a spendere sempre più tempo all'interno del gioco per scalare la classifica, monitorando passo passo i propri progressi e quello degli altri. La competizione è una meccanica molto potente perché è strettamente collegata alla volontà di diventare il migliore all'interno di una comunità.
 
== Approfondimenti ==
L'utilizzo del gioco in contesti esterni nasce ben prima del 2010. Esistono giochi quali "[[Seriousserious game|serious games]]s" o "alternative reality games (ARG) o "advergames" che nascono con l'obbiettivo come l'educazione e promozione, ma a differenza della "gamification" sono giochi completi con una trama, obbiettivi e percorsi.
 
Già dagli anni ottanta alcuni aziende, istituzioni e designer capiscono il potenziale del gaming associato alla vita quotidiana.<ref name="slideshare.net"/> Così iniziano a nascere i primi tool con il compito di migliorare il messaggio pubblicitario oppure diffondere l'educazione civile o militare e spingere verso l'integrazione del mondo virtuale verso quello reale.
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== Collegamenti esterni ==
* [{{cita web|http://www.gameifications.com/ |Guida Italiana alla Gamification]}}
* [{{cita web|url=http://enterprise-gamification.com/mediawiki/index.php?title=Main_Page |titolo=Enterprise Gamification Wiki]}}
 
== Note ==
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== Collegamenti esterni ==
 
*[{{cita web|http://learninglab.sdabocconi.it/files/sito/Gamification.pdf |Gamification, sdabocconi.it]}}
 
[[Categoria:Comportamentismo]]