Apri il menu principale

1leftarrow blue.svgVoce principale: Albi di Dragonero.

Dragonero Magazine è una serie a fumetti creata da Stefano Vietti e Luca Enoch, per la Sergio Bonelli Editore. Si tratta di uno spin off della serie Dragonero.

Caratteristica di questi Magazine è il contenere non solo storie relative alla serie di Dragonero, ma anche articoli di approfondimento sul genere fantasy nelle diverse forme e media con cui è proposto (libri, cinema, fumetti) e storie a fumetti autonome legate sempre al tema dell'albo.

Le copertine sono realizzate da Gianluca Pagliarani per i colori di Paolo Francescutto.

Nr. Anno Titolo Soggetto e sceneggiatura Disegni Colori
1 2015 Oltre i confini dell'Erondàr Stefano Vietti Gianluca Gugliotta Ketty Formaggio
Manolo Morrone Paolo Francescutto
Fabio Babich Francesca Vivaldi
Fabrizio Galliccia Piki Hamilton
Emanuele Gizzi Simone Garizio
L'occhio senza palpebre Alfredo Castelli Roberto Disio GFB Comics
2 2016 Il Palio delle Tre Contrade Stefano Vietti Antonio Sarchione Ketty Formaggio
La cottura dello Smardjass Luca Enoch Cristiano Cucina
Finale di torneo Riccardo Latina Alessia Nocera
L'ombra e il baleno Antonio Serra Giancarlo Alessandrini GFB Comics
3 2017 Ritorno a casa Stefano Vietti Alex Massacci Alessia Nocera
La ragazza rapita Cristiano Cucina Ketty Formaggio
La spada del buio Fabrizio Galliccia Piki Hamilton
4 2018 Tre tipi tosti Luca Enoch Giancarlo Olivares Paolo Francescutto
Il ladro di Lashure Stefano Vietti Cristiano Cucina Ketty Formaggio
Un ingaggio pericoloso Francesco Rizzato Paolo Francescutto

Oltre i confini dell'ErondàrModifica

Ian si trova in una missione sotto copertura: sotto le mentite spoglie di emissario del clan degli orchi della Mezza-foresta deve raggiungere la base segreta degli alchimisti produttori di Fango pirico per permettere all'Impero di impadronirsene. Il percorso per raggiungerla gli viene rivelato di volta in volta da contatti diversi. Incontrato il suo primo contatto in una locanda presso il passo Resya nel Margondàr centrale, Ian viene braccato da un gruppo di inseguitori che riesce a distanziare anche grazie al supporto di Gmor e Myrva e a raggiungere la foresta del Suprendàr che divide il Margondàr dalle terre desertiche del Vhacondàr.

Guidato dalla gemma che il suo contatto alla locanda gli ha dato, Ian fa perdere le sue tracce agli inseguitori che rimasti in due decidono di richiamare uno stregone loro superiore che decide di proseguire lungo il fiume mentre due creature mostruose da lui evocate danno la caccia allo Scout via terra. Ian viene raggiunto da una donna che in cambio della gemma gli indica la strada che gli permetterà di raggiungere il villaggio di Nassa dove un sensitivo lo aspetta. Prima di raggiungere il villaggio Ian è però assalito dalle creature dello stregone di cui riesce ad avere ragione dopo uno scontro acceso, attingendo ai suoi poteri.

Giunto a Nassa Ian viene introdotto dal sensitivo a Ugbhar, capitano di una piccola nave. Dopo aver navigato lungo il fiume per un po', la nave si immette nei torrenti sotterranei delle Acque Oscure, un dedalo di correnti che permette di abbreviare di un terzo il viaggio. Prima di giungere al molo d'attracco però un mostro marino, inviato anch'esso dallo stregone che insegue lo Scout, assale l'imbarcazione ma Ian riesce ad averne ragione grazie all'aiuto di Ugbhar.

Dopo tre giorni di viaggio attraverso le lande desertiche del Vhacondàr, Ian trova la sua ultima guida in un astore che dopo una notte ancora lo conduce infine alla base degli Alchimisti. Una volta entrato nella fortezza, essa viene presa d'assalto da Alben e Khail con una truppa di incursori, giunti fin lì su un nuvolante magicamente occultato. La missione è un successo seppure sia stato ottenuto ingannando Ian e la stessa Gilda dei mercanti a cui facevano capo gli uomini che avevano inseguito lo Scout fin dal Margondàr.

Ian una volta tornato a casa non vuole darci troppo peso benché si chieda come mai l'Impero abbia deciso di coinvolgere gli Orchi in quella faccenda arrivando a condividere con loro il Fango pirico in cambio della loro collaborazione alla messa in scena per ingannare gli alchimisti. Alben gli spiega che una minaccia incombe: tempi bui si avvicinano e in questi frangenti c'è bisogno di armi e di tutte le amicizie possibili[1].

  • Questa storia completa gli eventi raccontati nei primi quattro albi della serie e apre ai futuri eventi della guerra contro le Regine Nere come in altri albi pubblicati nello stesso anno.

Il classico ritrovatoModifica

  • L'occhio senza palbebre[1]

ArticoliModifica

  • Magical mystery tour
  • Visioni d'altri mondi... (Sullo schermo, A fumetti, Su carta, Evergreen, In tv, In gioco)
  • Fantasy Files (L'Erondàr per principianti, #iosonoPeterPan, I ragazzi di Licia, Qui ci vuole un drago!, Nozze a sorpresa)[1]

Il Palio delle Tre ContradeModifica

Annualmente a Solian si svolge la Festa delle Contrade, una sagra in cui le squadre rappresentanti della città, più quella rappresentante dei Nani dell'altopiano, si sfidano in una serie di competizioni sportive festeggiando con cibo e bevande. Ian e Gmor partecipano in rappresentanza della contrada esterna del faro contro quella cittadina, del porto e dei Nani. Le sfide sono il Palio (una gara in squadre di due in cui uno deve spingere una carriola con sopra il compagno alla guida del mezzo), la regata e la Palla bracciale, gioco diffuso in tutto l'Erondàr[2].

Il classico ritrovatoModifica

  • L'ombra e il baleno[2]

ArticoliModifica

  • Magical mystery tour
  • Visioni d'altri mondi... (Sullo schermo, A fumetti, Su carta, Al Bar Sport, In tv, In gioco)
  • Fantasy files (La rosa, la pulce e altre meraviglie, L'Impero dei giochi, L'Universo in un tiro di dadi, Sulle spalle di un Gigante, Più nero del nero)[2]

Ritorno a casaModifica

Ian e Gmor sono in viaggio con il loro amico candaryano Roney verso il suo villaggio natale, Demiwiart, a cui non tornava da parecchio tempo. Il giovane ufficiale li presenta alla sua famiglia ma si dilegua molto presto per far visita a Lord Moran signore di quelle terre. Il nobile è il detentore delle terre che un tempo furono della famiglia di Roney e di cui il giovane sospetta il coinvolgimento nei tragici eventi che causarono la cessione.

Dopo un tentativo fallito di acquisto, Moran infatti vuole le terre per la dote della figlia che sta per sposarsi, Roney sfregia l'uomo e si da alla fuga. Il figlio del nobile, Davy, lo insegue con i suoi uomini ingaggiando uno scontro con Roney, Ian e Gmor, accorsi in sua difesa. Il giovane ufficiale riesce ad avere ragione del suo avversario uccidendolo sotto gli occhi di tutti e facendola passare per legittima difesa.

Lasciate quelle terre, Gmor si rende conto di come quella vicenda possa essere stata orchestrata dal loro amico per poter avere Ian, un colonnello degli Scout imperiali come importante testimone. Dopo aver deciso che lo avrebbero tenuto d'occhio, i due scout si ritrovano a risolvere una brutta storia che vede coinvolti un gruppo di circensi tenuti sotto ricatto da un loro compagno che li costringe a derubare la gente di passaggio.

Successivamente Roney raggiunge la fidanzata Sophia Devin presso la magione della sua famiglia la quale gli conferma di aver fatto portare nei sotterranei la cassa che gli aveva spedito, ignara del suo contenuto, ovvero l'oscura spada di Nughre[3].

  • In questo albo sono contenute delle pagine in anteprima della serie Dragonero Adventure, spin-off mensile della serie regolare dedicata ad Ian Aranill.
  • In questo albo si scopre che Roney è in possesso di oggetto oscuro, la spada di Nhugre che sottrasse tempo prima dal campo di battaglia dove lui, Ian, Gmor e i soldati candaryani al loro seguito avevano affrontato e sconfitto l'oscuro individuo insieme alla sua armata di mercenari, con la collaborazione degli Elfi del Deserto[4]

ArticoliModifica

  • Magical mystery tour
  • Visioni d'altri mondi... (Sullo schermo, A fumetti, Su carta, For Kids in Distress, In tv, In gioco)
  • Fantasy Files (Che forza, ragazzi!, Una bella da salvare, Guerrieri nati, Bonelli Wonder Stories)[3]

Tre tipi tostiModifica

Durante la notte dello Sposalizio Celeste in cui le due lune si sovrappongono, tre giovani si ritrovano a far baldoria presso una taverna nella zona dei quartieri vecchi della città di Vàhlendàrt: i loro nomi sono Klodiana, una ladruncola, Mazhou, un apprendista tecnocrate cacciato da Tectŭendàrt, e Éireamhón, apprendista mago cacciato dall'accademia dei Lùresindi[5].

Costretti a lasciare il posto in seguito al ritrovamento di un cadavere sfracellatosi contro il tetto, i tre si dirigono presso il rifugio di Klo osservando quello che la ragazza è riuscita a sgraffignare dal corpo: uno splendido medaglione. Eire lo riconosce come un denhir, un manufatto magico in grado di portare il suo utilizzatore ovunque voglia. Convinti dalla ragazza, i tre decidono di compiere un viaggio verso una delle destinazioni memorizzate dal medaglione, una zona in cui apparentemente non dovrebbe esserci nulla, venendo trasportati all'interno di un enorme sala.

Domandandosi dove siano finiti, i tre capiscono di essere in una specie di laboratorio e scoprono un marchingegno portentoso in grado di far levitare gli oggetti a cui viene applicato. Klo decide di rubarlo con l'intento di utilizzarlo per compiere furti ma facendolo mette in allarme le guardie del luogo. Applicato il marchingegno ad un enorme braciere i tre si danno alla fuga venendo inseguiti da soldati a cavallo di draghi. Grazie al denhir riescono a fare ritorno a casa, festeggiando lo scampato pericolo.

Presso il monastero dei Destiniani, monaci archivisti, sui monti Nomeidei risiede in gran segreto un archivista molto speciale per il ruolo che ricopre all'interno dell'Ordine: il suo nome è Balthazar e si occupa di trascrivere ciò che vede nei monili dei ladri, gioielli ricavati da particolari pietre denominate monolter che hanno il potere di trattenere al loro interno i ricordi, le emozioni e i pensieri dei ladri durante le loro missioni. Una volta trascritti vengono inviati alle gilde dei rispettivi individui in modo da poter provare le loro gesta.

Un giorno Balthazar decide di farsi affiancare da un giovane archivista di nome Aszo, particolarmente dotato nel leggere le pietre, affidandogli l'incarico di redigere il resoconto di una missione compiuta da un gruppo di ladri presso le terre del Vhacondàr, sulle tracce del leggendario tesoro del ladro elfico Jekhara Neggham, missione da cui nessuno di loro è tornato vivo.

Aszo successivamente viene incaricato di ingaggiare Klo, Maz e Eire, i quali hanno intrapreso l'attività di ladri professionisti, per un missione molto ben remunerata[6].

  • La storia "Tre tipi tosti" è stata pubblicata per la prima volta all'interno della ristampa in volume "Dragonero. Minaccia all'Impero" del 2017.
  • Le pietre monolter sono state citate per la prima volta nel romanzo "La maledizione di Thule", primo romanzo in prosa dedicato a Dragonero pubblicato nel 2014.
  • Alla ricerca del tesoro di Jekhara partecipano quattro ladri, Hagos, Nyara, Lysar e Katai, con le rispettive pietre monolter, ma solo tre di queste vengono studiate da Aszo mancando all'appello quella di Hagos.

ArticoliModifica

  • Magical mystery tour
  • Visioni d'altri mondi... (Sullo schermo, A fumetti, Su carta, Over the top, In serie, In gioco)
  • Fantasy Files (Il furto è una roba da eroi!, C'era una volta... e c'è ancora!, Corpi da battaglia, Le mappe delle meraviglie)[6]

NoteModifica

  1. ^ a b c Dragonero Magazine 1 (2015), Sergio Bonelli Editore
  2. ^ a b c Dragonero Magazine 2 (2016), Sergio Bonelli Editore
  3. ^ a b Dragonero Magazine 3 (2017), Sergio Bonelli Editore
  4. ^ Dragonero 33, L'ultima difesa, Sergio Bonelli Editore
  5. ^ I loro nomi completi sono contenuti all'interno del materiale extra presente nel volume Dragonero. Minaccia all'Impero (2017)
  6. ^ a b Dragonero Magazine 4 (2018), Sergio Bonelli Editore

Collegamenti esterniModifica