Ancestry

gioco di ruolo
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Ancestry è un gioco di ruolo italiano, pubblicato per la prima volta come autoproduzione nel 2001 e una seconda a cura della M40italia.[1]

Ancestry
Tipogioco di ruolo
AutoreRoberto Fabbri
EditoreM40italia
1ª edizione2001
Altre edizioni2005 (2ª ed.)
Regole
N° giocatori2+
Sistemaproprio
Ambientazionedark fantasy storico

Le due edizioni in realtà sono molto differenti e si tratta di due giochi di ruolo indipendenti anche se alcune linee del sistema di gioco sono sostanzialmente identiche.

Ambientazione modifica

Ancestry si propone come un gioco di ruolo dark fantasy storico ambientato nell'Europa della seconda metà del X secolo, dove superstizione e realtà si fondono in un cupo medioevo.

Il sistema di gioco modifica

Il sistema di gioco è descritto in un solo manuale che accompagna il giocatore dal livello base a quello esperto, cominciando a giocare con personaggi di livello basso le regole da utilizzare sono davvero poche, mentre il personaggio cresce in esperienza cresce anche la complessità del gioco.

Le azioni modifica

In base alla situazione il master stabilisce una difficoltà di azione; il personaggio utilizzando il valore di una sua capacità, più il tiro del dado, deve superare un valore legato al livello di difficoltà dell'azione. Lo scarto in positivo o in negativo indica la qualità di riuscita o la gravità del fallimento.

Per il combattimento ci sono nel manuale delle tabelle che aiutano il master a stabilire il valore della difficoltà. Le caratteristiche primarie di un personaggio sono: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Autocontrollo, Carisma e Percezione. Sono definite in una scala da 1 a 20 per i personaggi ed esprimono numericamente le loro doti fisiche e mentali. Facendo uso delle caratteristiche primarie il personaggio può compiere qualsiasi azione nella norma di tipo fisico o di tipo astratto. Tanto più il valore di una caratteristica è elevato, tanto più risulta facile riuscire nei propri propositi quando si usufruisce di essa.

Le caratteristiche secondarie sono abilità che permettono di compiere azioni piuttosto specifiche con minore difficoltà e che a volte non possono essere compiute con le caratteristiche primarie (ad esempio nuotare o leggere, chi non ha l'abilità non può farlo). Per le azioni si usa il dado da 20 (ma il gioco non è basato sul d20 system). Le caratteristiche sono in scala da 1 a 20, il valore di difficoltà massimo è 40.

L'esperienza modifica

L'esperienza è espressa in crediti che possono essere impiegati in due modi.

  • Possono essere spesi per acquistare nuove capacità o aumentare il valore di quelle che già si possiedono.
  • Oppure possono essere spesi per passare di livello, dato che passando di livello un personaggio aumenta il valore massimo attribuibile alle abilità o può crescere approfondendo la sua carriera ottenendo vantaggi diversi (ad esempio il guerriero può ottenere capacità uniche in combattimento e il mago dei bonus per gli incantesimi).

Non esistono classi di personaggi, esistono i mestieri, un concetto meno rigido delle classi. Un personaggio può scegliere un mestiere e portare avanti la sua carriera specializzandosi nel cammino scelto o salendo di esperienza spaziando sempre più in ambiti considerati sempre meno adiacenti.

Storia editoriale modifica

Prima edizione modifica

La prima edizione (2001) è stata un'autroduzione amatoriale ora esaurita. Il gioco era più meccanico e richiedeva più spesso il tiro di dado, calcoli matematici e la consultazione di tabelle. L'ambientazione fantasy è piuttosto stereotipata e occupa poche pagine, mentre il manuale è composto per lo più da listee di incantesimi, personaggi e mostri.

Seconda edizione modifica

La seconda edizione, sottotilata "mille e non più mille" e si differenzia notevolmente dalla prima soprattutto per l'ambientazione (del tutto mancante nell'altra), più legata al medioevo storico. Il sistema di gioco è stato alleggerito, le regole di crescita semplificate e rese più versatili, la magia è stata rivisitata, il bestiario appare del tutto nuovo e con mostri scelti dal mito e dalla leggenda medievale. Introduce il concetto di "Stirpe" per i personaggi, ovvero una sorta di lignaggio ultraterreno risalente ad un progenitore magico, demoniaco o sacro, che ha lasciato una sorta di eredità "molto speciale" al personaggio.

Note modifica

  1. ^ Ciro Alessandro Sacco, Mondi Eroici 2011 – Guida al Collezionismo di Giochi di Ruolo in Italia, Genova, Wild Boar Edizioni, 2010, p. 9, ISBN 978-88-95186-30-6.
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