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La definizione di high concept movie è coniata da Justin Wyatt[1] per delineare una precisa tipologia di cinema contemporaneo. Il termine è attribuibile ai blockbuster di produzione americana, che si caratterizzano per una struttura modulabile, vale a dire sezionabile in frammenti. Questa caratteristica permette di esportare un elemento del film in differenti contesti anche non specificatamente cinematografici. Questi prodotti sono caratterizzati da storie semplici e da personaggi stereotipati che possono essere estratti dal contesto di origine e funzionare da marchio di garanzia in vari ambiti, in particolare nel merchandising e nelle strategie di marketing che contribuiscono a fornire un valore aggiunto al prodotto primario.

«[…]Il blockbuster si caratterizza per essere un high concept movie, prodotto dalla grande vendibilità, adatto ad essere esperito su diversi supporti e venduto su tutti i mercati interni e stranieri. L’high concept movie può esser frammentato e riproposto in differenti contesti ludici o di intrattenimento. È caratterizzato da una storia semplice e lineare, con personaggi chiari e assegnabili a categorie valoriali ben riconoscibili, tanto stilizzati da poter essere riassunti in poche parole e diventare presto dei claim efficaci nelle campagne pubblicitarie: ogni film deve avere un look riconoscibile, ben definito, di impatto. Si assiste ad una sinergia che fa leva sulle pratiche di consumo, sulla disponibilità e capacità dei consumatori di prodotti culturali di utilizzare svariati media. […]»

(G. Pescatore, L’ombra dell’autore. Teoria e storia dell’autore cinematografico[2])

Ne sono una diretta conseguenza i gadget che attirano la cerchia di fan di un determinato prodotto audiovisivo, alimentando così il fenomeno del fandom che sempre più si definisce attraverso l’appropriazione dei prodotti del merchandising e uno sfrenato collezionismo.

S. G. Jones definisce una fiction de-territorializzata quella che si estende oltre la testualità primaria, coinvolgendo pratiche secondarie come i prodotti commerciali dell’industria culturale e terziarie come i prodotti dei fan [3].

Il risvolto sul versante economico è prevedibile, infatti l’investimento del capitale iniziale per un film corre così un minor rischio di perdite, in quanto anche se il film dovesse fallire al botteghino è possibile recuperare alcuni dei suoi elementi in altri settori, perlopiù ludici (parchi di intrattenimento, videogiochi ecc.). La diretta conseguenza di tale strategia è uno sfruttamento transmediale del concept originario che crea un universo a sé stante in cui la visione del film diventa solo una parte del processo di fruizione del prodotto. In questo modo il cinema è riuscito a trovare una risposta alla concorrenza di internet, trovando un’efficace strategia per incorporare i suoi prodotti nella rete e ampliarne il consumo.

Matt Hills rileva che l’attuale prodotto audiovisivo è caratterizzato da una vasta rete di paratesti che lo circondano; allo stesso tempo esso si distingue in base a un costante differimento di uno stesso specifico tema, costruendo dei testi-mondo caratterizzati da iper-diegesi che trascendono i confini del testo originario, dotati di coerenza, continuità e una credibilità che si poggia sulla relazione di fiducia instaurata precedentemente tra lo spettatore e il testo-fonte [4].

NoteModifica

  1. ^ (EN) Justin Wyatt, High Concept. Movies and Marketing in Hollywood, Austin, University of Texas Press, 1994, ISBN 978-0-292-79091-9.
  2. ^ Guglielmo Pescatore, L’ombra dell’autore. Teoria e storia dell’autore cinematografico[collegamento interrotto], Carocci, Roma, 2006, pp. 147-152, ISBN 978-8-843-03947-0.
  3. ^ (EN) Sara Gwenllian-Jones, Roberta E. Pearson, Virtual reality and cult television, in Cult Television, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2004, pp. 84-85, ISBN 978-0-816-63831-4.
  4. ^ (EN) Matthew Hills, Fan Cultures, New York, Routledge, 2002, pp. 131-143, ISBN 978-0-203-36133-7.

Gianluca D'Agostino, High concept, Audino Editore, Roma, 2008 Isbn: 978-88-7527-066-7

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