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«Hei! Guarda! Una scimmia a tre teste!»

Con il nome generico di Monkey Island ci si riferisce alla ben nota serie di avventure grafiche prodotta dalla LucasArts e ideata da Ron Gilbert con l'apporto rilevante di Michael Land nelle musiche e Steve Purcell nella grafica.

La serie segue le (dis)avventure del protagonista Guybrush Threepwood, "temibile pirata", contrastato dal pirata non morto LeChuck, in cerca di tesori e di misteri nei mari dei Caraibi.

Lo stile dei videogiochi è molto ironico e coinvolgente, tanto che la saga ha avuto un grandissimo seguito di pubblico.

La saga modifica

La serie comprende quattro videogiochi:

Gli ultimi due episodi, tuttavia, non riportano tra i crediti l'ideatore Ron Gilbert e per questo motivo, secondo alcuni, il secondo episodio andrebbe considerato come termine non ufficiale della saga. In effetti i primi due titoli, distanti 6 anni dal terzo,

Tenendo anche in considerazione le rispettive epoche di uscita, i più considerano Monkey Island II come il gioco meglio riuscito della serie.

Fangames modifica

Tecniche modifica

La serie nacque nei primi anni Novanta, quando il genere dell'avventura grafica conobbe un grosso successo tra il pubblico dei videogiocatori. La comoda interfaccia che esse utilizzavano permetteva un pieno controllo grazie all'utilizzo del solo mouse: con esso il giocatore poteva esplorare ambienti ricchi e colorati, interagire con vari oggetti e perfino con altri personaggi, scegliendo cosa dire tramite un clic. Il software che permetteva tutto questo era una famosa creazione della LucasArts, il sistema di sviluppo SCUMM, ideato e già implementato da Ron Gilbert in avventure precedenti quali Maniac Mansion e Zak McKracken and the Alien Mindbenders, qui utilizzato, in varie e migliorate versioni, fino al terzo capitolo. Il lato artistico, curato da Steve Purcell, faceva già intravedere nelle deformazioni ambientali quelle caricature che in future avventure saranno anche riferite ai personaggi, mantenendo però ancora uno stile fortemente realistico.

Linee guida modifica

Un punto centrale nello sviluppo della serie è (come riportato dalla stessa LucasArts) l'idea che un'avventura grafica è un gioco, dunque che essa non debba alimentare frustrazioni. Durante le varie peregrinazioni, il protagonista non rischia mai di morire e nessun giocatore è costretto a ricominciare da capo per aver fatto (o non aver fatto) qualcosa. Particolare cura è stata posta anche nell'evitare situazioni di stallo, nelle quali il giocatore si ritrovi impossibilitato a fare/raccogliere qualcosa perché in precedenza non ha fatto/raccolto qualcos'altro. Tutta questa attenzione è mirata a rendere l'esperienza videoludica piacevole e rilassante e, contribuendo all'immedesimazione, lascia all'utente l'unica preoccupazione di risolvere gli enigmi utilizzando tutti gli indizi sparsi nelle innumerevoli locations.

Nonostante ogni avventura di Monkey Island sia suddivisa in capitoli, è possibile riconoscere alcune somiglianze nello svolgersi dei diversi episodi, somiglianze che riconducono ad un'unica struttura narrativa: antefatto, preparazione, viaggio, risoluzione. È con questo espediente che ogni nuova avventura risulta immediatamente familiare al giocatore e, sebbene sussistano leggere differenze nell'interfaccia di gioco, questi comincia rapidamente a muoversi con disinvoltura all'interno di una trama che, anche se ignota, non disorienta.

I fan si dividono modifica

Contro ogni previsione, e nonostante gli sforzi profusi nella produzione del gioco, proprio Fuga da Monkey Island ha suscitato molte polemiche, soprattutto negli ammiratori di vecchia data che, preso atto degli innegabili pregi del prodotto, hanno lamentato carenze sotto molti punti di vista, tanto che una parte di essi non lo considera neanche degno del titolo di sequel. Le motivazioni addotte sono molteplici, ma partono dall'assunto di un software ben fatto: la grafica del nuovo motore GrimE è leggera e fluida, i fondali sono splendidi e curati anche se privi del dettaglio raggiunto nel periodo del 2D. Il sonoro è indubbiamente la sezione che merita il voto migliore: la compressione Mp3, utilizzata per le musiche e per il parlato, permette di godere di un audio di qualità CD, tra l'altro sapientemente missato durante i cambi di scena (si notino i sottofondi sonori ovattati appena fuori dagli ambienti chiusi).

Le critiche nascono dall'analisi delle soluzioni tecniche e del soggetto. La comunità dei videogiocatori ha mal digerito l'abbandono del mouse, che sottintende la morte del punta-e-clicca, e il dover pilotare Guybrush dalla tastiera lo ha reso più simile ad Edward Carnby di Alone in the Dark. Senza contare che l'adozione della grafica poligonale ha di colpo azzerato l'espressività dei personaggi, aspetto per cui l'episodio precedente rappresenta invece un apice per dettaglio e intensità.

Altro punto controverso è stato l'inserimento di sequenze arcade nel corso dell'avventura, il tecnologico "Monkey Kombat" che, lungi dal divertire come parodia, richiede invece ore di apprendimento: si noti che questo tipo di inserto arcade è già presente in altre avventure grafiche di successo (in Sam & Max Hit the Road o Indiana Jones e il destino di Atlantide) ma raramente come ostacolo da superare per far proseguire la storia, e mai così impegnativo. Questo è quello che c'è. L'aspetto che, secondo molti affezionati, latita è costituito dai tanto decantati duelli d'insulti, vero e proprio distintivo della saga, l'aspetto irresistibile, esilarante ed innovativo del primo e del terzo episodio e qui presenti in maniera marginale (ed il sospetto che il Monkey Kombat sia stato inventato per sostituirli non ha giovato all'immagine del gioco). Altra assenza si rileva nella trama: troppo spesso si ha l'impressione che il gioco vada avanti per mini-enigmi, senza un progetto generale ma con pretesti riempitivi, e la comparsa costante di vecchi personaggi a popolare le isole, in un tacito auto-incensare i vecchi tempi, non fa che confermare la sensazione di una grave carenza creativa.

I nostri giorni modifica

Sono passati molti anni dalla pubblicazione dei primi episodi di Monkey Island e l'universo intorno al mouse è molto cambiato. La tecnologia del personal computer si è evoluta in maniera inimmaginabile da allora e su ormai pochissime postazioni gira ancora il DOS, dunque giocare oggi a Monkey Island potrebbe sembrare impossibile. Una ricca comunità di videogiocatori, affezionati alle avventure grafiche della LucasArts ha dato avvio, qualche anno fa, al progetto ScummVM: si tratta di un interprete SCUMM libero e di piccole dimensioni, programmato in C++ e basato sulle librerie SDL, il che gli permette di girare su numerose piattaforme sulle quali oggi quei giochi non funzionerebbero più, e persino su molte che non esistevano neanche nei primi anni '90. Oggi il motore è abbastanza maturo da permettere di giocare senza problemi non solo tutte le avventure della LucasArts generate con lo SCUMM (quindi compresa quasi tutta la saga di Monkey Island) ma anche, recentemente, giochi di altre case.

Lo stesso team cura anche il sottoprogetto Residual, un motore grafico 3D che si propone di fornire supporto alle avventure LucasArts basate su GrimE, ossia Grim Fandango e (forse), in futuro, Escape from Monkey Island. Lo sviluppo del progetto Residual procede con meno intensità rispetto a ScummVM, ma sono già disponibili delle versioni preliminari.

I fangames modifica

Le avventure grafiche hanno goduto di una attenzione particolare da parte dei fan: a differenza di altri giochi, infatti, per esse non si possono immaginare nuovi livelli. Piuttosto, fin dalla prima pubblicazione, molti giocatori entusiasti hanno creato piccole utility capaci di estrarre dai package SCUMM i dati (bitmap e MIDI, innanzitutto) utilizzabili per mille altre cose. Sembra poco, ma era un primo passo per riuscire a far rivivere Guybrush e tutti gli altri personaggi al di fuori dell'ambientazione caraibica. In seguito, incoraggiati anche dalla disponibilità di questi sprite, schiere di audaci programmatori misero insieme le forze per creare piccole avventure grafiche che ricreassero l'atmosfera dei loro giochi preferiti, immaginando storie che andassero a tappare buchi più o meno evidenti della trama principale o completamente inedite ed utilizzando personaggi noti o creandone di nuovi. Al punto che oggi non è difficile scovare, sulla Rete, sequel, prequel, o avventure parallele di Guybrush, sia da scapolo che da sposato, di LeChuck, del Maestro di Spada e di molti altri personaggi dei Caraibi. Su tutti spiccano Prisoner of Monkey Island e The Darkness of Monkey Island.

Curiosità modifica

Il vero filo conduttore della saga è certamente l'umorismo (abbondante, a volte demenziale), ed ogni episodio ne è pervaso dall'inizio all'happy ending. I programmatori hanno volutamente nascosto delle vere e proprie chicche all'interno dei giochi, anche numerose, che li rendono davvero dei gioielli dell'(auto)ironia: si tratta spesso di riferimenti più o meno evidenti ad altre creazioni della stessa LucasArts (si notino le frequenti apparizioni del coniglio Max, merito di Purcell, o i vari oggetti appartenuti ad Indiana Jones), o anche azioni o frasi particolarmente ridicole e curiose che si attivano solo in particolari circostanze e con particolari personaggi. Sia chiaro, riuscire a scovarli non è di nessun aiuto per finire prima i giochi, ma è certamente affascinante provare a intravedere l'atmosfera scanzonata che doveva dominare le stanze dei programmatori.

Generici modifica

  • I primi disegni del protagonista furono creati con il programma Deluxe Paint e salvati genericamente come "guy" (il tizio) così, a causa dell'estensione aggiunta dal programma, il nome del file risultò guy.brush. Tale nome fu poi scelto come quello definitivo.
  • Nella documentazione dei giochi la LucasArts rassicura sempre il giocatore che nessuna scimmia è stata maltrattata durante la creazione di questo gioco.
  • In ogni sua apparizione, Stan ha sempre una giacca un po' particolare, con una texture fissa che fa apparire dei quadrettoni viola, strani e riconoscibilissimi.
  • Monkey Island era disponibile per più piattaforme. Sul PC poteva beneficiare di un più elevato numero di colori (256 se si possedeva una scheda grafica VGA), mentre su Amiga si godeva di un sonoro senza rivali con la intro dominata da caldi panflutes.

Altri progetti modifica

Collegamenti esterni modifica


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