Il Padiglione Kondō del Tempio Hōryū-ji.

Il Giorno della protezione dei beni culturali (文化財防火デー?, Bunkazai bōka dē, "Giorno per la prevenzione dal fuoco dei beni culturali") è una ricorrenza giapponese celebrata dal 1955 ogni anno il 26 gennaio, giorno dell'incendio del Padiglione Kondō del Tempio Hōryū-ji a Nara.

Storia modifica

La mattina presto del 26 gennaio 1949, un incendio accidentale scoppiò all'interno del Padiglione Kondō, la sala principale del Tempio Hōryū-ji a Ikaruga, Nara, danneggiando la parte centrale dell'edificio e con esso i suoi dipinti murari datati al VII secolo d.C.[1]. Il complesso templare, che dal 1993 fa parte della lista dei Patrimoni dell'umanità dell'UNESCO, conserva quelli che sono considerati i più antichi edifici in legno ancora intatti al mondo, sfuggiti per oltre mille e trecento anni a disastri naturali e devastazioni umane fino a quel momento, e per questo motivo l'incendio ebbe enorme risonanza mediatica sia in Giappone sia all'estero. Il giornalista Frank Hawley, corrispondente da Tokyo per il quotidiano britannico The Times, scrisse a proposito che

Fra il 15 e il 20% della struttura e del VII secolo[2]

https://www.tfd.metro.tokyo.lg.jp/libr/qa/qa_50.htm

https://www.asahi.com/ajw/articles/14395046

http://eich516.com/note04/note04_0201/kondo

Spiegazione dei murali e mappe: http://umdb.um.u-tokyo.ac.jp/DKankoub/Publish_db/1997DM/DM_CD/DM_CONT/HORYUJI/HOME.HTM

Foto e 3D: https://法隆寺-御朱印.jinja-tera-gosyuin-meguri.com/category/%E6%B3%95%E9%9A%86%E5%AF%BA%E3%81%AE%E5%A2%83%E5%86%85%E3%81%8A%E5%A0%82%E4%B8%80%E8%A6%A7/%E6%B3%95%E9%9A%86%E5%AF%BA-%E9%87%91%E5%A0%82-%E8%AC%8E

概要 modifica

1949年(昭和24年)1月26日早朝、現存する世界最古の木造建造物である法隆寺金堂で火災が発生し、堂内の壁画の大半が焼損した。壁画は長年、自然災害や兵火にも遭わず飛鳥時代の芸術を伝えてきたものだった。その焼損は日本国民に強い衝撃を与えただけでなく、当時のロンドン・タイムズの東京支局長フランク・ホーレーも「法隆寺は外国人にとっても非常に興味を持たれている・・・法隆寺が焼けてしまったと聞いたらどんなに悲しむことか・・・日本人はこうした“貴重なもの”の取扱いが全く下手でデタラメだ」[3]と語った。

そればかりでなく、同年2月には愛媛県松山城の筒井門等3棟が、6月には北海道松前城の天守等2棟が焼失した。半年の間に3件の国宝(当時)が火災に遭ったのである[4]。これらの事件によって日本国民の間でも、火災などの災害から文化財を保護する必要性について議論が高まり、1950年(昭和25年)に文化財保護法が制定される一つの契機となった。

1955年(昭和30年)、文化財保護行政が確立するとともに、日本国民への普及啓発事業が行われるようになった。その一環として、当時の文化財保護委員会(現在の文化庁)と国家消防本部(現在の消防庁)が、文化財を火災・震災その他の災害から守るとともに、日本国民の文化財愛護思想の高揚を図るため、1月26日を「文化財防火デー」と定めた。この日が選ばれたのは、法隆寺金堂が焼損した日であること、また、冬季が1年のうちで最も火災が発生しやすい時期であることからである。

以来、毎年この日を中心に、文化庁、消防庁、教育委員会、文化財所有者等が連携して、日本各地で防火訓練などの文化財防火運動が行われている。また、国庫補助による国宝建造物等への火災報知機スプリンクラー設備などの設置も進められた。1950年(昭和25年)の文化財保護法施行以降に指定された日本の国宝建造物には火災で焼失した例はない(2008年(平成20年)4月現在)[5]。2004年(平成16年)の第50回文化財防火デーの際には、記念事業として、文化財防火・保護に携わってきた54団体に『文化財防火功労賞』が贈呈された。

Note modifica

  1. ^ (JA) 法隆寺金堂壁画写真ガラス原板 デジタル画像の公開, su buncul, 31 agosto 2020. URL consultato il 27 gennaio 2022.
  2. ^ Conservation of Historic Timber Structures: an ecological approach p21, Elsevier, 2000, ISBN 9780750634342.
  3. ^ 東京消防庁
  4. ^ 文化財保護法公布直後の1950年7月には鹿苑寺金閣が焼失している。
  5. ^ ただし、1950年以降も重要文化財建造物のうちには焼失したものがある(妙心寺鐘楼、延暦寺大講堂など)。

Voci correlate modifica

Collegamenti esterni modifica






I dodici principi dell'animazione, anche noti come dodici principi di base dell'animazione o con la locuzione in lingua inglese twelve basic principles of animation, sono dei concetti elaborati in maniera empirica all'interno dei Walt Disney Animation Studios a partire dagli anni 1930 e formalizzati dagli animatori Ollie Johnston e Frank Thomas nel loro libro del 1981 The Illusion of Life: Disney Animation]][1]. I principi rappresentano lo standard alla base del cinema d'animazione, sono tutt'ora largamente utilizzati in tutto il mondo nei prodotti animati su ogni media e, benché siano nati nell'ambito dell'animazione tradizionale, si applicano a ogni tecnica d'animazione, incluse la stop-motion e la CGI.

I principi sono il risultato del pionieristico lavoro di ricerca degli animatori Disney, e in particolare dei Nine Old Men, per realizzare l'illusione cinematografica della verosimiglianza, dell'adesione alle leggi della fisica e della comunicazione di sentimenti e sensazioni, che sono spontanee nel cinema dal vivo, ma non in quello animato. In questo senso, i principi non riguardano solo il mero disegno dei singoli fotogrammi, ma anche più in generale il modo in cui il disegno può essere usato per comunicare allo spettatore concetti astratti e complessi attraverso l'uso di movimenti simbolici e allegorie visive.

Il libro che raccoglie i frutti del lavoro degli animatori Disney è considerato di capitale importanza nella storia del cinema: è stato indicato da molti studiosi, e in particolare da Robin Allan, come «la Bibbia dell'animazione»[2], e nel 1999 è stato eletto «miglior libro sull'animazione […] di tutti i tempi» da un sondaggio del sito web Animation World Network[3].

I dodici principi modifica

1: Schiacciare e allungare modifica

 
1: Schiacciare e allungare. A sinistra: il movimento di una palla che rimbalza su un piano disegnato in maniera rigida e non dinamica; a destra: lo stesso movimento applicando il principio 1, la palla è schiacciata all'impatto e allungata durante la caduta e dopo il rimbalzo. Inoltre, lo spostamento della palla non è regolare, ma rallentato o accelerato in base al principio 2 "Rallentare in ingresso e in uscita".

Il principio "Schiacciare e allungare" (Squash and stretch) [4] serve a conferire il senso del peso e della flessibilità agli oggetti disegnati, dai più semplici fino ai più complessi come la muscolatura facciale umana[5][6].

Se il principio non viene usato affatto, l'oggetto apparirà estremamente rigido; se usato all'estremo, l'oggetto può venire distorto in maniera esagerata generando un effetto comico[7]. Per ottenere un effetto verosimile, l'oggetto deve comunque mantenere sempre lo stesso volume anche quando deformato: ad esempio, se una palla viene allungata in verticale, contemporaneamente si assottiglierà in modo proporzionale in orizzontale[8].

2: Preparazione modifica

 
2: Preparazione. Durante un incontro di baseball, il lanciatore piega il suo braccio indietro prima di distenderlo in avanti per tirare la pallina.

La "Preparazione" (Anticipation) di un'animazione serve a informare il pubblico di un'azione imminente e a renderla più realistica[9]: ad esempio, un ballerino prima di un salto flette le ginocchia, oppure un golfista prima di un colpo torce il corpo per portare indietro la mazza, eccetera. A volte la Preparazione serve a concentrare l'attenzione su qualcosa di non mostrato o al contrario che si vuole mostrare: ad esempio, quando un personaggio volte la testa guardando fuori dall'inquadratura verso qualcosa di non ancora mostrato, oppure se guarda uno specifico oggetto che sta per prendere in mano[10]

3: Messinscena modifica

Il concetto di "Messinscena" (Staging) in animazione è affine a quello a teatro o al cinema[11], e serve a convogliare l'attenzione dello spettatore verso ciò che gli si vuole presentare come di centrale importanza o a «presentare una qualunque idea in maniera che sia completamente e inequivocabilmente chiara», dove con «idea» s'intende un qualunque elemento da rappresentare, che sia un movimento o un'espressione facciale o un concetto astratto come l'umore di un personaggio[11].

La Messinscena può essere attuata posizionando il personaggio in un certo spazio o contesto, utilizzando certe luci e ombre in maniera drammatica, o posizionando strategicamente il punto di vista (quello che nel cinema sarebbe l'angolazione della cinepresa). In ogni caso, l'essenza del principio è quella di concentrare l'attenzione dello spettatore su quello che è importante o che si vuole presentare come tale, evitando i dettagli inutili[12]Errore nelle note: Parametro non valido nel tag <ref>.

4: Fotogramma per fotogramma e Posa per posa modifica

Il principio "Fotogramma per fotogramma e Posa per posa" (Straight ahead action and Pose to pose​) consiste nell'identificare due metodi di lavorazione principali quando si realizza animazione: il primo, fotogramma per fotogramma, consiste nel disegnare uno dopo l'altro tutti i fotogrammi che compongono una certa scena, mentre il secondo, posa per posa, nel disegnare prima di tutto i fotogrammi -chiave (la scena all'inizio e alla fine) e solo dopo inserire i fotogrammi mediani[13].

I due metodi non sono né interscambiabili né equivalenti, si usano in casi diversi e producono risultati diversi. L'animazione fotogramma per fotogramma produce scene con un movimento più fluido e dinamico, ed è preferibile per sequenze d'azione o in cui l'animatore è libero di posizionare i personaggi a suo gusto.

"Straight ahead action" creates a more fluid, dynamic illusion of movement, and is better for producing realistic action sequences. On the other hand, it is hard to maintain proportions and to create exact, convincing poses along the way. "Pose to pose" works better for dramatic or emotional scenes, where composition and relation to the surroundings are of greater importance.[14] A combination of the two techniques is often used.[15]

In computer animation modifica

Computer animation removes the problems of proportion related to "straight ahead action" drawing; however, "pose to pose" is still used for computer animation, because of the advantages it brings in composition.[16] The use of computers facilitates this method and can fill in the missing sequences in between poses automatically. It is still important to oversee this process and apply the other principles.[15]

Follow through and overlapping action modifica

 
Follow through and overlapping action: the galloping race horse's mane and tail follow the body. Sequence of photos taken by Eadweard Muybridge.

Follow through and overlapping action is a general heading for two closely related techniques which help to render movement more realistically, and help to give the impression that characters follow the laws of physics, including the principle of inertia. "Follow through" means that loosely tied parts of a body should continue moving after the character has stopped and the parts should keep moving beyond the point where the character stopped only to be subsequently "pulled back" towards the center of mass or exhibiting various degrees of oscillation damping. "Overlapping action" is the tendency for parts of the body to move at different rates (an arm will move on different timing of the head and so on). A third, related technique is "drag", where a character starts to move and parts of them take a few frames to catch up.[17] These parts can be inanimate objects like clothing or the antenna on a car, or parts of the body, such as arms or hair. On the human body, the torso is the core, with arms, legs, head and hair appendices that normally follow the torso's movement. Body parts with much tissue, such as large stomachs and breasts, or the loose skin on a dog, are more prone to independent movement than bonier body parts.[18] Again, exaggerated use of the technique can produce a comical effect, while more realistic animation must time the actions exactly, to produce a convincing result.[19]

The "moving hold" animates between two very similar positions; even characters sitting still, or hardly moving, can display some sort of movement, such as breathing, or very slightly changing position. This prevents the drawing from becoming "dead".[20]

Slow in and slow out modifica

The movement of objects in the real world, such as the human body, animals, vehicles, etc. needs time to accelerate and slow down. For this reason, more pictures are drawn near the beginning and end of an action, creating a slow in and slow out effect in order to achieve more realistic movements. This concept emphasizes the object's extreme poses. Inversely, fewer pictures are drawn within the middle of the animation to emphasize faster action.[17] This principle applies to characters moving between two extreme poses, such as sitting down and standing up, but also for inanimate, moving objects, like the bouncing ball in the above illustration.[21]

Arc modifica

Most natural action tends to follow an arched trajectory, and animation should adhere to this principle by following implied "arcs" for greater realism. This technique can be applied to a moving limb by rotating a joint, or a thrown object moving along a parabolic trajectory. The exception is mechanical movement, which typically moves in straight lines.[22]

As an object's speed or momentum increases, arcs tend to flatten out in moving ahead and broaden in turns. In baseball, a fastball would tend to move in a straighter line than other pitches; while a figure skater moving at top speed would be unable to turn as sharply as a slower skater, and would need to cover more ground to complete the turn.

An object in motion that moves out of its natural arc for no apparent reason will appear erratic rather than fluid. For example, when animating a pointing finger, the animator should be certain that in all drawings in between the two extreme poses, the fingertip follows a logical arc from one extreme to the next. Traditional animators tend to draw the arc in lightly on the paper for reference, to be erased later.

Secondary action modifica

Adding secondary actions to the main action gives a scene more life, and can help to support the main action. A person walking can simultaneously swing their arms or keep them in their pockets, speak or whistle, or express emotions through facial expressions.[23] The important thing about secondary actions is that they emphasize, rather than take attention away from the main action. If the latter is the case, those actions are better left out.[24] For example, during a dramatic movement, facial expressions will often go unnoticed. In these cases, it is better to include them at the beginning and the end of the movement, rather than during.[25]

Timing modifica

  Trasformare in redirect a Timing (animation) Timing refers to the number of drawings or frames for a given action, which translates to the speed of the action on film.[17] On a purely physical level, correct timing makes objects appear to obey the laws of physics. For instance, an object's weight determines how it reacts to an impetus, like a push; as a lightweight object will react faster than a heavy one.[26] Timing is critical for establishing a character's mood, emotion, and reaction.[17] It can also be a device to communicate aspects of a character's personality.[27]

Exaggeration modifica

Exaggeration is an effect especially useful for animation, as animated motions that strive for a perfect imitation of reality can look static and dull.[17] The level of exaggeration depends on whether one seeks realism or a particular style, like a caricature or the style of a specific artist. The classical definition of exaggeration, employed by Disney, was to remain true to reality, just presenting it in a wilder, more extreme form.[28] Other forms of exaggeration can involve the supernatural or surreal, alterations in the physical features of a character; or elements in the storyline itself.[29] It is important to employ a certain level of restraint when using exaggeration. If a scene contains several elements, there should be a balance in how those elements are exaggerated in relation to each other, to avoid confusing or overawing the viewer.[30]

Solid drawing modifica

The principle of solid drawing means taking into account forms in three-dimensional space, or giving them volume and weight.[17] The animator needs to be a skilled artist and has to understand the basics of three-dimensional shapes, anatomy, weight, balance, light and shadow, etc.[31] For the classical animator, this involved taking art classes and doing sketches from life.[32] One thing in particular that Johnston and Thomas warned against was creating "twins": characters whose left and right sides mirrored each other, and looked lifeless.[33]

In computer animation modifica

Modern-day computer animators draw less because of the facilities computers give them,[34] yet their work benefits greatly from a basic understanding of animation principles, and their additions to basic computer animation.[32]

Appeal modifica

Appeal in a cartoon character corresponds to what would be called charisma in an actor.[35] A character who is appealing is not necessarily sympathetic; villains or monsters can also be appealing, the important thing is that the viewer feels the character is real and interesting.[35] There are several tricks for making a character connect better with the audience; for likable characters, a symmetrical or particularly baby-like face tends to be effective.[36] A complicated or hard to read face will lack appeal or 'captivation' in the composition of the pose or character design.

Notes modifica

a. Template:Note label The twelve principles have been paraphrased and shortened by Nataha Lightfoot for Animation Toolworks.[17] Johnston and Thomas themselves found this version good enough to put it up on their own website.[37]

Note modifica

  1. ^ Johnston & Thomas
  2. ^ (EN) Robin Allan, Walt Disney's Nine Old Men & The Art Of Animation, su Animation World Network. URL consultato il 21 ottobre2011 (archiviato dall'url originale il 2 novembre 2013).
  3. ^ (EN) List of Best Animation Books, su Animation World Network. URL consultato il 21 ottobre 2011 (archiviato dall'url originale il 3 settembre 2009).
  4. ^ Johnston & Thomas, 47
  5. ^ Johnston & Thomas, 47–51
  6. ^ (EN) Ralph A. De Stefano, The Prinicples of Animation, Squash and Stretch, su Electronic Visualization Laboratory, Università dell'Illinois a Chicago. URL consultato il 7 aprile 2022.
  7. ^ (EN) Willian, BSoD-Introduction to the Principles of Animation-Principles-Squash and Stretch, su BlenderWiki, 5 luglio 2006. URL consultato il 27 giugno 2008 (archiviato dall'url originale il 16 febbraio 2009).
  8. ^ Johnston & Thomas, 49
  9. ^ (EN) Ralph A. De Stefano, The Prinicples of Animation, Anticipation, su Electronic Visualization Laboratory, Università dell'Illinois a Chicago. URL consultato il 7 aprile 2022.
  10. ^ Johnston & Thomas, 51–52
  11. ^ a b Johnston & Thomas, 53
  12. ^ Johnston & Thomas, 56
  13. ^ (EN) The 12+2 Character Animating Principles, su Animation World Network, 29 ottobre 2014. URL consultato il 7 aprile 2022.
  14. ^ Johnston & Thomas (1981), pp. 56–8.
  15. ^ a b Willian, Straight Ahead Action and Pose to Pose, su wiki.blender.org, Blender, July 5, 2006.
  16. ^ Ralph A De Stefano, Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action, su evl.uic.edu, Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago.
  17. ^ a b c d e f g Nataha Lightfoot, 12 Principles, su animationtoolworks.com, Animation Toolworks.
  18. ^ Johnston & Thomas (1981), pp. 59–62.
  19. ^ Johnston & Thomas (1981), p. 60.
  20. ^ Johnston & Thomas (1981), pp. 61–2.
  21. ^ Willian, Slow In and Out, su wiki.blender.org, Blender, July 5, 2006.
  22. ^ Johnston & Thomas (1981), pp. 62–3.
  23. ^ Johnston & Thomas (1981), pp. 63–4.
  24. ^ Ralph A De Stefano, Secondary Action, su evl.uic.edu, Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago.
  25. ^ Johnston & Thomas (1981), p. 64.
  26. ^ Ralph A De Stefano, Timing, su evl.uic.edu, Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago.
  27. ^ Johnston & Thomas (1981), pp. 64–5.
  28. ^ Johnston & Thomas (1981), p. 65-6.
  29. ^ Willian, Exaggeration, su wiki.blender.org, Blender, June 29, 2006.
  30. ^ Ralph A De Stefano, Exaggeration, su evl.uic.edu, Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago.
  31. ^ Johnston & Thomas (1981), pp. 66–7.
  32. ^ a b Willian, Solid Drawing, su wiki.blender.org, Blender, July 5, 2006.
  33. ^ Johnston & Thomas (1981), p. 67.
  34. ^ Principles of traditional animation applied to 3d computer animation., in SIGGRAPH Computer Graphics, vol. 21, n. 4, August 1987, pp. 35–44, DOI:10.1145/37402.37407.
  35. ^ a b Johnston & Thomas (1981), p. 68.
  36. ^ Willian, Appeal, su wiki.blender.org, Blender, June 29, 2006.
  37. ^ Frank Thomas, Animation Tips: Principles of Physical Animation, su frankandollie.com, Frank and Ollie, 2002.

Bibliografia modifica

Collegamenti esterni modifica