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Free-to-play

modello commerciale di distribuzione di un videogioco
Nota disambigua.svg Disambiguazione – Se stai cercando l'omonimo documentario di Valve Corporation, vedi Free to Play (film).

I videogiochi free-to-play, o free-to-start, sono videogiochi che permettono ai giocatori di fruire dei prodotti base (o comunque di buona parte di essi) gratuitamente, con la possibilità di sbloccare contenuti e funzionalità extra a pagamento[1].

I videogiochi free-to-play basano spesso il guadagno su un sistema freemium, che consiste nell'offrire agli utenti una versione limitata del prodotto, che può essere modificata per comprendere tutti i contenuti attraverso pagamenti. Altri Free-to-play, invece, offrono oggetti decorativi tramite microtransazioni oppure contenuti extra scaricabili.

Anche se i primi free-to-play sono stati principalmente giochi online multigiocatore di massa (MMO), il modello è spesso adottato da giochi inizialmente pubblicati a pagamento ma che dopo la distribuzione iniziale hanno introdotto microtransazioni: è questo il caso di prodotti come Team Fortress 2[2], H1Z1[3] e Counter Strike: Global Offensive[4].

CaratteristicheModifica

Solitamente, i giochi free-to-play includono alcuni contenuti (quali mappe, dungeon o vere e proprie espansioni) nonché funzionalità (quali la possibilità di automatizzare operazioni ripetitive) riservate agli utenti paganti; si parla in questo caso di utenti con account "premium".[5][1]

Un altro metodo di monetizzazione adottato dagli sviluppatori consiste nella vendita di oggetti in-game, acquistabili tramite microtransazioni con denaro reale (freemium)[1]. Tali oggetti possono rappresentare articoli cosmetici - che consentono al giocatore di personalizzare la propria apparenza senza ripercussioni sul gameplay - oppure potenziamenti, con una serie di vantaggi utili a migliorare l'esperienza di gioco[1]. In alcuni casi tali acquisti risultano temporanei e dovranno esser riacquistati alla scadenza.

Ci sono particolari giochi tra i free to play, chiamati Pay-to-Connect, che richiedono un pagamento per l'accesso a determinati server, lasciandone però alcuni gratuiti.

SottocategorieModifica

I free-to-play sono genericamente suddivisi in "puri", "ibridi" e "impuri" (questi ultimi detti anche pay-to-win).[senza fonte]

I free-to-play "puri" sono i giochi rilasciati in maniera totalmente gratuita per il pubblico, e su cui, in genere, lo sviluppatore ha deciso di non investire più.

Uno degli esempi migliori di questo genere di free-to-play può essere Wolfenstein: Enemy Territory della Splash Damage, spin-off del più noto Return to Castle Wolfenstein, pubblicato nel 2003 come gioco gratuito giocabile esclusivamente in modalità multiplayer. I pregi dei free-to-play "puri", sono, ovviamente, che si tratta di giochi in cui l'esperienza ludica non è limitata ed è uguale per tutti i giocatori, che così possono esprimere al meglio e in concreto le loro abilità e potenzialità. Inoltre accade spesso che subito, o pochi anni dopo l'uscita del gioco gratuito, la casa produttrice rilasci anche i codici di programmazione per il libero editing, così che i giocatori stessi possono creare nuove features, mappe, item o skin di gioco, di modo da aumentare il livello di agonismo globale. I difetti di questa categoria di free-to-play, però, non mancano: trattandosi di giochi abbandonati (funzionanti e completi, ma pur sempre progetti abbandonati dal produttore), soffrono di una obsolescenza relativamente rapida, poiché non beneficiano del rilascio di patch ufficiali aggiornate, né di migliorie tecniche o ludiche di qualche tipo, dal momento che lo sviluppatore ha inteso non investire più denaro. Anche i server su cui poggia l'aspetto multiplayer di questi giochi non è affatto garantito dalla casa produttrice, e spesso i giocatori devono ricorrere a server autofinanziati. Infine, oltre a spesso sortire problemi tecnici con l'avanzare della tecnologia e dei nuovi sistemi operativi-dato che non vengono rilasciati aggiornamenti di compatibilità-, questi giochi soffrono molto anche il ricambio generazionale dei giocatori, laddove quelli di vecchia data lasciano per motivi di età, e quelli più giovani vengono abituati subito ad altri tipi di gameplay e anche qualità grafica. V'è da aggiungere pure che, sempre per motivi economici, nessuno è disposto a investire su questa categoria di giochi per quanto concerne la creazione di veri e propri tornei di e-sports, così da frustrare l'agonismo del giocatore che, pur diventando bravo in quel gioco, non può vincere nulla di soddisfacente a parte la singola partita.

I free-to-play "ibridi" sono invece giochi rilasciati gratis per il pubblico, ma con alcuni piccoli contenuti a pagamento che però non rilevano né influiscono sull'esperienza ludica dei videogiocatori. Esempio ottimo ne è il gioco del 2013 Dota 2, della Valve Corporation, spin-off della mappa amatoriale DotA di Warcraft 3. I contenuti acquistabili sono spesso di carattere puramente estetico, o riguardano partecipazioni a tornei ed eventi legati al gioco, ma comunque non si tratta mai di modificatori di esperienza o item aggiuntivi che rendono un giocatore più forte di un altro. Il meccanismo del "giocare per diventare bravo, senza scorciatoie" è, insieme, la forza e la debolezza dei free-to-play "ibridi". Ne è la forza poiché rispetta il gameplay classico e i giocatori che spendono ore ad esercitarsi, ma anche la debolezza perché. nel mercato videoludico, è molto difficile vincere la concorrenza dei free-to-play "impuri" i quali, a fronte di piccoli pagamenti, concedono vantaggi anche eccessivi ai giocatori paganti, rispetto a quelli comuni dati ai non paganti.

Ecco dunque perché i free-to-play "impuri" sono chiamati, non senza disprezzo dai videogiocatori classici, "pay-to-win". Di questa categoria esistono moltissimi esempi, specie da quando è stata introdotta nel mondo di videogiochi la categoria "indie", cioè quella dei videogiochi creati e liberamente pubblicati dal pubblico. È chiaro che un programmatore basico, che non ha un'azienda alle spalle, crea un videogioco con l'intento di lucrare al più presto sullo stesso; e dunque il vendere contenuti, potenziamenti e item che rendono un giocatore più forte e senza sforzo è un'esca sempre funzionante nei confronti dei videogiocatori più giovani, che magari non sono passati affatto per la fase dei videogiochi in single player o i primi multiplayer negli anni '90, e 2000, dove spesso anche semplicemente reperire delle cheat per passare un livello impossibile, si rivelava cosa assai ardua.

Quantunque i free-to-play detti "pay-to-win", sembrino essere una categoria più allettante dal punto di vista economico, almeno per gli sviluppatori, è materia a tutt'oggi molto dibattuta se essi avranno lunga esistenza o saranno scalzati infine dai free-to-play "ibridi"; molto dipende da quanto business si riuscirà a far girare attorno ai singoli giochi rilasciati (e quindi anche la necessaria bontà dei titoli stessi), e agli eventi di e-sports ad essi connessi.

NoteModifica

  1. ^ a b c d F2P Come giocare GRATIS e vivere felici su PS3 e PS Vita, in Play Generation (Edizioni Master), nº 82, agosto 2012, pp. 18-19, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  2. ^ Team Fortress 2 - Free-to-Play, su www.teamfortress.com. URL consultato il 26 maggio 2019.
  3. ^ (EN) Christopher Livingston, H1Z1 becomes a free-to-play game today, su PC Gamer, 8 marzo 2018. URL consultato il 26 maggio 2019.
  4. ^ CS:GO - Danger Zone, su counter-strike.net. URL consultato il 26 maggio 2019.
  5. ^ (EN) Making money with "free-to-play" games, in CNET. URL consultato il 31 gennaio 2017.

BibliografiaModifica

Voci correlateModifica

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