Metaverso
Nella fantascienza, il metaverso è un'ipotetica iterazione di Internet come unico mondo virtuale universale e immersivo, facilitato dall'uso di cuffie per la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR).[1] Nell'uso colloquiale, un metaverso è una rete di mondi virtuali 3D incentrati sulla connessione sociale.[2]
Il termine "metaverso" è nato nel romanzo di fantascienza di Neal Stephenson Snow Crash del 1992 come combinazione dei termini "meta" - il termine "meta" prende il suo significato attuale dalla "Metafisica" di Aristotele, che trattava, circa 2.500 anni fa, di ciò che viene dopo e oltre la fisica. Il termine fu poi adottato per designare scienze o considerazioni teoriche riguardanti zone analoghe a quelle oggetto della scienza al cui nome meta- è premesso, ma giacenti comunque al di là dei loro confini (v. metalinguaggio, metamatematica, metapsichica, metastoria, ecc. Treccani) - 2) e "universo". Lo sviluppo del metaverso è spesso legato all'avanzamento della tecnologia della realtà virtuale, a causa della crescente necessità di immersione.[3] Il recente interesse per lo sviluppo del metaverso è influenzato dal Web3,[4] un concetto di iterazione decentralizzata di Internet. Web3 e Metaverse sono stati usati come slogan[5] per esagerare i progressi nello sviluppo di varie tecnologie e progetti correlati a fini di pubblicità.[6] La privacy delle informazioni, la dipendenza e la sicurezza degli utenti sono preoccupazioni all'interno del metaverso, derivanti dalle sfide che devono affrontare le industrie dei social media e dei videogiochi nel loro complesso.[7]
Stephenson caratterizza il Metaverso come un'immensa sfera nera di 65536 km (216) di circonferenza, tagliata in due all'altezza dell'equatore da una strada percorribile anche su di una monorotaia con 256 (28) stazioni, ognuna a 256 km di distanza. Su questa sfera ogni persona può realizzare in 3D ciò che desidera, negozi, uffici, nightclub e altro, il tutto potenzialmente visitabile dagli utenti.
Quella di Stephenson è una visione futuristica dell'internet moderna, frequentata dalle fasce della popolazione medio alte, dove la differenza tra le classi sociali è rappresentata dalla risoluzione del proprio avatar (da quelli in bianco e nero dei terminali pubblici, a quelli in 3D dei ricchi), e dalla possibilità di accedere a luoghi esclusivi (come ad esempio il Sole Nero).
Esempi concreti di metaverso sono considerati i giochi MMORPG, la piattaforma di mondi virtuali Second Life (che, nata nel 2003, viene descritta come il primo metaverso)[8] o Active Worlds.[9][10] Nel metaverso che si va delineando, anche grazie all'ingresso di diversi colossi tecnologici, un ruolo fondamentale lo avranno i creators che ideeranno e realizzeranno digitalmente quello che oggi viene fabbricato fisicamente. Da televisori a computer, tutti i dispositivi utilizzabili nel mondo virtuale avranno processori all'avanguardia e funzioni avanzate. Saranno beni unici, come sottolinea Giovanni Villino nel suo libro "Giornalisti nel Metaverso", con un costo e un valore, grazie alla tecnologia degli Nft.[11]
Meta e il metaversoModifica
Nel 2021 Meta Platforms Inc. assume diecimila persone in Europa per creare il metaverso.[12]
Facebook è pronta a cambiare nome in Meta, per il metaverso, il 28 ottobre 2021.[13]
Non è però solo Facebook a puntare su questa nuova realtà virtuale, che si può considerare come un vero e proprio mondo parallelo, ma anche altre aziende, come Microsoft, stanno facendo ricerche in questo ambito. Qui si stanno sviluppando sempre più anche le criptovalute, Bitcoin e altre come Ethereum, utilizzata ad esempio da Sandbox. Gli acquisti possono essere anche reali. L'accesso al metaverso è semplice: basta registrarsi su una di queste piattaforme e avere un visore o dispositivo per la realtà virtuale, che permette di vivere l'esperienza appieno ma non è obbligatorio.[14]
Il 27 gennaio 2022 anche Apple si interessa al Metaverso.[15]
Caratteristiche del metaversoModifica
Per quanto il metaverso sia ancora un progetto in corso, cominciano a delinearsi le prime caratteristiche:[9]
- Si tratta di spazi tridimensionali dove gli utenti si muovono liberamente utilizzando degli avatar; qui si può giocare, creare, lavorare e anche concludere accordi commerciali.
- Il metaverso non è di proprietà delle aziende, ma si tratta di una struttura tecnica condivisa.
- Gli spazi virtuali possono essere creati dagli utenti stessi che li mettono a disposizione di altri utenti.
- Per rendere possibile il collegamento tra lo spazio reale e quello digitale si usano la realtà aumentata e tecnologie di realtà ibride.
- Si possono utilizzare valute virtuali e reali.
- Alla base degli spazi virtuali ci sono degli standard tecnici compatibili, protocolli, l'interoperabilità, la proprietà digitale, la tecnologia blockchain e legislazioni che ne regolano l'uso.
Giornalismo nel MetaversoModifica
Il mondo del giornalismo on line ha cominciato a interrogarsi sull'opportunità di diffondere i propri contenuti in modo innovativo, andando oltre alle notizie pubblicate attraverso la scrittura e l'immagine. Un esempio è il giornalismo immersivo che si è affermato nell’ambito dei media digitali, aprendo di fatto le porte a nuove forme di osservazione. Attraverso l’interattività si è fatto in modo che l’utente si avvicinasse a questa forma di informazione con curiosità e partecipazione[11]. A frenare tutto i costi di produzione e il pubblico, ancora di nicchia. Al momento non ci sono riferimenti o esempi di notizie declinate secondo le caratteristiche e le modalità del Metaverso. Sono stati aperti diversi laboratori e confronti su questa tema.
NoteModifica
- ^ (EN) A. B. C. News, EXPLAINER: What is the metaverse and how will it work?, su ABC News. URL consultato il 9 giugno 2022.
- ^ (EN) Casey Newton, Mark Zuckerberg is betting Facebook’s future on the metaverse, su The Verge, 22 luglio 2021. URL consultato il 9 giugno 2022.
- ^ (EN) Doug Antin, The Technology of the Metaverse, It’s Not Just VR, su The Startup, 5 maggio 2020. URL consultato il 9 giugno 2022.
- ^ (EN) Rebecca Fannin, Hong Kong's 'Mr. Metaverse' on why he's placing a big Web3 bet against Mark Zuckerberg, su CNBC, 14 aprile 2022. URL consultato il 9 giugno 2022.
- ^ Yahooist Teil der Yahoo Markenfamilie, su consent.yahoo.com. URL consultato il 9 giugno 2022.
- ^ (EN) Eric Ravenscraft, The Metaverse Land Rush Is an Illusion, in Wired. URL consultato il 9 giugno 2022.
- ^ (EN) Sarah E. Needleman, The Amazing Things You’ll Do in the ‘Metaverse’ and What It Will Take to Get There, in Wall Street Journal, 16 ottobre 2021. URL consultato il 9 giugno 2022.
- ^ USATODAY.com, su usatoday30.usatoday.com. URL consultato il 9 giugno 2022.
- ^ a b Che cos’è il metaverso?, su IONOS Digitalguide. URL consultato il 9 giugno 2022.
- ^ (EN) Zuckerberg's metaverse: Lessons from Second Life, in BBC News, 5 novembre 2021. URL consultato il 9 giugno 2022.
- ^ a b (IT) Giovanni Villino, Giornalisti nel Metaverso, Independently published, 2022, p. 97, ISBN 979-8839265431.
- ^ Facebook assume diecimila persone, IlSole24Ore, 18 ottobre 2021
- ^ Nuovo nome per il metaverso, punto-informatico.it, 20 ottobre 2021
- ^ Metaverso, cos'è e come si entra, su ilgiorno.it. URL consultato il 27 gennaio 2022.
- ^ Tim Cook, Apple e il Metaverso, iphoneitalia.com, 28 gennaio 2022
Voci correlateModifica
Altri progettiModifica
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