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Motion capture

processo di acquisizione digitale del movimento
Un attore con i marcatori posizionati su una tuta in velcro per trasmettere i movimenti a un computer.

Il motion capture (conosciuto con l'abbreviazione mocap, in italiano, "cattura del movimento"), è la registrazione del movimento del corpo umano (o di altri movimenti) per l'analisi immediata o differita grazie alla riproduzione[1]. È principalmente utilizzato nel campo dell'intrattenimento, militare, sportivo o medico.

Il performance capture indica invece i casi in cui sia un attore in carne e ossa a fornire questi dati al computer.

Indice

DescrizioneModifica

Il dispositivo utilizzato per l'acquisizione del movimento è un sistema fotogrammetrico, ovvero un sistema di più telecamere che sono anche emettitrici di luce (che può essere rossa, infrarossa o near-infrared) e di marcatori (piccole sfere) di materiale riflettente.

Principali applicazioniModifica

Applicazioni in ambito clinicoModifica

In ambito clinico viene usata per la valutazione funzionale dei pazienti, soprattutto pre e post trattamento (chirurgico, farmaceutico, riabilitativo, uso di ortesi o protesi, ecc.).

Applicazioni in ambito sportivoModifica

In ambito sportivo l'uso è analogo, stavolta la valutazione è del gesto sportivo.

Nello spettacolo e nei videogiochiModifica

Nell'ambito dello spettacolo questa tecnica è stata usata negli effetti speciali di molti film per riprodurre movimenti realistici. Gollum (Il Signore degli Anelli), per esempio, è stato creato attraverso il motion capture. L'attore, in questo caso Andy Serkis, indossava un vestito ricoperto da alcuni marcatori. I computer creano un'immagine stilizzata dell'attore e riproducono digitalmente i suoi movimenti, che vengono "catturati" attraverso qualche decina di telecamere attorno a lui, le quali mandano le coordinate dei marcatori ai computer creando così un'immagine virtuale che riproduce i movimenti dell'attore.

Allo stesso modo il motion capture viene usato anche in ambito videoludico, per ricreare con precisione e realismo il movimento dei personaggi virtuali del gioco.

In ambito coreograficoModifica

Il danzatore e coreografo Merce Cunningham (1919-2009) si è servito di questa tecnica per realizzare il décor della sua coreografia Biped (1999). Grazie alla collaborazione degli artisti digitali Paul Kaiser e Shelley Eshkar, Cunningham, lavorando con due danzatori, ha coreografato 70 frasi che poi sono state trasposte in immagini digitali. Queste immagini animate, così come i modelli astratti (linee verticali e orizzontali, punti, cluster), sono stati proiettati su di una tela nella parte anteriore del palco, dietro la quale potevano essere visti i ballerini dal vivo.

NoteModifica

  1. ^ (EN) A Brief History of Motion Capture for Computer Character Animation, su siggraph.org. URL consultato il 26 settembre 2013.

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