Super Qix

videogioco del 1987

Super Qix (スーパクイックス?, Sūpā Kuikkusu), conosciuto anche come Castle Qix, è un videogioco arcade seguito di Qix, sviluppato da Kaneko e pubblicato dalla Taito nel 1987. È il primo della serie di Qix a essere prodotto da una compagnia giapponese (precedentemente era realizzato da Taito of America, la divisione statunitense della casa madre), e inoltre ne abbandona l'atmosfera astratta mostrando elementi grafici più riconoscibili.

Super Qix
videogioco
Schermata del livello 1
Titolo originaleスーパクイックス?
PiattaformaArcade
Data di pubblicazioneGiappone marzo 1987[1]
Mondo/non specificato giugno 1987[2]
GenereRompicapo, azione
TemaFantasy
OrigineGiappone
SviluppoKaneko
PubblicazioneTaito (Giappone, Europa), Romstar (Nord America)
Modalità di giocoGiocatore singolo, due giocatori alternati
SerieQix
Preceduto daQix II: Tournament
Seguito daVolfied
Specifiche arcade
CPUZ80 a 6 MHz
Processore audio2x AY-8910 a 1,5 MHz
SchermoRaster verticale
Risoluzione244×256 pixel
Periferica di inputJoystick 4 direzioni, 1 pulsante

Rimasto esclusivo nel formato cabinato da sala, non è mai stato convertito su altre piattaforme, tuttavia nel 2005 venne incluso nella raccolta Taito Legends per PC, PlayStation 2 e Xbox.

Modalità di gioco modifica

L'obiettivo di Super Qix è fare apparire l'immagine che si cela dietro lo sfondo dell'area di gioco, e a questo scopo occorre tracciare sotto-aree chiuse tramite un cursore quadrato lampeggiante; ogni volta che le si creano vi appare dentro la relativa porzione in bianco e nero. Si passa ad un livello successivo alle due seguenti condizioni:

  1. Coprire almeno il 70% dell'area, ottenendo 1000 punti per ogni punto percentuale che gli sta sopra e per ogni lettera presente nella targhetta (posta sopra l'area).
  2. Scovare e raccogliere tutte le lettere che compongono il nome dell'immagine, con cui si riceve un premio bonus di 10000 punti.

Per raggiungere percentuali maggiori del 70% bisogna circondare necessariamente in un sol colpo quanto più spazio possibile dell'area rimasta ancora libera, finché si sta sotto la precisa percentuale; l'occupazione con tale metodo può generare quindi un massimo 99% - 75%, cioè 24000 punti di bonus. A partire dal terzo livello, se si totalizza il 98% viene regalato un credito.

Il cursore si può muovere in orizzontale ed in verticale (ma non in diagonale) in assoluta libertà, per cui le aree create possono avere qualunque forma, posizione e dimensione. È anche possibile cancellare la linea tornando gradualmente sui propri passi: quando viene tracciata diventa gialla, invece una volta chiusa azzurra.

Un livello completato determina la cancellazione delle linee, per mostrare l'immagine nella sua interezza, colorata e animata. Se viene superato nel primo modo, le linee vengono cancellate da un personaggio che attraversa lo schermo in alto da destra verso sinistra (ne compare uno tra almeno otto diversi). Nell'altra eventualità vengono rimosse da un rettangolo verticale che nasce al centro dell'area e si ingrandisce fino a liberarla del tutto.

Nemici modifica

A ostacolare il cursore quadrato lampeggiante, con il rischio di perdere una vita nel contatto, vi sono tre elementi:

  • Gremlin verde - All'interno dell'area libera può moltiplicarsi multidirezionalmente in linea retta e può anche cambiare dimensione. A partire dal secondo livello aumenta la propria velocità e può diventare così piccolo da occupare appena un quadrato di quattro pixel, avendo anche modo di sdoppiarsi.
  • Teschi rossi - Sono generati a coppie e ad intervalli di cinquanta secondi, e si muovono lungo il perimetro della porzione di area ancora libera, uno in senso orario, l'altro in quello antiorario. Ogni volta che il cursore perde una vita la produzione dei teschi ricomincia da zero.
  • Fiamma - Inizia a incendiare la linea tracciata dal cursore ogni volta che esso effettua qualche sosta prolungata ed esita a chiudere l'area.

Anche se Super Qix non ha a disposizione un timer, tutti i nemici fanno sì che il giocatore non abbia alcuna possibilità di lasciare il cursore fermo per un tempo illimitato senza che gli succeda niente. Inoltre la presenza del gremlin impedisce di coprire l'area al 100%: anche qualora si riuscisse a circondarlo stretto stretto mentre occupa solo un quadrato di quattro pixel, rimane sempre scoperto quel piccolo spazio occupato, e visto che il gioco non considera i decimali, la massima percentuale raggiungibile è del 99%.

Nei primi due livelli vengono prodotti al massimo sei teschi, mentre dal terzo in poi la produzione è illimitata e inoltre, quando diventano dieci, al loro interno si accende un puntino giallo e diventano capaci di seguire la linea gialla se il cursore ne sta tracciando una, e se lo raggiungono gli fanno perdere una vita. Per salvarsi il cursore deve fare in tempo a chiudere l'area, visto che in seguito alla chiusura i teschi fanno marcia indietro. Dal quinto livello in poi c'è un sensibile aumento della difficoltà perché quando il cursore acquista velocità diventa più veloce anche la generazione dei teschi e il loro percorrere il perimetro, che quindi diventa sempre più affollato.

Oggetti modifica

La creazione delle sotto-aree, oltre che a fare apparire quanto riportato sopra, può generare delle lettere (gialle) o dei cuoricini, che iniziano a muoversi così come i teschi lungo il perimetro della porzione di area ancora libera. Se esse fanno parte del nome dell'immagine (e quindi della targhetta) e il cursore riesce a raggiungerle e toccarle, esse vanno a posizionarsi nella targhetta stessa; si ottengono 500 punti quando invece non ne facciano parte. Se poi a comparire e venir toccati sono dei cuoricini, si possono verificare quattro casi diversi:

  • Nero con contorno giallo e lettera rossa H al suo interno - il cursore acquista velocità.
  • Nero con contorno blu e puntini bianchi all'interno - il cursore si dota una barriera lampeggiante che lo protegge per una volta dallo scontro con i teschi.
  • Nero con contorno rosso e il segno "-" di color bianco al suo interno - immobilizza il gremlin e i teschi per alcuni secondi.
  • Rosa con contorno viola e puntino bianco al suo interno - viene regalata una vita supplementare extra.
  • Nero con contorno verde e lettera oro W al suo interno - fa apparire una piccola finestra di legno che permette al cursore di passare di colpo al livello successivo, come se vi ci fosse teletrasportato. Compare solo dal quinto in poi.

Gli effetti dei cuoricini non possono coesistere: di volta in volta vale solo l'effetto dell'ultimo dei cuori presi. Solo la velocità si può sommare, se si toccano di seguito due di quel tipo. Al contrario dei teschi, che una volta generati restano definitivamente in circolazione, le lettere e i cuoricini spariscono dallo schermo se non vengono toccati entro una certa quantità di tempo. Inoltre, al contrario di ciò che succede per i teschi e i cuoricini, coi quali il cursore può interagire solo se arriva a sovrapporsi a loro, le lettere possono venire toccate persino durante il tracciamento di una nuova linea.

Livelli modifica

In totale ci sono sedici livelli ("Round") e ognuno nasconde una propria immagine. Ogni immagine ha un nome, che a sua volta si cela in una targhetta.

Livello Colore sfondo Nome immagine Punti bonus
1 Blu CASTLE (un castello) 60.000
2 Verde THUNDER (fulmini su un castello) 70.000
3 Rosso ROCKMAN (una testa scolpita nella roccia)
4 Verde DRAGON (un drago verde) 60.000
5 Azzurro FANFARE (un re che esce dal suo castello) 70.000
6 Blu PLANET (un pianeta celeste) 60.000
7 Verde GERDEN (un diavoletto che cammina nella neve)
8 Rosso JUNGLE (gli animali di una giungla)
9 Verde TOYBOX (un baule pieno di giocattoli)
10 Azzurro FOUNTAIN (la fontana di un castello) 80.000
11 Blu MERMAID (la sirena in una vasca) 70.000
12 Verde CARP (un pesce carpa) 40.000
13 Rosso FLOWER (il castello rosa in un enorme fiore rosso) 60.000
14 Verde TENGU (una creatura giapponese a cui si allunga il naso) 50.000
15 Azzurro ROCKET (il lancio di un missile) 60.000
16 Blu REDCATS (l'auto rossa con una ragazza bionda e nove gatti) 70.000

A causa di un bug il nome dell'undicesimo livello non può essere completato: la vocale "E" non viene riconosciuta come parte della parola, per cui l'unico modo per superare tale livello è coprire almeno il 70% dell'area. Quando invece si completa il sedicesimo e ultimo livello, i nove gatti ballano e al tempo stesso tramite una nuvoletta dicono: "WE CAN NOT FIGHT ANY MORE. BUT WE ARE NOT LOSE YET. WE NEVER LOSE NEXT", dopodiché Super Qix ricomincia daccapo.

Note modifica

  1. ^ (JA) Masumi Akagi, アーケードTVゲームリスト 国内•海外編 (1971-2005), Nishinomiya, Amusement Tsūshin-sha, 2006, p. 43, ISBN 9784990251215.
  2. ^ (JA) Masumi Akagi, アーケードTVゲームリスト 国内•海外編 (1971-2005), Nishinomiya, Amusement Tsūshin-sha, 2006, p. 137, ISBN 9784990251215.

Bibliografia modifica

Collegamenti esterni modifica

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