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![]() Il gioco è un'attività volontaria e intrinsecamente motivata, svolta a scopo ricreativo. È comunemente associato ai bambini e ai ragazzi, ma può essere praticato in qualsiasi fase della vita e anche da alcuni animali, come mammiferi e uccelli. Il gioco abbraccia una vasta gamma di attività umane e si presenta sotto diverse forme. Può essere praticato solamente per svago, ma anche per conseguire un risultato o per ottenere un riconoscimento. Si può praticare da soli o in gruppo, dal vivo o online, con l'ausilio di strumenti o senza, da dilettanti o da professionisti, a scopo competitivo o cooperativo. I componenti chiave dei giochi sono gli obiettivi, le regole, il mettersi alla prova e l'interazione tra i giocatori. Essi comportano generalmente una stimolazione mentale o fisica. Nell'ambito delle scienze dell'educazione e della formazione i giochi sono considerati uno strumento importante per lo sviluppo di abilità pratiche, come forma di esercizio e per il loro ruolo educativo, di crescita e di socializzazione. |

Il gioco reale di Ur (anche tavola reale di Ur o gioco delle venti caselle) è un antico gioco da tavolo originario della Mesopotamia e risalente alla prima metà del III millennio a.C., ed è per questo considerato uno dei più antichi giochi della storia dell'umanità.
La sua riscoperta avvenne quando alcune tavole furono ritrovate nelle tombe reali di Ur dall'archeologo Leonard Woolley negli anni venti del XX secolo, che le datò tra il 3000 a.C. e il 2500 a.C. Una tavola da gioco simile e realizzata in legno è stata ritrovata negli scavi di Shahr-i Sokhta, nell'Iran meridionale, testimoniando quindi l'ampia diffusione e popolarità del gioco durante l'epoca antica.
Insieme al senet, di cui fu un derivato o più probabilmente l'ispiratore, è considerato uno degli antenati del moderno backgammon e dei giochi dal funzionamento simile. In realtà la vera natura del gioco non è stata ancora del tutto appurata, e potrebbe trattarsi piuttosto di uno strumento divinatorio, o comunque di un oggetto derivato dalle pratiche religiose sumere, in seguito emancipatosi dalla funzione originaria per divenire un semplice passatempo.
- Giochi di abilità
- Giochi che richiedono un certo grado di abilità fisiche dai giocatori.
- Esempi: biliardo, bowling, calciobalilla, freccette
- Gioco d'azzardo
- Tipo di gioco nel quale ricorre il fine di lucro e la vincita o perdita è completamente o quasi aleatoria. Esso consiste nello scommettere beni, perlopiù denaro, sull'esito di un evento futuro.
- Esempi: lotteria, pachinko, roulette, scommessa sportiva, slot machine
- Gioco di carta e matita
- Giochi che si praticano scrivendo o disegnando su carta, e non richiedono altro particolare equipaggiamento. Poiché per giocare a questi giochi è sufficiente conoscerne le regole, essi tendono a diffondersi semplicemente per passaparola.
- Esempi: battaglia navale, l'impiccato, tris
- Gioco di carte
- Qualunque gioco che necessita l'uso di carte da gioco, sia tradizionali sia specifiche per il gioco.
- Esempi: bridge, briscola, Magic: l'Adunanza, poker
- Gioco di costruzione
- Gioco nel quale si realizza un modello di un oggetto montando dei pezzi, generalmente di dimensioni standardizzate.
- Esempi: LEGO, Meccano, jenga
- Gioco elettronico
- Apparecchio basato sull'elaborazione elettronica di dati e dedicato all'intrattenimento ludico. Caratteristica tipica del gioco elettronico è l'assenza di fisicità corporea; al giocatore è richiesta soltanto abilità nelle decisioni e nel controllo degli input del dispositivo, generalmente pulsanti o joystick, in risposta agli stimoli visivi e sonori generati dall'elettronica.
- Esempi: flipper, Grillo Parlante, Tamagotchi
- Enigmistica
- L'arte di comporre e/o risolvere enigmi e altri tipi di giochi basati sulla scoperta di parole e significati nascosti. Nel caso della composizione Ci sono due grandi gruppi di giochi enigmistici: quelli poetici o letterari, basati su frasi, parole e lettere, e quelli grafici o figurati, basati su immagini.
- Esempi: gioco enigmistico, schema enigmistico
- Giocattolo
- Oggetto usato nell'attività del gioco.
- Esempi: aeroplanino di carta, bambola, cavallo a dondolo, marionetta, palloncino, pupazzo a molla, soldatino
- Giochi di gruppo
- Praticati in presenza di un numero elevato di partecipanti. Spesso per favorire la socializzazione.
- Esempi: gioco della bottiglia, gioco di bevute, girotondo
- Gioco di logica
- Problema o enigma a scopo di intrattenimento. In genere, la vittoria consiste nel trovare la soluzione, dopodiché il gioco è risolto e dovrà essere proposto a un nuovo aspirante risolutore.
- Esempi: escape room, puzzle, rompicapo, sudoku
- Giochi matematici
- Giochi le cui regole, strategie ed esiti sono definiti da parametri matematici ben definiti.
- Esempi: futoshiki, punti e linee, torre di Hanoi
- Gioco di ruolo
- Gioco in cui i giocatori assumono il ruolo di personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio immaginato, dove avvengono fatti ed eventi fittizi, in un'ambientazione narrativa che può ispirarsi a una fonte creativa, storica, realistica o di pura invenzione. Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in che misura ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato.
- Esempi: business game, Dungeons & Dragons, Il richiamo di Cthulhu
- Giochi di strada
- Praticati in spazi aperti. Non richiedono l'uso di strumenti particolarmente costosi e, più spesso, sono divertimenti del tutto gratuiti.
- Esempi: battaglia di palle di neve, biglie, caccia al tesoro, campana, mosca cieca, nascondino, racchettoni
- Gioco da tavolo
- Gioco che richiede una ben definita superficie di gioco, che viene detta di solito "tabellone" o "plancia"; sulla superficie vengono solitamente piazzati e spostati i pezzi che, in assenza di termini più specifici, si diranno "segnalini".
- Esempi: backgammon, dama, domino, go, mahjong, Monopoly, mulino, scacchi, shōgi
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