Uncanny valley

ipotesi scientifica

L'uncanny valley, traducibile come valle perturbante o valle inquietante,[1] è un'ipotesi presentata dallo studioso di robotica nipponico Masahiro Mori, nel 1970, pubblicata nella rivista Energy.[2] La ricerca analizza sperimentalmente come la sensazione di familiarità e di piacevolezza sperimentata da un campione di persone e generata da robot e automi antropomorfi possa aumentare al crescere della loro somiglianza con la figura umana, fino ad un punto in cui l'estremo realismo rappresentativo produce però un brusco calo delle reazioni emotive positive, a causa della non concreta realisticità, destando sensazioni spiacevoli come repulsione e inquietudine paragonabili al perturbamento.

Esempi possono essere trovati nella robotica, nell'animazione digitale, nelle bambole realistiche, nonché nella crescente diffusione della realtà virtuale, della realtà aumentata e dell'animazione fotorealistica.

Etimologia modifica

Il professore di robotica Masahiro Mori individuò per la prima volta il concetto nel 1970, formulandolo come "不気味の谷現象" ("bukimi no tani genshō").[3] Il termine è stato tradotto come uncanny valley nel libro, del 1978, Robots: Fact, Fiction, and Prediction scritto da Jasia Reichardt.[4] Nel corso del tempo, questa traduzione ha creato un collegamento involontario con il concetto psicoanalitico del perturbante di Ernst Jentsch stabilito nel suo saggio, del 1906, Sulla psicologia del perturbante,[5][6] che fu poi notoriamente criticato ed esteso da Sigmund Freud nel saggio, del 1919, Il perturbante.

Ipotesi modifica

L'ipotesi originale di Masahiro Mori afferma che man mano che l'aspetto di un robot diventa più umano, la risposta emotiva di alcuni osservatori al robot diventa a sua volta sempre più positiva ed empatica, fino a raggiungere una soglia oltre la quale la risposta si tramuta rapidamente in una forte repulsione. Tuttavia, siccome l'aspetto del robot continua a diventare meno distinguibile da un essere umano, la risposta emotiva ridiventa nuovamente positiva e si avvicina ai livelli di empatia reciproca umana.[7][8]

Questa risposta repulsiva suscitata da un robot con aspetto e movimento tra il grado di entità "in un certo senso umana" e "totalmente umana" è la uncanny valley. Il nome concepisce l'idea che un robot dall'aspetto quasi umano sembri eccessivamente "strano" per alcuni esseri umani, producendo una sensazione di inquietudine e perciò non riuscendo ad evocare la risposta empatica richiesta per una possibile interazione produttiva uomo-robot.[7][8]

Il grafico modifica

 
Grafico che mostra la Uncanny valley

Il grafico ha in ascissa la somiglianza crescente con l'aspetto del corpo umano di vari oggetti o situazioni messe al cospetto del campione di individui analizzato da Masahiro e in ordinata la sensazione piacevole di familiarità (empatia) provata dal campione stesso. La linea tratteggiata, nella sua prima parte in ascesa, mostra la risposta emotiva inizialmente positiva nel caso di automi antropomorfi semoventi che aumenta consensualmente alla crescente conformità degli automi alle fattezze umane fino ad un punto in cui l'eccessiva somiglianza produce una brusca flessione (uncanny valley) del gradimento sino ad assumere valori negativi che corrispondono alle sensazioni negative (repulsione, turbamento) provate dal campione; la reazione di avversione maggiore si ha nei confronti di personificazioni di zombi.

La linea risale quando viene considerato il gradimento nei confronti di protesi degli arti, sale ancora se vengono prese in esame le rappresentazioni del genere bunraku (teatro di marionette giapponese). Infine la sensazione di familiarità è massima nei confronti di individui sani che vengono presi come estremo dell'ordinata. La linea continua mostra la risposta del campione al cospetto di soggetti inanimati come bambole di pezza; la zona perturbante si ha in corrispondenza di visioni di corpi inanimati (cadaveri).

Ricerca modifica

Una serie di studi ha indagato sperimentalmente se esistono effetti uncanny valley per le immagini statiche dei volti dei robot. Maya B.Mathur e David B. Reichling[9] hanno utilizzato due set complementari di stimoli che vanno da molto meccanici a molto umani: in primo luogo, un campione di 80 immagini di volti di robot scelti oggettivamente dalle ricerche su Internet, e in secondo luogo, una serie di 6 volti controllati morfometricamente e graficamente. Hanno chiesto ai soggetti di valutare esplicitamente la simpatia di ogni volto. Per misurare la fiducia nei confronti di ogni faccia, i soggetti hanno completato un gioco di investimento one-shot per misurare indirettamente quanti soldi erano disposti a "scommettere" sull'affidabilità di un robot. Entrambi i set di stimoli hanno mostrato un robusto effetto uncanny valley sulla simpatia esplicitamente valutata e un uncanny valley più dipendente dal contesto sulla fiducia implicitamente valutata. La loro analisi esplorativa di un meccanismo proposto per la perturbante valle, la confusione percettiva al confine di una categoria, ha rilevato che la confusione di categoria si verifica nella perturbante valle ma non media l'effetto sulle risposte sociali ed emotive.

Uno studio condotto nel 2009 ha esaminato il meccanismo evolutivo alla base dell'avversione associata alla Uncanny valley. A un gruppo di cinque scimmie sono state mostrate tre immagini: due diverse facce di scimmia 3D (realistiche, non realistiche) e una foto reale del volto di una scimmia. Lo sguardo delle scimmie era usato come indicatore di preferenza o avversione. Poiché la faccia realistica della scimmia 3D è stata guardata meno della foto reale o della faccia irrealistica della scimmia 3D, questo è stato interpretato come un'indicazione che i partecipanti alla scimmia hanno trovato avversa la faccia 3D realistica, o altrimenti hanno preferito le altre due immagini. Come ci si aspetterebbe con la uncanny valley, più realismo può portare a reazioni meno positive, e questo studio ha dimostrato che né i processi cognitivi specifici dell'uomo, né la cultura umana spiegano il fenomeno. In altre parole, si può dire che questa reazione avversa al realismo sia di origine evolutiva.[10]

A partire dal 2011, i ricercatori dell'Università della California, San Diego e del California Institute for Telecommunications and Information Technology stavano misurando le attivazioni del cervello umano legate alla uncanny Valley.[11] In uno studio che utilizza la RMF, un gruppo di scienziati cognitivi e studiosi di robotica ha trovato le maggiori differenze nelle risposte cerebrali per i robot misteriosi nel lobo parietale, su entrambi i lati del cervello, in particolare nelle aree che collegano la parte della corteccia visiva del cervello che elabora movimenti con la sezione della corteccia motoria che si pensa contenga i neuroni specchio. I ricercatori affermano di aver visto, in sostanza, prove di discrepanza o conflitto percettivo. Il cervello "si è illuminato" quando l'aspetto umano dell'androide e il suo movimento robotico "non hanno funzionato". Ayşe Pınar Saygın, un assistente professore dell'UCSD, ha affermato che "Il cervello non sembra sintonizzato selettivamente né sull'aspetto biologico né sul movimento biologico di per sé. Quello che sembra fare è cercare che le sue aspettative siano soddisfatte - che l'aspetto e il movimento siano congruenti.[12][13]

 
L'androide Sophia creato dalla Hanson Robotics Limited

Tinwell et al., 2011, stanno studiando la percezione dello spettatore dell'espressione facciale e del linguaggio e la uncanny valley in personaggi realistici e simili a quelli umani destinati a videogiochi e film.[14] La considerazione è anche data da Tinwell et al. (2010) su come il perturbante possa essere esagerato per i personaggi antipatici nei giochi horror di sopravvivenza.[15] Basandosi sul corpus di lavori già intrapresi nella scienza degli androidi, questa ricerca intende costruire un quadro concettuale della uncanny Valley utilizzando personaggi 3D generati in un motore di gioco in tempo reale. L'obiettivo è analizzare come i fattori intermodali dell'espressione facciale e del linguaggio possano esagerare il perturbante. Tinwell et al., 2011[16] hanno anche introdotto la nozione di un uncanny wall (traduzione: muro perturbante) "non scalabile" che suggerisce che il discernimento di uno spettatore per rilevare le imperfezioni nel realismo manterrà il passo con le nuove tecnologie nella simulazione del realismo. Un riassunto della ricerca di Angela Tinwell sulla uncanny valley, le ragioni psicologiche dietro il perturbamento e il modo in cui i designer possono superare il perturbante nei personaggi virtuali simili a quelli umani, è fornito nel suo libro The Uncanny Valley in Games and Animation pubblicato nel 2014 dalla casa editrice CRC Press.

Negli effetti visivi modifica

Il film del 2001 Final Fantasy: The Spirits Within, primo lungometraggio fotorealistico animato al computer, ha provocato reazioni negative da parte di alcuni spettatori a causa delle sue rappresentazioni visive quasi realistiche ma imperfette di personaggi umani.[17][18] Il critico del Guardian Peter Bradshaw ha affermato che mentre l'animazione del film è brillante, "i volti umani solennemente realistici appaiono tremendamente falsi proprio perché sono quasi realistici, ma non del tutto".[19]

Diversi recensori del film d'animazione Polar Express del 2004 hanno definito la sua animazione inquietante. Il recensore di CNN.com Paul Clinton ha scritto: "Quei personaggi umani nel film sembrano decisamente... beh, inquietanti. Quindi The Polar Express è nel migliore dei casi sconcertante e, nel peggiore dei casi, un po' orribile".[20] Il termine "inquietante" è stato usato dalla recensitrice Manohla Dargis.[21] Il direttore dell'animazione Ward Jenkins ha scritto un'analisi online che descrive come i cambiamenti nell'aspetto dei personaggi di Polar Express, in particolare nei loro occhi e nelle sopracciglia, avrebbero potuto evitare quella che considerava una sensazione di morte nei loro volti.[22]

In una recensione del film d'animazione del 2007 Beowulf, lo scrittore di tecnologia del New York Times David Gallagher ha scritto che il film ha fallito il test di uncanny Valley, affermando che il cattivo del film, il mostro Grendel, era "solo leggermente più spaventoso dei primi piani del nostro eroe".[23]

Il film d'animazione del 2011 Milo su Marte è stato ampiamente criticato per essere inquietante e innaturale a causa del suo stile di animazione.[24][25]

I recensori avevano opinioni contrastanti sul fatto che il film d'animazione del 2011 Le avventure di Tintin - Il segreto dell'Unicorno fosse influenzato dall'uncanny valley. Daniel D. Snyder di The Atlantic ha scritto che "invece di cercare di dare vita alla bellissima opera d'arte di Hergé, Spielberg e compagni hanno scelto di portare il film nell'era 3D utilizzando la tecnica di motion capture alla moda per ricreare Tintin e i suoi amici. L'originale Tintin avrebbe il viso scarno e non ha mai sofferto per la mancanza di espressione. Ora è dotato di un volto alieno e sconosciuto, la sua pelle plastica punteggiata di pori e rughe sottili. Ha aggiunto: "Dando loro vita, Spielberg ha reso i personaggi morti".[26] In una nota l'Economist ha definito gli elementi dell'animazione "grotteschi", scrivendo: "Tintin, Captain Haddock e gli altri esistono in ambientazioni quasi fotorealistiche, e quasi tutte le loro caratteristiche sono quelle di persone in carne e ossa. Eppure hanno ancora le dita a salsiccia e il naso gonfio dei personaggi dei fumetti. Non è tanto "Il segreto dell'unicorno" quanto "l'invasione degli ultracorpi".[27] Altri recensori hanno ritenuto che il film sia riuscito ad evitare l'uncanny valley nonostante il realismo dei suoi personaggi animati. La critica Dana Stevens di Slate ha scritto: "Con la possibile eccezione del personaggio del titolo, il cast animato di Tintin sfugge per un pelo all'intrappolamento nella cosiddetta uncanny valley".[28]

Nel film francese Il più grande uomo scimmia del Pleistocene, che utilizza il motion capture, sono state criticate le scimmie perché ritenute inquietanti. La critica Wendy Ide di TimeOut ha affermato che le suddette hanno "figure stranamente umanoidi" e "volti umani riconoscibili".[29]

Il film del 2019 Il re leone, remake del film del 1994, ha diviso i critici sull'efficacia delle sue immagini. Ann Hornaday del Washington Post ha scritto che le immagini erano così realistiche che "il 2019 potrebbe essere ricordato come l'estate in cui abbiamo lasciato per sempre la uncanny valley".[30] Altri critici hanno ritenuto che il realismo degli animali e l'ambientazione rendessero le scene in cui i personaggi cantano e ballano inquietanti e "strane".[31]

 
La replicante Q2 realizzata dal team di T.Minato, T. Shimada, M. Ishiguro, H. Itakura in collaborazione con la Kokoro Company

Il film del 2020 Sonic è stato posticipato di tre mesi per rendere l'aspetto del protagonista meno umano e più cartoonesco, a seguito di una reazione estremamente negativa del pubblico al primo trailer.[32]

Diversi commentatori hanno citato i personaggi metà umani metà gatto della CGI nel film Cats del 2019 come un esempio dell'effetto uncanny valley; al trailer del film[33][34][35] e dopo l'uscita effettiva del film.[36]

Nella serie del 2022 She-Hulk: Attorney at Law, l'aspetto del personaggio principale, She-Hulk, raffigurato tramite CGI, è stato criticato da alcuni recensori come appartenente alla uncanny valley e paragonato negativamente all'aspetto di Hulk nella stessa serie.[37][38][39]

Studi successivi modifica

L'effetto spiegato nell'uncanny valley è citato da molti ricercatori di robotica e sovente preso in considerazione quando, nella stilizzazione estetica di un robot, si stabilisce il grado di somiglianza umana da conferire alla macchina.[40][41][42][43] In particolare uno studio condotto dalle Università di Osaka Kyoto e San Diego riferisce che la possibilità che un automa ricada nella zona perturbante diminuisce se la gestualità e i movimenti ricalcano fedelmente quelli umani in modo da apparire naturali.[44]

La teoria è stata definita pseudoscientifica da altri ricercatori di robotica[45][46] mentre Sara Kiesler ricercatrice al Robotics Institute dell'università Carnegie Mellon, che ha condotto studi sulle interazioni tra robot e uomini, ha dichiarato che non ci sono prove per accettare o rifiutare la teoria.[47] Il modo in cui gli androidi vengono percepiti può variare da cultura a cultura influenzando anche l'esistenza, le dimensioni e i valori negativi della zona perturbante.[48][49]

Note modifica

  1. ^ Paolo Attivissimo, Podcast RSI - Sora genera video sintetici perfetti in HD, su attivissimo.blogspot.com, 23 febbraio 2024.
  2. ^ Mori, Masahiro (1970). Bukimi no tani - The uncanny valley (K. F. MacDorman & T. Minato, Trans.). Energy, 7(4), 33–35. (Originale in Giapponese, traduzione inglese)
  3. ^ Masahiro Mori, Karl F. MacDorman e Norri Kageki, The Uncanny Valley [From the Field], in IEEE Robotics & Automation Magazine, vol. 19, n. 2, 2012-06, pp. 98–100, DOI:10.1109/MRA.2012.2192811. URL consultato il 31 gennaio 2023.
  4. ^ (EN) An Uncanny Mind: Masahiro Mori on the Uncanny Valley and Beyond - IEEE Spectrum, su spectrum.ieee.org. URL consultato il 31 gennaio 2023.
  5. ^ Ernst Jentsch, On the Psychology of the Uncanny [Sulla Psicologia del Perturbante] (PDF), su art3idea.psu.edu, 1906. URL consultato il 31 gennaio 2023 (archiviato dall'url originale il 2 ottobre 2019).
  6. ^ (EN) Catrin Misselhorn, Empathy with Inanimate Objects and the Uncanny Valley, in Minds and Machines, vol. 19, n. 3, 8 luglio 2009, pp. 345, DOI:10.1007/s11023-009-9158-2. URL consultato il 31 gennaio 2023.
  7. ^ a b Masahiro Mori, Karl F. MacDorman e Norri Kageki, The Uncanny Valley [From the Field], in IEEE Robotics & Automation Magazine, vol. 19, n. 2, 2012-06, pp. 98–100, DOI:10.1109/MRA.2012.2192811. URL consultato il 31 gennaio 2023.
  8. ^ a b (EN) The Uncanny Valley: The Original Essay by Masahiro Mori - IEEE Spectrum, su spectrum.ieee.org. URL consultato il 31 gennaio 2023.
  9. ^ (EN) Maya B. Mathur e David B. Reichling, Navigating a social world with robot partners: A quantitative cartography of the Uncanny Valley, in Cognition, vol. 146, 1º gennaio 2016, pp. 22–32, DOI:10.1016/j.cognition.2015.09.008. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  10. ^ (EN) Like humans, monkeys fall into the 'uncanny valley', su Princeton University. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  11. ^ (EN) Condé Nast, Exploring the uncanny valley of how brains react to humanoids, in Wired UK. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  12. ^ Your Brain on Androids, su web.archive.org, 16 luglio 2011. URL consultato il 25 dicembre 2022 (archiviato dall'url originale il 16 luglio 2011).
  13. ^ Calit2 : Encounters with 'The Thing That Should Not Be', su calit2.net. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  14. ^ Angela Tinwell, Tinwell, A., Grimshaw, M., Williams, A. and Abdel Nabi, D. (2011) ‘Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters’, Computers in Human Behavior, vol. 27, no. 2, pp. 741-749., in Computers in Human …, 1º gennaio 2011. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  15. ^ Angela Tinwell, Tinwell, A., Grimshaw, M. and Williams, A. (2010) ‘Uncanny behaviour in survival horror games’, Journal of Gaming and Virtual Worlds, vol. 2, no. 1, pp. 3-25.. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  16. ^ Angela Tinwell, Tinwell, A., Grimshaw, M. and Williams, A. (2011) ‘The Uncanny Wall’, International Journal of Arts and Technology, vol. 4, no. 3, pp. 326-341., in International Journal of Arts and …, 1º gennaio 2011. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  17. ^ (EN) Rose Eveleth, Robots: Is the uncanny valley real?, su www.bbc.com. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  18. ^ (EN) Crossing the Great Uncanny Valley, su Animation World Network. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  19. ^ (EN) Final Fantasy: The Spirits Within, su the Guardian, 3 agosto 2001. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  20. ^ Review: 'Polar Express' a creepy ride - CNN, su web.archive.org, 10 agosto 2011. URL consultato il 25 dicembre 2022 (archiviato dall'url originale il 10 agosto 2011).
  21. ^ (EN) Manohla Dargis, Do You Hear Sleigh Bells? Nah, Just Tom Hanks and Some Train, in The New York Times, 10 novembre 2004. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  22. ^ Ward Jenkins, The Ward-O-Matic: The Polar Express: A Virtual Train Wreck (conclusion), su The Ward-O-Matic, 18 dicembre 2004. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  23. ^ (EN) David F. Gallagher, Digital Actors in 'Beowulf' Are Just Uncanny, su Bits Blog, 15 novembre 2007. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  24. ^ (EN) Mars Needs Moms and the Uncanny Valley, su HuffPost, 28 marzo 2011. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  25. ^ (EN) Brooks Barnes, Many Culprits in Fall of a Family Film, in The New York Times, 15 marzo 2011. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  26. ^ (EN) Daniel D. Snyder, 'Tintin' and the Curious Case of the Dead Eyes, su The Atlantic, 26 dicembre 2011. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  27. ^ Tintin and the dead-eyed zombies, in The Economist. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  28. ^ (EN) Dana Stevens, Steven Spielberg’s Tintin Has Its Charms, But It’s No Raiders, su Slate Magazine, 21 dicembre 2011. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  29. ^ (EN) Animal Kingdom: Let's Go Ape, su Time Out Worldwide. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  30. ^ (EN) ‘The Lion King’ leads us out of Uncanny Valley and into Disney’s branded new world, in Washington Post. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  31. ^ (EN) Rob Harvilla, The ‘Lion King’ Remake Exists. But Why?, su The Ringer, 19 luglio 2019. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  32. ^ (EN) Chaim Gartenberg, Sonic movie delayed to February 2020 so they can fix Sonic, su The Verge, 24 maggio 2019. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  33. ^ (EN) ‘Cats’ trailer plunges into the uncanny valley of digital fur, su Engadget. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  34. ^ (EN) Litter-ally terrifying: is Cats the creepiest film of the year?, su the Guardian, 19 luglio 2019. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  35. ^ (EN) David GrinerJuly 18, 2019, Cats Movie Trailer Unites the Internet Under One Shared Message: 'WTF Did I Just Watch?', su adweek.com. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  36. ^ (EN) Sarah Whitten, Critics find 'Cats' to be an 'obscene,' 'garish' and 'overtly sexual' adaptation of the hit Broadway show, su CNBC. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  37. ^ (EN) Kelly Lawler, Review: 'She-Hulk: Attorney at Law' is so close yet so far from greatness, su USA TODAY. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  38. ^ (EN) Charles Pulliam-Moore, She-Hulk: Attorney at Law is peak uncanny valley, but it works, su The Verge, 17 agosto 2022. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  39. ^ (EN) Kirsten Howard, She-Hulk: Attorney at Law Episode 1 Review - A Normal Amount of Rage, su Den of Geek, 18 agosto 2022. URL consultato il 25 dicembre 2022.
  40. ^ Oyedele A, Hong S, Minor MS. Contextual factors in the appearance of consumer robots: exploratory assessment of perceived anxiety toward humanlike consumer robots. Cyberpsychol Behav. 2007 Oct;10(5):624-32 Pubmed
  41. ^ Minato, T. Shimada, M. Ishiguro, H. Itakura, S. Development of an android robot for studying human-robot interaction; Proc. 17th Int. Conf. on Industrial and Engineering Applications of Artificial Intelligence and Expert Systems; Ottawa. 2004. pp. 424–434.
  42. ^ Articolo Articolo - The New York Times/Technology
  43. ^ Fong, T; Nourbakhsh, I; Dautenhahn, K. A survey of socially interactive robots. Robotics and Autonomous Systems. 2003;42:143–166.
  44. ^ T. Minato, M. Shimada, S. Itakura, K. Lee, H. Ishiguro Evaluating the human likeness of an android by comparing gaze behaviors elicited by the android and a person - Advanced Robotics. 2006; 20(10): 1147-–1163. Pubmed
  45. ^ The Man Who Mistook His Girlfriend for a Robot Archiviato il 27 gennaio 2007 in Internet Archive., Popular Science
  46. ^ Uncanny Valley | Hafta Magazine Archiviato il 25 aprile 2009 in Internet Archive.
  47. ^ The Man Who Mistook His Girlfriend for a Robot Archiviato il 21 dicembre 2007 in Internet Archive., Popular Science
  48. ^ Bartneck, C., Kanda, T., Ishiguro, H., & Hagita, N. (2007). Is the Uncanny Valley an Uncanny Cliff? Proceedings of the 16th IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication, RO-MAN 2007, Jeju, Korea pp. 368-373. | DOI: 10.1109/ROMAN.2007.4415111
  49. ^ Bartneck, C. (2008). Who like androids more: Japanese or US Americans? Proceedings of the 17th IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication, RO-MAN 2008, München pp. 553-557. view html

Altri progetti modifica

Collegamenti esterni modifica

  • Pietro Conte, Unheimlich. Dalle figure di cera alla Uncanny Valley [1]
  • Enrico Grassani, Automi. Passato, presente e futuro di una nuova specie, Editoriale Delfino, Milano 2017, ISBN 978-88-97323-66-2