Tetris

videogioco di logica e ragionamento
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Tetris
videogioco
Tetris.png
La versione per sala giochi più nota in occidente, della Atari
Titolo originaleТетрис
PiattaformaAcorn Electron, Amstrad CPC, Android, Apple IIGS, arcade, BBC Micro, CD-i, Game Boy, iPod, Microsoft Windows, Mac OS, Mega Drive, MS-DOS, NES, ZX Spectrum, TRS-80 CoCo, Apple II, MSX, Amstrad PCW, Atari ST, Commodore 64, FM-7, Sharp X1, Sharp X68000, Ėlektronika-60, PC IBM
Data di pubblicazione6 giugno 1984 (originale)
GenereRompicapo
OrigineUnione Sovietica
SviluppoAleksej Pažitnov, Vadim Gerasimov, Dmitrij Pavlovskij (originale[1])
PubblicazioneAtari Games, SEGA, Mirrorsoft, Infogrames, Bullet-Proof Software, Spectrum HoloByte, Nintendo, ecc.
Modalità di giocoSingolo giocatore, multigiocatore (non tutte le versioni)
Periferiche di inputMouse, tastiera, joystick, gamepad
SupportoCD-ROM, floppy Disk, cartuccia, cassetta

Tetris (in russo: Тетрис?, sincrasi di тетрамино, "tetramino", e теннис, "tennis") è un videogioco di logica e ragionamento inventato da Aleksej Leonidovič Pažitnov nel 1984,[2] mentre lavorava al centro di calcolo dell'Accademia delle Scienze dell'URSS di Mosca. Pažitnov ha affermato che i tetramini sono stati la sua fonte d'ispirazione.

Essendo registrato soltanto il marchio "Tetris", il gioco e molte sue varianti sono diventati disponibili praticamente per qualunque dispositivo, console[3][4] e sistema operativo, fino ad alcune calcolatrici grafiche, telefonini, PDA, iPod, Set-top box e per l'editor di testo GNU Emacs; ne esiste perfino una versione "stand alone" da collegare a un televisore, le cui racchette ricordano i pezzi del Tetris.

Ha iniziato ad avere popolarità alla fine degli anni ottanta, e ulteriore diffusione derivò dall'essere venduto in bundle con la prima versione del Game Boy. È stato dichiarato uno dei dieci videogiochi più importanti di sempre da Henry Lowood della Stanford University nel marzo 2007.[5][6] Nel 2014 il gioco viene pubblicato anche per le console Xbox One e PlayStation 4 da Ubisoft.[7]

StoriaModifica

CreazioneModifica

L'interesse per i polimini nell'URSS è sorto grazie al libro di Solomon Golomb Polyminoes, edito dalla Mir nel 1975 con il titolo Polimino (Полимино).[8][9] In particolare, i pentamini erano così popolari che, dagli anni sessanta, la rivista Nauka i žizn aveva una sezione permanente dedicata alla costruzione di figure con una serie di pentamini e nei negozi vendevano pentamini di plastica.

 
Esemplare di Ėlektronika 60M.

Presso il centro di calcolo dell'Accademia delle scienze dell'URSS, l'informatico Aleksej Pažitnov si occupava dei problemi dell'intelligenza artificiale e del riconoscimento vocale.[10][11] Durante il tempo libero, utilizzava un microcomputer Ėlektronika-60 per scrivere videogiochi[12] assieme ai colleghi Dmitrij Pavlovskij e Vadim Gerasimov.[1] Appassionato di pentamini, cercò di riprodurre il gioco sotto forma di videogame.[10][13][14][15] Poiché l'Ė-60 aveva una scarsa potenza di calcolo e non aveva un'interfaccia grafica, Pažitnov usò le 7 combinazioni di tetramini e dei simboli ASCII.[13] Pažitnov riteneva inoltre che il gioco sarebbe stato inutilmente complicato con 12 diverse combinazioni.[14] Mostrò a Pavlovskij e Gerasimov una prima versione del gioco, temporaneamente chiamato Genetičeskaja inženerija (in russo: Генетическая инженерия?, lett. "Ingegneria genetica"), dove il giocatore doveva muovere e impilare dei tetramini con la tastiera.[1] Successivamente, Pažitnov decise di far cadere i tetramini e, notando che le linee completate riempivano rapidamente lo schermo, decise che si sarebbero eliminate.[1][14]

Il codice fu completato da Pažitnov il 6 giugno 1984 dopo tre settimane di lavoro.[10][16][17][18] Chiamò il videogioco Tetris, dall'unione di "tetra" ("quattro") e "tennis", il suo sport preferito.[1][16] Il gioco veniva eseguito su un Ė-60 collegato a uno schermo monocromatico e alfanumerico, con i quadrati dei tetramini disegnati con due parentesi quadre "[ ]".[1]

Pažitnov presentò Tetris ai suoi colleghi, che ne divennero rapidamente dipendenti.[19] Il gioco si diffuse negli uffici dell'Accademia delle Scienze e nel giro di poche settimane raggiunse tutti gli istituti moscoviti dotati di computer.[19][20]

Nel 1985, a seguito delle richieste di creare una versione di Tetris per MS-DOS su computer IBM PC, più diffuso e potente rispetto all'Ė-60, Pažitnov affidò al sedicenne Vadim Gerasimov la riscrittura del gioco in Turbo Pascal.[1][16][17][19][21][22] Il programma funzionava in modalità testestuale e utilizzava spazi colorati per rappresentare i quadrati dei teramini.[1] Il gioco poteva anche riconoscere automaticamente la scheda monocromatica di un IBM.[1] Gerasimov aggiunse al videogioco la grafica e una tabella dei punteggi.[22] Tetris fu distribuito in tutta l'URSS su floppy disk tramite condivisione e copie amatoriali.[17] Pažitnov non guadagnava denaro né intendeva ottenerlo dalla diffusione del gioco.[17]

Diffusione all'esteroModifica

Pažitnov chiese al suo supervisore Viktor Brjabrin, che aveva viaggiato al di fuori dell'URSS, di aiutarlo a pubblicare Tetris all'estero. Pažitnov propose di trasferire i diritti del gioco all'Accademia delle Scienze e ricevette da Brjabrin una remunerazione volontaria grazie a questo accordo.[23] Nel 1986, Brjabrin inviò una copia di Tetris alla casa ungherese Novotrade e il gioco fu diffuso su floppy disk in tutta la Repubblica Popolare Ungherese, raggiungendo anche la Polonia.[24] Sempre in Ungheria, venne riscritto da programmatori amatoriali per Apple II e Commodore 64.[25]

Mirrorsoft e Spectrum HolobyteModifica

Durante una visita in Ungheria nel giugno 1986, Robert Stein, importatore di videogiochi per la britannica Andromeda Software, rimase colpito dal gioco e vide un potenziale commerciale.[20][26] Dopo aver ricevuto una risposta indifferente dall'Accademia delle Scienze dell'URSS, inviò a Pažitnov e Brjabrin un messaggio Telex con la richiesta di ottenere una licenza per pubblicarlo in occidente.[17][20] I ricercatori furono interessati a stipulare un accordo via telex, ma non sapevano che il messaggio avrebbe avuto valore legale in occidente.[20] In seguito, Stein si recò a Mosca per parlare direttamente con Pažitnov. Quest'ultimo affermò in un'intervista:[17]

«All'epoca il mio inglese era pessimo, così misi insieme una sorta di risposta positiva, dicendo che eravamo molto grati di ricevere la proposta e che poteva esserci un accordo.»

(Aleksej Pažitnov)

Stein interpretò positivamente la risposta di Pažitnov e iniziò a cercare una software house disposta a pubblicare il gioco.[27]

 
Avvertenza del copyright sul retro di una copia di Tetris, 1987.

Stein si rivolse agli editori durante il Consumer Electronics Show di Las Vegas del 1987. Gary Carlston, cofondatore della Brøderbund, ne recuperò una copia e la portò in California. Nonostante l'entusiasmo dei suoi dipendenti, la Brøderbund rimase scettica a causa delle origini sovietiche del gioco. Allo stesso modo, il cofondatore di Mastertronic Martin Alper dichiarò che "nessun prodotto sovietico funzionerà mai nel mondo occidentale".[28]

Alla fine, Stein firmò due accordi: vendette i diritti europei all'editore Mirrorsoft e i diritti statunitensi a Spectrum HoloByte.[28][29] Quest'ultima ottenne i diritti dopo una visita alla Mirrorsoft del presidente della Spectrum HoloByte Phil Adam, durante la quale giocò a Tetris per due ore.[20][28] Nonostante Stein non avesse ancora firmato un contratto con le autorità sovietiche,[29] vendette i diritti alle due società per 3000 sterline e una royalty del 7,5-15% sulle vendite.[30]

Prima di rilasciare Tetris negli Stati Uniti, l'amministratore delegato di Spectrum HoloByte Gilman Louie chiese una revisione della grafica e della musica del gioco.[28] Fu mantenuta l'estetica sovietica, con sfondi che illustravano parchi ed edifici e melodie del folklore russo. L'obiettivo dell'azienda era quello di invogliare la gente a comprare un prodotto sovietico e il gioco era corredato da una confezione rossa e da un testo in cirillico.[20] La pubblicazione della versione Mirrorsoft per il PC IBM era prevista per novembre 1987,[31] mentre quella della Spectrum HoloByte per la stessa piattaforma era prevista nel gennaio 1988.[31][32]

Tetris è stato pubblicato su piattaforme quali Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 e Amstrad CPC. All'epoca, il gioco non menzionava Pažitnov ed era accompagnato dall'annuncio "Made in the United States of America, designed abroad", ovvero "Prodotto negli Stati Uniti d'America, progettato all'estero". Tetris fu un successo commerciale in Europa e negli Stati Uniti: Mirrorsoft vendette decine di migliaia di copie in due mesi e Spectrum HoloByte vendette oltre 100.000 unità nel giro di un anno.[20][31] Alla cerimonia di premiazione dell'Excellence in Software Awards della Software Publishers Association nel marzo 1988, Tetris vinse il premio come miglior software di intrattenimento, miglior gioco originale, miglior programma di strategia e miglior software per i consumatori.[31]

Stein, tuttavia, si trovò di fronte a un problema: l'unico documento che attestava il pagamento della licenza era il telex di Pažitnov e Brjabrin, il che significava che Stein aveva venduto la licenza per un gioco di cui di fatto non possedeva ancora. Stein contattò Pažitnov e gli chiese un contratto per i diritti. Stein iniziò le trattative via fax, offrendo il 75% delle entrate generate da Stein dalla licenza.[30] Inoltre, ricevette un telex dalla Ėlektronorgtechnika (ĖLORG), l'azienda statale sovietica con il monopolio sul commercio di hardware e software, nel quale affermò che i diritti non erano stati ufficialmente concessi e che il lancio del videogioco era quindi illegale.[17] La ĖLORG accettò di dare la licenza chiedendo l'80% dei ricavi. Stein compì diversi viaggi a Mosca e tenne lunghe discussioni con i rappresentanti dell'azienda sovietica,[33] raggiungendo un primo accordo il 24 febbraio 1988.[34] Il 10 maggio firmò un contratto per una licenza decennale di Tetris a livello mondiale per tutti i sistemi informatici attuali e futuri.[20][35]Pažitnov e Brjabrin non erano a conoscenza del fatto che il gioco fosse già in vendita e che Stein avesse affermato di possedere i diritti prima dell'accordo.[29] Anche se Pažitnov non avrebbe ricevuto alcuna percentuale da queste vendite,[35] disse che "il fatto che così tante persone si divertano con il mio gioco è sufficiente per me".[36] In seguito, Pažitnov e il Centro di calcolo strinsero un accordo formale in base al quale i diritti sarebbero appartenuti al centro per almeno 10 anni.[13]

NintendoModifica

Nel 1988, Spectrum HoloByte vendette i diritti per il mercato giapponese dei suoi giochi per computer e arcade a Henk Rogers di Bullet-Proof Software,[20] mentre la Mirrorsoft vendette i suoi diritti per il Giappone a Tengen, sussidiaria di Atari Games. Tengen vendette i diritti arcade giapponesi a Sega e i diritti per console a BPS, che pubblicò versioni per console e computer giapponesi, tra cui il Famicom e l'MSX2. Alla fine, quasi una dozzina di aziende dichiaravano di detenere i diritti di Tetris, con Stein che manteneva i diritti per le versioni per home computer.[37] La sovietica ĖLORG non era ancora a conoscenza degli accordi che Stein aveva negoziato e che non le avevano fruttato nulla. Ciononostante, Tetris fu un successo commerciale in Nord America, Europa e Asia.[20]

 
Un Game Boy e una cartuccia di Tetris.

Nel 1989 la Nintendo si stava preparando al lancio della sua prima console portatile, il Game Boy. L'azienda giapponese fu attratta da Tetris per la sua semplicità e per il successo ottenuto sul Famicom.[35][38] Minoru Arakawa, capo della divisione statunitense di Nintendo, esortò il presidente di Bullet-Proof Software Henk Rogers, vicino all'allora presidente di Nintendo Hiroshi Yamauchi, a negoziare i diritti per sviluppare una versione di Tetris per la console portatile.[35] Dopo una trattativa fallita con Atari,[39] Rogers contattò Stein nel novembre 1988, che accettò di firmare un contratto ma spiegò che doveva consultare la ĖLORG prima di tornare a negoziare con Rogers.[20][40]

Dopo aver contattato Stein più volte, Rogers cominciò a sospettare una violazione del contratto da parte di Stein e decise, nel febbraio 1989, di recarsi in Unione Sovietica per negoziare i diritti direttamente con la ĖLORG.[39][40] A Mosca, Rogers fece amicizia con Pažitnov durante una partita di Go e quest'ultimo decise di sostenerlo a scapito di Maxwell, che si assicurerò i diritti di Tetris per Mirrorsoft.[39] Rogers arrivò negli uffici dell'azienda sovietica senza essere invitato, mentre Stein e il manager di Mirrorsoft Kevin Maxwell fissarono un appuntamento lo stesso giorno senza consultarsi.[20] Durante la discussione, Rogers spiegò la natura della sua relazione con Spectrum Holobyte, Mirrorsoft e Tengen, la divisione di giochi per console di Atari Games, e il suo intento di ottenere i diritti di Tetris per il Game Boy.[41] Dopo aver ottenuto rapidamente un accordo con il presidente della ĖLORG Nikolaj Belikov,[42] Rogers gli mostrò una cartuccia del gioco.[43] Belikov rimase sorpreso, poiché all'epoca credeva che i diritti di Tetris fossero stati sottoscritti solo per i computer.[20] I presenti accusarono Nintendo di pubblicazione illegale, ma Rogers si difese spiegando di aver ottenuto i diritti tramite Tengen di Atari, che a sua volta aveva firmato un accordo con Stein.[43] Belikov si rese quindi conto del complesso percorso che la licenza aveva seguito nell'arco di quattro anni a causa dei contratti di Stein, e costruì una strategia per rientrare in possesso dei diritti e ottenere migliori accordi commerciali. A quel punto, ĖLORG si trovò di fronte a tre diverse società che cercavano di acquistare i diritti dello stesso gioco.[20]

Belikov propose a Rogers di revocare i diritti a Stein e di concedere a Nintendo i diritti per le console fisse e portatili.[43] Rogers volò quindi negli Stati Uniti per convincere la filiale americana di Nintendo a sottoscrivere i diritti. Il contratto con la ĖLORG fu firmato da Minoru Arakawa per 500 000 dollari, più 50 centesimi per ogni cartuccia venduta.[41][20] La ĖLORG inviò quindi a Stein un contratto aggiornato: una delle clausole definiva un computer come una macchina dotata di schermo e tastiera, e di conseguenza i diritti di Stein sulle versioni per console sarebbero stati revocati.[20] Stein firmò il contratto senza prestare attenzione a questa clausola[41] e in seguito si accorse che tutte le altre clausole del contratto, in particolare quelle sui pagamenti, erano solo un "paravento" per ingannarlo.[20][44]

Contenzioso con AtariModifica

All'inizio del 1989, la Atari aveva i diritti sulle versioni arcade di Tetris ma la Tengen, con una licenza per lo sviluppo di software per il Nintendo Entertainment System, aveva realizzato un chip speciale che permetteva di aggirare i meccanismi di sicurezza di Nintendo e di far creare cartucce per la console di gioco a quelle aziende che non erano ancora licenziatarie di Nintendo. Inoltre, Tengen rilasciò la propria versione del gioco per NES, commercializzato con il nome TEТЯIS, in violazione dell'accordo.

Nel marzo 1989, Rogers tornò a Mosca, seguito da Arakawa e dal CEO statunitense di Nintendo Howard Lincoln. Alla ĖLORG fu assicurato che se l'argomento "Tetris" sarebbe stato nel contenzioso tra Atari e Nintendo, Mosca avrebbe appoggiato quest'ultima. L'incontro si concluse con la firma di un contratto, il cui importo è stimato da varie fonti da 3 a 5 milioni $. Nintendo inviò quindi una diffida ad Atari Games per la produzione della loro versione NES di Tetris,[20] accusandola di non averne i diritti.

Atari Games contattò Mirrorsoft, alla quale fu assicurato che i diritti erano ancora in suo possesso. Nintendo, tuttavia, mantenne la sua posizione. In risposta, il proprietario di Mirrorsoft Robert Maxwell fece pressioni sul segretario generale del PCUS Michail Gorbačëv affinché annullasse il contratto tra ĖLORG e Nintendo.[41] Howard Lincoln volò ancora una volta a Mosca convinto che ĖLORG non avrebbe voluto cedere alle autorità. Nonostante le minacce a Belikov, la ĖLORG rifiutò di cedere e sottolineò i vantaggi finanziari del proprio contratto rispetto a quelli firmati con Stein e Mirrorsoft.[20][41] Dalla parte di Rogers vi era Pažitnov, oltre alle generose promesse di Nintendo. Dopo 4 giorni di trattative, fu firmato un accordo e Pažitnov e Rogers lo celebrarono nell'unico ristorante giapponese di Mosca.

Nel frattempo, Tengen rilasciò TEТЯIS per NES a maggio.

Il 15 giugno 1989, Nintendo e Atari Games iniziarono una battaglia legale nei tribunali di San Francisco. Atari Games cercò di dimostrare che il NES era un computer, come indicato dal suo nome giapponese "Famicom", abbreviazione di "Family Computer". In questo caso, la licenza iniziale avrebbe autorizzato Atari Games a rilasciare il gioco. L'argomentazione principale di Atari Games era che il Famicom era stato progettato per essere trasformato in un computer attraverso la sua porta di estensione. Questa argomentazione non fu accettata e Pažitnov sottolineò che il contratto iniziale riguardava solo i computer e nessun altro tipo di macchina.[36] Nintendo portò Belikov a testimoniare a suo favore.[20] Il giudice Fern M. Smith dichiarò che Mirrorsoft e Spectrum HoloByte non avevano mai ricevuto un'autorizzazione esplicita per la commercializzazione su console e il 21 giugno 1989 diede ragione a Nintendo, concedendole un'ingiunzione preliminare contro Atari Games.[36] Il giorno successivo Atari Games ritirò la sua versione NES dalla vendita e migliaia di cartucce rimasero invendute nei magazzini della società.[45][46]

Nel giugno 1989, Nintendo lanciò il Game Boy e la versione dedicata di Tetris: realizzò alti profitti dalla vendita del gioco, ma Pažitnov iniziò a ricevere le prime royalties solo nel 1996, quando la licenza originale è scaduta.[47]

Sega aveva pianificato di rilasciare una versione di Tetris per il Mega Driveil 15 aprile 1989, ma ne cancellò l'uscita mentre era in corso la battaglia legale tra Nintendo e Atari.[48] Ne furono prodotte meno di dieci copie.[49] Un nuovo porting della versione arcade da parte di M2 è stato incluso nella microconsole Sega Mega Drive Mini, uscita nel settembre 2019.[50]

The Tetris CompanyModifica

Grazie alla storia legale della licenza di Tetris, Pažitnov si guadagnò una certa reputazione in Occidente. Venne regolarmente invitato da giornalisti ed editori, attraverso i quali scoprì che il suo gioco aveva venduto milioni di copie, dalle quali non aveva guadagnato nulla. Tuttavia, considerò Tetris "un ambasciatore elettronico della benevolenza".[36]

Nel 1991 Pažitnov e Pochilko emigrarono negli Stati Uniti.[51] Nell'aprile 1996, come concordato con l'Accademia delle scienze dell'ex URSS dieci anni prima e in seguito a un accordo con Rogers, i diritti di Tetris tornano a Pažitnov.[52] Due mesi dopo, Pažitnov e Rogers fondarono a Las Vegas la The Tetris Company (TTC) nel giugno 1996 per gestire i diritti su tutte le piattaforme, essendo scaduti gli accordi precedenti. Pažitnov iniziò a ricevere una royalty per ogni gioco di Tetris e derivati venduto in tutto il mondo.[53]

Nel 2002, Pažitnov e Rogers hanno fondato la The Tetris Holding dopo l'acquisto dei diritti rimanenti del gioco da ĖLORG, privatizzata dopo la dissoluzione dell'Unione Sovietica. La Tetris Company possiede tutti i diritti sul marchio Tetris ed è principalmente responsabile della rimozione dal mercato dei cloni senza licenza;[52][53] la società chiede regolarmente ad Apple e Google di rimuovere le versioni illegali dalle loro piattaforme di distribuzione digitale per dispositivi mobili.[54][55] Tuttavia, la legalità dei giochi con i tetramini che non utilizzano il nome Tetris non è stata mai contestata in tribunale poiché secondo le leggi americane, il gioco non può essere protetto da copyright (solo brevettato), quindi la proprietà principale dell'azienda è il marchio Tetris.

Nel maggio 2010, un avvocato di TTC ha inviato una lettera a Google per richiedere la rimozione di 35 cloni dall'Android Market, sebbene i loro nomi non fossero simili al nome "Tetris".[56] Nella causa del 2012 Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., Tetris Holding e Tetris Company hanno difeso i propri diritti d'autore contro un clone per iOS, che ha stabilito una nuova posizione sulla valutazione delle violazioni dei cloni di videogiochi in base all'aspetto e alle caratteristiche.[57]

Modalità di giocoModifica

I vari pezzi del Tetris si chiamano tetramini; ciascuno è composto da quattro blocchi. I tetramini cadono giù uno alla volta in un spazio rettangolare, fino a fermarsi sul fondo o su altri blocchi già depositati. Il compito del giocatore è ruotarli e muoverli mentre cadono, in modo che quando si posano creino una riga orizzontale di blocchi senza interruzioni. Quando la riga è completa, i mattoni spariscono e i pezzi sovrastanti (se presenti) cadono negli spazi vuoti. Si viene sconfitti quando i blocchi si accumulano fino a riempire l'area di gioco.

 
I pezzi di Tetris: I, J, L, O, S, T, Z (i colori variano a seconda delle versioni).

Le sette possibili combinazioni in Tetris sono chiamate con le lettere dell'alfabeto che più si avvicinano alla forma del pezzo: I, T, O, L, J, S, e Z.

Le forme dei tetramini sono il risultato di tutte le possibili combinazioni che si possono ottenere disponendo 4 quadrati, ciascuno dei quali ha almeno un lato in comune con almeno uno degli altri tre quadrati.

Tutti i pezzi possono completare righe singole o doppie; I, L, e J possono completare anche righe triple e solo la I può completare quattro righe simultaneamente. Quest'ultima situazione è chiamata "un tetris".

Le caratteristiche possono variare a seconda delle regole di rotazione e di punteggio di ogni specifica versione di Tetris; per esempio, in Tetris Worlds in certe situazioni si permette a "T", "S" e "Z" di "scivolare" negli spazi vuoti, completando righe triple.

Versione Game BoyModifica

 
Tetris su Nintendo Game Boy
 
Tetris su iPod

Nella versione per Game Boy vi sono due modalità giocatore singolo:

  • A-Type, in cui lo schermo inizialmente è vuoto e il giocatore sceglie da che livello di difficoltà partire. La velocità di caduta dei tetramini aumenta ogni 10 righe completate, e la partita termina quando i mattoncini raggiungono la sommità dello schermo. Lo scopo è totalizzare il maggior numero possibile di punti.
  • B-Type, in cui la velocità di caduta dei mattoni è configurabile all'inizio della partita e resta costante per tutto il suo svolgimento. In più sullo schermo apparirà anche un certo numero (configurabile anch'esso con l'apposito parametro High) di righe già parzialmente riempite da quadratini sparsi, per rendere il gioco più difficile. L'utente vince la partita se riesce a completare 25 righe senza che i mattoni raggiungano la parte alta dello schermo.
  • Multigiocatore: è possibile giocare insieme a un altro utente, collegando due Game Boy con un apposito cavo. I due giocatori vengono rappresentati da Mario e da suo fratello Luigi; ognuno gioca la sua partita, ma quando si riesce a far sparire in un solo colpo due, tre o quattro righe, rispettivamente una, due o quattro righe parzialmente riempite appaiono in fondo al campo di gioco dell'avversario. Perde la partita chi fa arrivare i tetramini in alto sullo schermo.

Tetris e la matematicaModifica

Nel corso degli anni numerosi matematici si sono dedicati all'interpretazione analitica del gioco e alla definizione della sua complessità in senso matematico. Il testo più noto è Tetris is hard, even to approximate di Erik D. Demaine, Susan Hohenberger e David Liben-Nowell, pubblicato su Computer Science nel 2002.[58]

È dimostrato che una partita di Tetris si conclude certamente con una sconfitta del giocatore (a meno che non sia prevista la vittoria per il numero di righe completate), che quindi non può giocare all'infinito, neanche se la velocità di caduta dei pezzi resta costante e il giocatore è sempre abbastanza veloce da posizionare i pezzi correttamente. Infatti esiste un N tale che una sequenza di N pezzi S e Z, alternati, rende inevitabile la sconfitta, quindi in una sequenza infinita casuale di tetramini prima o poi vi sarà un'alternanza di un determinato tipo e lunghezza, che rende certa la sconfitta del giocatore.[59]

Sottofondi musicaliModifica

Le versioni classiche del Tetris hanno quasi sempre accompagnato il gioco con almeno una base musicale tipica russa, fosse una canzone popolare come Kalinka (BPS, Tengen) e Korobeiniki (Game Boy, in cui è la musica di default), o un brano classico come la Danza della fata confetto di Čajkovskij (Nintendo Entertainment System). Altro tema è una versione del minuetto in Si minore dalla Suite francese n. 3 di Johann Sebastian Bach.[60]

AccoglienzaModifica

Tetris è uno dei videogiochi più celebri di tutti i tempi, e la sua diffusione in innumerevoli varianti per praticamente ogni tipo di piattaforma continua da decenni[61].

La versione per Game Boy fu una delle più fortunate; il gioco era particolarmente adatto a quella console portatile, e Game Boy fornito con Tetris in dotazione vendette più di 30 milioni di unità[62].

Perfino le versioni per Commodore 64 e ZX Spectrum, nonostante le conversioni ufficiali di Tetris per macchine a 8 bit non fossero tecnicamente molto buone, furono acclamate quasi all'unanimità dalla critica[63].

Anche in tempi più recenti, ad esempio, la rivista Play Generation diede alla versione per PlayStation 3 un punteggio di 87/100, trovando che lo stile del gioco continuasse a funzionare alla grande mentre erano graditissime le aggiunte alla componente online[64].

SerieModifica

Elenco dei principali titoli con licenza ufficiale o comunque legati agli stessi produttori di Tetris; alcuni dei primi furono anch'essi progettati da Aleksej Pažitnov.

NoteModifica

  1. ^ a b c d e f g h i (EN) Vadim Gerasimov, Teris Story, su Original Tetris: Story and Download. URL consultato il 19 maggio 2022.
  2. ^ Tetris compie 25 anni. Ma non li dimostra, su Corriere della Sera, 6 giugno 2009.
  3. ^ Tetris, in Play Generation, n. 62, Edizioni Master, gennaio 2011, p. 77, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  4. ^ Remake di classici, in Play Generation, n. 67, Edizioni Master, giugno 2011, p. 26, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  5. ^ Questi giochi sono: Spacewar! (1962), Star Raiders (1979), Zork (1980), Tetris (1985), SimCity (1989), Super Mario Bros. 3 (1990), Civilization I/II (1991), Doom (1993), The Warcraft (1994) e Sensible World of Soccer (1994).
  6. ^ (EN) Is That Just Some Game? No, It's a Cultural Artifact, su nytimes.com, New York Times, 12 marzo 2007.
  7. ^ Ubisoft porta Tetris sulle console di nuova generazione, su z-giochi.com.
  8. ^ (RU) M. Mokrecov, Тетрис был, тетрис есть, тетрис будет жить?, su soft.cnews.ru (archiviato dall'url originale il 30 novembre 2007).
  9. ^ E. Skljarevskij, Занимательная математика в эпоху хайтека, in Компьютерра, 43 (567), 2004.
  10. ^ a b c (EN) Tetris – 1993 Developer Interview, su shmuplations, 11 gennaio 2022. URL consultato il 19 maggio 2022.
  11. ^ Ichbiah 1999, p. 85.
  12. ^ Sheff e Eddy 1999, p. 298.
  13. ^ a b c (EN) Matt Peckham, Tetris at 30: An Interview with the Historic Puzzle Game's Creator, su Time, 6 giugno 2014. URL consultato il 19 maggio 2022.
  14. ^ a b c (EN) Tetris: how we made the addictive computer game, su the Guardian, 2 giugno 2014. URL consultato il 24 giugno 2022.
  15. ^ Loguidice e Barton 2009, p. 293.
  16. ^ a b c (EN) History of Tetris®, su Tetris. URL consultato il 19 maggio 2022.
  17. ^ a b c d e f g (EN) Jacopo Prisco, Tetris: The Soviet 'mind game' that took over the world, su CNN. URL consultato il 19 maggio 2022.
  18. ^ (EN) Chris Kohler, Tetris Turns 25, and It's Still an Addictive Pleasure, in Wired, 4 giugno 2009. URL consultato il 28 giugno 2022.
  19. ^ a b c Ichbiah 1999, p. 87.
  20. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t   (EN) BBC, Tetris - From Russia with Love, su YouTube.
  21. ^ (RU) Dmitrij Gomel'skij, Демиурги игрового мира: Алексей Пажитнов, su ixbt.com, 11 giugno 2006.
  22. ^ a b Sheff e Eddy 1999, p. 300.
  23. ^ Ichbiah 1999, p. 88.
  24. ^ Ichbiah 1999, pp. 88-89.
  25. ^ (EN) Tetris: a history, su www.atarihq.com. URL consultato il 19 maggio 2022.
  26. ^ Sheff e Eddy 1999, p. 302.
  27. ^ Ichbiah 1999, pp. 89-90.
  28. ^ a b c d Ichbiah 1999, p. 90.
  29. ^ a b c Kent 2001, p. 479.
  30. ^ a b Sheff e Eddy 1999, p. 304.
  31. ^ a b c d Ichbiah 1999, p. 91.
  32. ^ Kent 2001, p. 294.
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