Yoshiaki Koizumi

autore di videogiochi giapponese

Yoshiaki Koizumi (小泉 歓晃 Koizumi Yoshiaki?; Mishima, 29 aprile 1968) è un autore di videogiochi giapponese. Lavora da diversi anni per Nintendo e attualmente riveste la carica di vicedirettore generale della divisione sviluppo Nintendo EPD. È noto principalmente per aver lavorato su titoli delle fortunate serie di Super Mario e The Legend of Zelda.

Yoshiaki Koizumi al Montreal International Games Summit del 2007

BiografiaModifica

GiovinezzaModifica

In gioventù Yoshiaki Koizumi voleva diventare un regista e, pertanto, studiò presso l’Università di Osaka tecniche cinematografiche, teatro e animazione, familiarizzando anche con la pianificazione tramite storyboard.[1] Si laureò in concept design,[2] ma decise di deviare la sua carriera sul settore videoludico, affascinato dalle opportunità che il mezzo offre per una narrazione più coinvolgente e meno lineare rispetto a quella presente in un film.[1] Nell'aprile 1991 entrò a far parte di Nintendo, nella divisione Nintendo Entertainment Analysis & Development,[2] vista anche la relativa vicinanza tra la sua università e l’azienda di Kyoto.[1]

Gli inizi in NintendoModifica

Yoichi Kotabe, ex animatore della Toei allora dipendente di Nintendo, insegnò a Koizumi come disegnare con lo stile giusto i personaggi dell'azienda.[3] Uno dei primi compiti che gli venne assegnato fu infatti di redigere il manuale di istruzioni di The Legend of Zelda: A Link to the Past, per il quale ideò e scrisse un'elaborata premessa agli eventi narrati nel gioco. Così facendo, stabilì una serie di avvenimenti che oggi sono alla base della mitologia della serie, come la leggenda della creazione della Triforza a opera delle tre dee. Nel seguito per GameBoy, Link's Awakening, venne nuovamente incaricato di curare il manuale. Visto che lo sviluppo era ancora agli inizi, riuscì anche a far implementare le sue idee nel gioco vero e proprio, occupandosi soprattutto dei dialoghi, insieme al collega Kensuke Tanabe.[1]

Successivamente rivestì un ruolo marginale nello sviluppo di Super Mario Kart[3] e Yoshi’s Island,[4] dove si occupò rispettivamente delle immagini promozionali e degli elementi in grafica 3D. In quel periodo Koizumi era interessato a familiarizzare con quest'ultima, e perciò acquistò un PC Amiga.[5] Uno dei suoi esperimenti fu un prototipo per Super Nintendo in cui ricreò in grafica poligonale (sfruttando il chip Super FX) lo stile di combattimento chambara presente in Zelda II: The Adventure of Link.[6]

I primi lavori da directorModifica

La dimestichezza con la grafica al computer permise a Yoshiaki Koizumi di ricoprire il ruolo di assistant director accanto a Shigeru Miyamoto nello sviluppo dei successivi giochi di Mario e Zelda per Nintendo 64,[5] prima console Nintendo a supportare nativamente una grafica tridimensionale. In Super Mario 64 Koizumi si dedicò alla programmazione della telecamera e delle animazioni del protagonista con l'obiettivo di rendere facili e intuitivi i controlli.[7] Koizumi racconta come una volta restò in ufficio fino a tardi per discutere con Miyamoto su come realizzare l'animazione del nuoto.[8] Ebbe, inoltre, l'idea di inserire un'ombra circolare sotto Mario, sempre presente al di là dell'illuminazione circostante, per aiutare il giocatore nella percezione della profondità dell'ambiente.[7]

Dopo aver completato Mario 64, Koizumi venne assegnato allo sviluppo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Uno dei primi problemi che doveva affrontare il team era la gestione dei combattimenti in tre dimensioni contro numerosi avversari. Per trovare l'ispirazione Koizumi, insieme ai colleghi Toru Osawa e Jin Ikeda, si recò al parco divertimenti dello studio Toei presente a Kyoto, dove assistette a uno spettacolo in cui un samurai combatteva da solo un gruppo di ninja. Koizumi notò come il samurai affrontasse uno alla volta i suoi avversari, girando loro attorno senza abbassare la guardia. Questa tattica diventò la base dello Z-targeting usato in Ocarina of Time, in cui il giocatore può "agganciare" un nemico per centrare su di lui l'inquadratura della telecamera e dirigergli tutti gli attacchi.[9] Questo sistema è ormai diventato uno standard nel settore, venendo utilizzato in altri giochi d'avventura, come Kingdom Hearts e Dark Souls. Koizumi si occupò anche di realizzare i modelli di vari personaggi, come Epona,[10] Navi (all'inizio un semplice cursore per lo Z-targeting)[11] e il protagonista Link. Quando mostrò a sua moglie una delle prime versioni di Link, lei gli fece notare come il suo grosso naso lo rendesse poco credibile come eroe leggendario. Koizumi cercò allora di renderlo più affascinante aggiungendo delle basette e facendogli indossare dei guanti e un orecchino.[12]

Visti gli ottimi risultati conseguiti dai due giochi, venne data a Koizumi una maggiore libertà creativa nei progetti successivi. Cominciò a realizzare un gioco da tavolo in cui un poliziotto doveva catturare entro una settimana un ladro nascosto in una grande città (in un'ora di gioco). Contemporaneamente Eiji Aonuma, altro assistant director di Ocarina of Time, era stato incaricato da Miyamoto di realizzare entro due anni un nuovo capitolo di Zelda, The Legend of Zelda: Majora's Mask. Koizumi venne presto coinvolto nel progetto e la sua idea venne utilizzata come meccanica di base del gioco, ambientando quindi l'avventura in un loop temporale.[13] La premessa apocalittica vede Link dover salvare il mondo di Termina, destinato a essere distrutto dalla luna che precipiterà sul pianeta in soli tre giorni. Per riuscirci, Link deve viaggiare avanti e indietro nel tempo rivivendo più volte gli stessi eventi. Questa linea di design rese possibile realizzare il gioco nei tempi previsti, ponendo l'attenzione sul memorizzare e sfruttare gli eventi che si ripetono nel corso dei tre giorni, piuttosto che sull'esplorazione di dungeon, elemento caratteristico della serie. Koizumi pianificò gli eventi all'interno della città principale del gioco, Cronopoli, mentre Aonuma curò i dungeon e le ambientazioni selvagge attorno alla città.[14] Dopo la pubblicazione di Majora, Miyamoto assegnò stabilmente Koizumi allo sviluppo della serie di Super Mario, limitandosi al ruolo di produttore e supervisore.

I progetti in autonomia ed EAD TokyoModifica

Con l'arrivo del GameCube, Koizumi cominciò a ragionare su come sfruttare al meglio le potenzialità del nuovo controller: presentava due tasti dorsali analogici, che rispondevano diversamente a seconda di quanto venivano premuti dal giocatore. Questo fece venire in mente a Koizumi il grilletto di una pistola ad acqua, arma innocua adatta per un gioco di Super Mario.[15] Da questo concept vide la luce nel 2002 Super Mario Sunshine, diretto insieme a Kenta Usui. Il gioco inizialmente aveva meccaniche vicine al gioco di ruolo con missioni e monete spendibili.[16][17] Successivamente Miyamoto suggerì di rendere la struttura più simile al precedente Super Mario 64 per evitare di alienare i vecchi giocatori.[15] Nonostante questi cambiamenti a sviluppo inoltrato, Super Mario Sunshine si distingue dal resto della serie per un'ambientazione più realistica e una trama leggermente più complessa.[18] Un altro elemento caratteristico è la telecamera, su cui il giocatore ha un controllo quasi completo tramite la seconda levetta analogica del controller.[7] Sempre nel 2002, Koizumi aiutò nello sviluppo di The Legend of Zelda: The Wind Waker, lavorando ad alcune missioni secondarie.

Nel 2003 Nintendo decise di aprire una nuova succursale di EAD a Tokyo, sotto la supervisione di Takao Shimizu.[19] Koizumi, insieme alla maggior parte degli sviluppatori di Sunshine,[20] venne trasferito in questa nuova sede con il compito di realizzare un nuovo capitolo di Donkey Kong.[8] Il risultato fu Donkey Kong Jungle Beat, videogioco a piattaforme a scorrimento laterale interamente controllabile tramite i DK bongo. Con questo gioco Koizumi voleva proporre un'interfaccia di controllo semplice e intuitiva per tutti i giocatori che trovavano i videogiochi tridimensionali troppo complicati.[21]

Questa vocazione alla sperimentazione ritornò in Super Mario Galaxy, videogioco a piattaforme d'ambientazione spaziale. L'idea venne a Miyamoto come possibile soluzione al problema della gestione della telecamera, azione non intuitiva per molti giocatori, soprattutto giapponesi.[19] L'estrema libertà concessa in Super Mario Sunshine aveva portato all'effetto opposto a quello desiderato, spaventando i meno esperti. Ambientando l'avventura su dei planetoidi sferici la telecamera è in grado di seguire sempre l'azione, mantenendo Mario al centro dell'inquadratura e riducendo al minimo le situazioni in cui sono necessari aggiustamenti manuali.[7][22]

La promozione a produttore e gli ultimi anniModifica

I giochi di EAD Tokyo hanno ottenuto un ottimo successo critico e un forte apprezzamento da parte del pubblico,[23][24][25] rendendo il team uno dei più rinomati e famosi di Nintendo. Koizumi ha svolto il ruolo di produttore per lo sviluppo di quasi tutti i giochi del dipartimento, tra cui Flipnote Studio, NES Remix e i successivi Super Mario in 3D.

In Super Mario Galaxy 2 e Super Mario 3D Land cercò di rifinire ulteriormente i movimenti della telecamera, fino a rendere praticamente mai necessario l'intervento del giocatore.[26][27] In Super Mario 3D World riuscì a implementare una modalità multigiocatore in tempo reale, un'idea scartata durante lo sviluppo di Super Mario 64.[28] Il successivo Super Mario Odyssey fu invece un ritorno della serie allo stile sandbox utilizzato in Super Mario 64 e in Super Mario Sunshine. Koizumi, visto il successo di videogiochi esplorativi come Minecraft, si era infatti convinto che ormai anche i giocatori più giovani fossero in grado di gestire una telecamera in un ambiente tridimensionale complesso.[29]

Dal 2015 Koizumi è diventato vicedirettore di Nintendo Entertainment Planning & Development, macro divisione che raggruppa tutti i precedenti team di sviluppo software interni all'azienda.[30][31] Ha anche lavorato strettamente alla realizzazione di Nintendo Switch, con l'obiettivo di produrre una macchina che si adattasse alle vite impegnate dei videogiocatori.[32] Dal 2017 è il conduttore stabile delle presentazioni Nintendo Direct.[33]

Filosofia di game designModifica

Nei giochi a cui lavora, Koizumi si focalizza innanzitutto sul personaggio protagonista, curandone il modello e le azioni. Queste ultime devono essere abbastanza complesse da appassionare il giocatore, ma non eccessivamente difficili da eseguire per non risultare poco divertenti. A suo parere, in un gioco di Mario è necessario un ritmo di gioco sostenuto, mentre per un buon gioco di Zelda bisogna creare atmosfera e aspettativa per le sfide successive.[8]

A differenza del suo mentore, Shigeru Miyamoto, Koizumi tende a inserire una componente narrativa approfondita nei suoi giochi. Questa però non è mai il focus e non viene raccontata in maniera diretta, ma è ricostruibile tramite dialoghi e trame secondarie che il giocatore, qualora non fosse interessato, può tranquillamente ignorare. Tuttavia, questa tattica, volta a far implementare più facilmente le sue idee, non sempre ha funzionato, e negli anni Koizumi ha avuto qualche divergenza creativa con Miyamoto.[1] Per esempio, dopo che in Super Mario Galaxy Koizumi aveva inserito all'insaputa del resto del team una storia dettagliata sulle origini di Rosalinda, al momento di sviluppare il seguito Miyamoto chiarì fin da subito che non avrebbe apprezzato un'altra trama complessa in un gioco di Mario.

«Il signor Koizumi è il tipo di persona che, ogni volta che stiamo lavorando ad un gioco di Mario, vuole sempre introdurre ulteriori elementi nella trama, come ha fatto in Super Mario Galaxy. Ma parlando con me, questa volta è d'accordo e sente che con Galaxy 2 non ci sarà bisogno di una storia altrettanto profonda.»
— Shigeru Miyamoto[34]

A volte Koizumi ha preso ispirazione da eventi che gli sono realmente capitati. La scena in The Legend of Zelda: Majora's Mask in cui i promessi sposi Kafei e Anju riescono a ritrovarsi solo pochi minuti prima che la luna si abbatta su Termina, gli venne in mente dopo aver partecipato a un matrimonio che si svolgeva durante la crisi missilistica con la Corea del Nord dell'agosto 1998.[14]

«Se si considerano i videogiochi solo come una cosa con cui interagire, si ignorano le possibilità dell'immersione. Per ottenerla traggo ispirazione dalla vita reale. Fai un'escursione in montagna, vedi una caverna e ti chiedi cosa ci sia all'interno - queste sono le sensazioni di curiosità e stupore che voglio far provare al giocatore.»
— Yoshiaki Koizumi[8]

CreditiModifica

Anno Videogioco Ruolo
1991 The Legend of Zelda: A Link to the Past Manuale e illustrazioni
1992 Super Mario Kart Illustrazioni
1993 The Legend of Zelda: Link's Awakening Storia, dialoghi, pianificazione eventi, design dei boss e manuale
1995 Yoshi's Island CG designer
1996 Super Mario 64 Assistant director e animatore 3D
1998 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D system director, game design, design dei personaggi, pianificazione eventi
1999 Super Smash Bros. Modelli di Mario, Luigi, Link e Yoshi
2000 The Legend of Zelda: Majora's Mask Game system director, game design, design dei personaggi, pianificazione eventi
2002 Super Mario Sunshine Director
The Legend of Zelda: The Wind Waker Assistant director
2004 Donkey Kong Jungle Beat Director
2007 Super Mario Galaxy Director, game design, storia
2008 New Play Control! Donkey Kong Jungle Beat Produttore
Flipnote Studio
2010 Super Mario Galaxy 2
2011 Super Mario 3D Land
2013 Flipnote Studio 3D
Super Mario 3D World
NES Remix
2014 NES Remix 2
Ultimate NES Remix
2017 Super Mario Odyssey
2019 The Stretchers

NoteModifica

  1. ^ a b c d e (EN) Interview: Super Mario Galaxy Director On Sneaking Stories Past Miyamoto, in WIRED. URL consultato il 5 gennaio 2018.
  2. ^ a b Biografia su sito ufficiale Nintendo (PDF), su media.nintendo.com. URL consultato il 5 maggio 2019 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2018).
  3. ^ a b (EN) Iwata Asks: Nintendo DSi, My First Project: Draw a Rug, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 9 luglio 2020.
  4. ^ (EN) James Burns, The Master’s Apprentice, su Medium, 26 maggio 2020. URL consultato il 7 luglio 2020.
  5. ^ a b (EN) Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary, Joining Nintendo After Super Mario, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 7 luglio 2020.
  6. ^ (EN) Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda with Chanbara-style Action, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 7 luglio 2020.
  7. ^ a b c d (EN) Brandon Boyer, Montreal; Leigh Alexander, MIGS 2007: Nintendo's Koizumi On The Path From Garden To Galaxy. URL consultato il 5 gennaio 2018.
  8. ^ a b c d INTERVIEW: Nintendo’s Unsung Star : Next Generation - Interactive Entertainment Today, Video Game and Industry News - Home of Edge Online, su next-gen.biz, 26 febbraio 2008. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato dall'url originale il 26 febbraio 2008).
  9. ^ (EN) Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, "Let’s Go to Toei Kyoto Studio Park!", su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 7 luglio 2020.
  10. ^ (EN) Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, What We Couldn’t Do with Ocarina of Time, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 7 luglio 2020.
  11. ^ (EN) Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Where the Name "Navi" Came From, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 9 luglio 2020.
  12. ^ (EN) Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Thirteen Years Later, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 7 luglio 2020.
  13. ^ (EN) A recap of how a cancelled Koizumi project influenced Zelda: Majora's Mask - Nintendo Everything, in Nintendo Everything, 7 febbraio 2015. URL consultato il 5 gennaio 2018.
  14. ^ a b (EN) Aonuma talks about the creation of Zelda: Majora's Mask - Nintendo Everything, in Nintendo Everything, 15 marzo 2015. URL consultato il 5 gennaio 2018.
  15. ^ a b Nintendo's Super Mario Sunshine Interview, su www.gamecubicle.com. URL consultato il 5 gennaio 2018.
  16. ^ (EN) Nintendo was initially planning Super Mario Sunshine to be a "disaster recovery mission-style game" - Nintendo Everything, in Nintendo Everything, 7 ottobre 2017. URL consultato il 5 gennaio 2018.
  17. ^ Super Mario Sunshine - The Cutting Room Floor, su tcrf.net. URL consultato il 5 gennaio 2018.
  18. ^ (EN) N-Sider.com: The Making of the Game - Super Mario Sunshine, su www.n-sider.com. URL consultato il 5 gennaio 2018.
  19. ^ a b (EN) Iwata Asks: Super Mario Galaxy, How Super Mario Galaxy Was Born, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 7 luglio 2020.
  20. ^ (EN) Iwata Asks - Super Mario Galaxy 2, More Super Mario Galaxy!, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato l'8 luglio 2020.
  21. ^ GameCube: Donkey Kong Jungle Beat Info, su cube.ign.com, 18 giugno 2004. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato dall'url originale il 18 giugno 2004).
  22. ^ (EN) Iwata Asks: Super Mario Galaxy, Listening to Many Voices, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 7 luglio 2020.
  23. ^ Super Mario Galaxy, su Metacritic. URL consultato il 5 gennaio 2018.
  24. ^ Super Mario Galaxy 2, su Metacritic. URL consultato il 5 gennaio 2018.
  25. ^ Super Mario Odyssey, su Metacritic. URL consultato il 5 gennaio 2018.
  26. ^ (EN) Iwata Asks: Super Mario Galaxy 2, A New Continent, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 9 luglio 2020.
  27. ^ (EN) Iwata Asks: Super Mario 3D Land, Like an Archaeologist, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 9 luglio 2020.
  28. ^ (EN) Iwata Asks: Super Mario 3D World, A Culmination of 3D Super Mario, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 9 luglio 2020.
  29. ^ (EN) Super Mario Odyssey interview – talking to the makers of Mario’s new adventure, su Metro, 19 giugno 2017. URL consultato il 9 luglio 2020.
  30. ^ Chris Kohler, Nintendo Consolidates Its Game Development Teams, in Wired, 14 settembre 2015. URL consultato il 9 luglio 2020.
  31. ^ (EN) Nintendo Reveals Restructuring Plans - IGN. URL consultato il 9 luglio 2020.
  32. ^ (EN) Yoshiaki Koizumi on the uniqueness of the Switch, Nintendo's goals with the system, more - Nintendo Everything, in Nintendo Everything, 16 gennaio 2017. URL consultato il 5 gennaio 2018.
  33. ^ Allegra Frank, Nintendo Direct’s new host has already won over fans, su Polygon, 13 aprile 2017. URL consultato il 5 gennaio 2018.
  34. ^ Chris Kohler, Q&A: Nintendo's Shigeru Miyamoto on Mario, Zelda, Project Natal and More, in Wired, 12 giugno 2009. URL consultato l'8 luglio 2020.

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