The Legend of Zelda: Ocarina of Time

videogioco del 1998
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
videogioco
Zelda oot usa.jpg
Confezione nordamericana "Players Choice"
Titolo originaleゼルダの伝説 時のオカリナ
PiattaformaNintendo 64, Nintendo GameCube, iQue Player, Wii, Wii U
Data di pubblicazioneNintendo 64:
Giappone 21 novembre 1998[1]
Flags of Canada and the United States.svg 23 novembre 1998[1]
Zona PAL 11 dicembre 1998[1]
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 18 dicembre 1998[1]

GameCube:
Giappone 28 novembre 2002[2]
Flags of Canada and the United States.svg 28 febbraio 2003[2]
Zona PAL 2 maggio 2003[2]
iQue Player:
Flag of the People's Republic of China.svg novembre 2003[3]
Wii (Virtual Console):
Giappone 27 febbraio 2007[1]
Flags of Canada and the United States.svg 26 febbraio 2007[1]
Zona PAL 23 febbraio 2007[1]
Wii U (Virtual Console):
Mondo/non specificato 2 luglio 2015[4]

GenereAvventura dinamica
TemaFantasy
OrigineGiappone
SviluppoNintendo EAD
PubblicazioneNintendo
DirezioneToru Osawa, Yoichi Yamada, Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi
ProduzioneShigeru Miyamoto
ProgrammazioneKenzo Hayakawa, Toshio Iwawaki
Direzione artisticaYusuke Nakano, Yoshiaki Koizumi
SceneggiaturaToru Osawa, Yoshiaki Koizumi, Shigeru Miyamoto
MusicheKōji Kondō
SerieThe Legend of Zelda
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputNintendo 64 Controller, GameCube Controller, Classic Controller, Wii U GamePad, Wii U Pro Controller
SupportoNintendo 64
iQue Player
Cartuccia
GameCube
Nintendo Optical Disc
Virtual Console
download
Distribuzione digitaleVirtual Console
Fascia di etàCERO: A[5] · ESRB: E[6] · OFLC (AU): PG[7] · PEGI: 12[8] · USK: 6[9]
Preceduto daThe Legend of Zelda: Link's Awakening
Seguito daThe Legend of Zelda: Majora's Mask

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ゼルダの伝説 時のオカリナ Zeruda no Densetsu Toki no Ocarina?) è un videogioco d'azione e avventura dinamica per Nintendo 64 sviluppato da Nintendo Entertainment Analysis & Development e pubblicato da Nintendo in Giappone il 21 novembre 1998, in Nord America il 23 novembre 1998 e in Europa l'11 dicembre dello stesso anno.[1] È il quinto titolo della serie di The Legend of Zelda e il primo in grafica 3D.

Il giocatore controlla il celebre eroe della saga Link, che deve fermare il malvagio stregone Ganondorf, il quale sta cercando la leggendaria Triforza, una sacra reliquia che esaudisce qualunque desiderio del suo padrone.[10] Durante la sua avventura, Link deve viaggiare nel tempo[11] e imparare a suonare un'ocarina dai poteri magici.[12]

Il gioco ha ricevuto giudizi e valutazioni estremamente positive da parte della critica, che ha lodato in particolare le numerose innovazioni nel campo del gameplay, come il sistema di target-lock che permette di concentrare lo sguardo del personaggio verso un solo avversario durante le battaglie, e molte altre caratteristiche divenute nel corso degli anni elementi comuni nei giochi d'avventura.[13][14] È attualmente il gioco con la valutazione più alta nel sito Metacritic, con un punteggio di 99/100.[15] Il Guinness dei primati lo conferma "videogioco più apprezzato dalla critica su Metacritic", con certificazione aggiornata al 14 dicembre 2016.[16] Ha vinto numerosi premi e riconoscimenti nel corso degli anni, tra cui Gioco dell'Anno da parte dell'Academy of Interactive Arts & Sciences.[17][18] Il titolo è ormai considerato da molti critici e giocatori uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi.[19][20][21][22][23][24] In totale, ha venduto più di 7,6 milioni di copie in tutto il mondo, di cui più di 1 milione nel solo Giappone.[25][26]

TramaModifica

AmbientazioneModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Razze di The Legend of Zelda.

Gli eventi di Ocarina of Time hanno luogo nel regno immaginario di Hyrule, l'ambientazione principale della maggior parte dei titoli della saga. La Piana di Hyrule fa da crocevia, attraverso cui è possibile raggiungere tutte le aree del gioco, popolate da diverse razze: gli Hylian, i Kokiri, i Goron, gli Zora, i Gerudo e gli Sheikah.[10]

PersonaggiModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Personaggi di The Legend of Zelda.

I protagonisti, come in quasi tutti i titoli della serie, sono due incarnazioni di Link e della principessa Zelda. Il giocatore controlla Link, di cui ha la possibilità di scegliere un nome personalizzato all'inizio di una nuova partita. L'antagonista è Ganondorf, nemico ricorrente nella serie, sebbene in Ocarina of Time sia mostrato per la prima volta in forma umana invece che di mostro.[27] Hanno un ruolo di supporto i sette saggi custodi della leggendaria Triforza, cinque dei quali sono chiamati come delle città presenti nel gioco Zelda II: The Adventure of Link.[28]

StoriaModifica

Link è un ragazzino di otto anni[29] che abita nella foresta dei Kokiri, un popolo di eterni bambini protetti dal Grande Albero Deku e da delle fatine, loro compagne di vita. Link è diverso dai Kokiri in quanto non gli è stata ancora assegnata una fata. Una notte ha un incubo, in cui un uomo in armatura nera insegue a cavallo una ragazza durante una notte tempestosa. Il mattino seguente arriva finalmente la fatina destinata a essere sua compagna, Navi, che lo conduce al cospetto del Grande Albero Deku, il quale a causa di una maledizione sta per morire. L'albero spiega a Link che il responsabile di tutto ciò è "un uomo malvagio venuto dal deserto", intenzionato a conquistare Hyrule, e chiede al giovane eroe di fermarlo. Gli dona lo smeraldo dei Kokiri, una pietra spirituale che lo aiuterà nell'avventura, e lo manda al castello di Hyrule per incontrare "la principessa del destino".

 
Mappa di Hyrule.

Al castello di Hyrule, Link incontra la principessa Zelda, sua coetanea, la quale gli confessa di aver avuto di recente numerosi sogni sul futuro di Hyrule. Uno di questi prevedeva proprio il suo arrivo. La principessa crede che Ganondorf, re dei ladri Gerudo e potente stregone, stia cercando la leggendaria Triforza, una reliquia situata nella Terra Sacra, che dona al proprietario poteri divini. La descrizione di Ganondorf fatta da Zelda, corrisponde a quella dell'uomo che ha ucciso il Grande Albero Deku. La principessa chiede quindi a Link di cercare le tre pietre spirituali, necessarie per entrare nella Terra Sacra e prendere la Triforza prima del malvagio Ganondorf. Link riesce a trovare le due pietre che gli mancano, ottenute come segno di gratitudine per aver aiutato il popolo dei Goron e degli Zora.

Link ritorna al castello di Hyrule, ma lungo la strada incontra Ganondorf che sta inseguendo a cavallo Zelda e la sua guardia del corpo Impa, proprio come nell'incubo che aveva avuto all'inizio della sua avventura. Notando l'arrivo del giovane eroe, Zelda getta l'Ocarina del Tempo nel fossato del castello. Link recupera l'ocarina che utilizza insieme alle pietre spirituali per aprire le porte della Terra Sacra all'interno del Santuario del Tempo. Oltre l'entrata Link trova la Spada Suprema, una lama leggendaria forgiata per sconfiggere il male. Tuttavia, proprio mentre rimuove l'arma dal suo piedistallo, Ganondorf riappare e rivela di averlo seguito per farsi aprire le porte della Terra Sacra, e riesce infine ad ottenere la Triforza prima di Link.

Sette anni dopo, Link, ormai adulto, si risveglia in una stanza della Terra Sacra, dove incontra Rauru, uno dei sette saggi leggendari che proteggono la Triforza. Rauru informa l'eroe che il suo spirito è rimasto sigillato per tutti questi anni perché il suo corpo non era ancora pronto per brandire la Spada Suprema e sconfiggere Ganondorf. I sette saggi sono in grado di imprigionare il malvagio stregone, tuttavia, cinque di loro non sono ancora consapevoli della loro identità, e devono quindi essere trovati. Link viene riportato al Santuario del Tempo, dove incontra il misterioso Sheik, il quale esorta l'eroe a liberare i cinque santuari di Hyrule dai mostri al servizio di Ganondorf, permettendo così il risveglio dei saggi.

Dopo aver trovato i saggi, Link scopre che Sheik era in realtà la principessa Zelda sotto mentite spoglie, e che si tratta del settimo e ultimo saggio. Zelda racconta a Link che il cuore di Ganondorf era sbilanciato, e che quindi ha causato la scissione della Triforza in tre parti. Ganondorf riuscì ad ottenere soltanto la Triforza del Potere, mentre, per volere del destino, a Zelda venne assegnata la Triforza della Saggezza e a Link la Triforza del Coraggio. Ganondorf, poco dopo, rapisce Zelda portandola al suo castello. I restanti sei saggi aiutano Link ad entrare nell'oscura dimora, dove si batte con Ganondorf, tramortendolo. Come ultima risorsa, Ganondorf utilizza la Triforza del Potere per trasformarsi in Ganon, un enorme demone dalle sembianze suine. Link riesce a sconfiggerlo dopo un'ardua battaglia grazie all'aiuto di Zelda e dei saggi, che segregano Ganon nella Terra Malvagia. Zelda utilizza infine l'Ocarina del Tempo per riportare Link al periodo della sua infanzia, in modo da fargli vivere gli anni perduti.

Tornato bambino, Link ripone la Spada Suprema, e Navi lo lascia, avendo concluso il suo compito. Link si dirige al castello di Hyrule dove incontra nuovamente la principessa Zelda nel giardino, rivelandole quanto sa sul futuro di Hyrule.

Modalità di giocoModifica

 
Questa schermata mostra le azioni collegate ai pulsanti. Il tasto B (verde) controlla la spada di Link, il tasto A (blu) cambia funzione a seconda del contesto, mentre i pulsanti C (gialli) controllano gli oggetti equipaggiati.

Ocarina of Time è un videogioco d'avventura dinamica con elementi da gioco di ruolo e da rompicapo, ambientato in un open world. Il giocatore controlla Link da una prospettiva in terza persona, in uno spazio tridimensionale. Link combatte principalmente con spada e scudo, ma può utilizzare altre armi e oggetti, tra cui boomerang, bombe e arco e frecce.[30]

Nonostante sia il primo gioco tridimensionale della serie, gran parte dei suoi elementi sono ripresi dal predecessore The Legend of Zelda: A Link to the Past. Dato che anche nei capitoli bidimensionali era presente una forte componente esplorativa e una prospettiva dall'alto, la transizione alle tre dimensioni è stata un processo naturale e senza soluzione di continuità.[31][32][33]

Lo schema di controllo presenta azioni sensibili al contesto e un sistema di puntamento Z-targeting.[13][34] In combattimento, quest'ultimo permette al giocatore di concentrare lo sguardo di Link verso un obiettivo o un nemico in particolare. In questo modo, la telecamera segue costantemente il bersaglio e Link continua a stargli di fronte. Gli attacchi con i proiettili, invece, si dirigono automaticamente verso l'obiettivo e non necessitano di una mira manuale, come altrimenti richiesto.[30]

 
In questa schermata viene mostrato lo Z-targeting: la vista si sposta verso un obiettivo e le frecce indicano il nemico mirato. Il giocatore può quindi muoversi attorno all'avversario per affrontarlo più agevolmente.

Le battaglie giocano un ruolo importante nell'avventura, ma alcune sezioni richiedono anche l'uso di stealth.[35] Anche l'esplorazione è una parte fondamentale del gameplay; ad esempio, il giocatore può notare zone inaccessibili e tornare dopo aver trovato un determinato oggetto che lo aiuti nel superare l'area impervia, come una bomba per distruggere dei muri, o il rampino per raggiungere luoghi lontani.[36]

Nel corso dell'avventura Link ottiene numerosi oggetti e armi, tramite cui può accedere, esplorare e completare dungeon. In ognuna di queste aree, Link deve risolvere enigmi e sconfiggere nemici, per poi affrontare un boss, un nemico più forte del normale che necessita di una strategia particolare per essere battuto. Dopo averlo sconfitto, Link riceve un contenitore di cuori che aumenta la sua barra della vita di un'unità.[37][38]

Il gioco presenta inoltre numerose missioni secondarie che il giocatore può scegliere di portare a termine o ignorare. Completando tali missioni si ottengono spesso dei premi, ovvero nuove armi e abilità. Durante una di queste missioni secondarie, ad esempio, Link può ottenere la Spada del Grande Goron, l'arma più potente del gioco.[39] In un'altra, Link può ottenere una giumenta di nome Epona, chiamata come la dea celtica protettrice dei cavalli,[40] con cui viaggiare più velocemente lungo la Piana di Hyrule.[41]

Un'altra parte importante del gameplay è il viaggio nel tempo. Dopo aver estratto la Spada Suprema dal piedistallo nel Santuario del Tempo, Link si risveglia sette anni nel futuro, ma può tornare al periodo temporale in cui era bambino riponendo l'arma nel piedistallo. A seconda dell'età, Link ha a disposizione abilità e oggetti diversi.[42] Durante l'avventura, Link apprende alcune melodie da suonare con l'ocarina che gli permettono di risolvere enigmi e teletrasportarsi in luoghi già visitati.[12]

Colonna sonoraModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Colonna sonora di The Legend of Zelda - Ocarina of Time.
 
Koji Kondo, il compositore della colonna sonora di Ocarina of Time.

La colonna sonora di Ocarina of Time è stata realizzata da Koji Kondo, uno dei compositori di punta di Nintendo, il quale aveva già scritto le musiche del primo The Legend of Zelda e di The Legend of Zelda: A Link to the Past. È l'ultima colonna sonora della serie di Zelda su cui Kondo ha lavorato da solo.[43]

Rispetto ai suoi lavori precedenti, Kondo utilizza numerosi campionamenti, principalmente di ritmiche e strumenti esotici.[44][45] Questi si notano soprattutto nelle musiche d'accompagnamento ai vari dungeon, che sono state descritte come simili al genere dell'ambient.[46] Come già fatto in Super Mario 64, Kondo cerca di sfruttare l'interattività di cui gode la musica destinata ai videogiochi, curando in particolare l'accompagnamento sonoro che si sente nella Piana di Hyrule, l'area più grande di Ocarina of Time. Per evitare che la musica diventi ripetitiva, Kondo scrive otto battute distinte che si alternano a seconda di quel che fa il giocatore: se Link rimane fermo viene riprodotta la porzione più calma del brano, mentre se sta combattendo contro un nemico la musica diventa più concitata.[44][47]

La musica gioca anche un ruolo diretto nel gameplay: per poter avanzare nell'avventura i giocatori devono imparare a suonare con l'ocarina dodici melodie.[12] Queste musiche vengono riprodotte utilizzando le cinque note disponibili sull'ocarina, corrispondenti a relativi tasti del controller del Nintendo 64, che per la loro disposizione ricordano i fori dello strumento.[48] È anche possibile usufruire di toni addizionali e dell'effetto del vibrato tramite lo stick analogico.[49] La popolarità di Ocarina of Time ha contribuito al crescente interesse e successo dello strumento.[50]

Alcuni brani del gioco sono ripresi da A Link to the Past: vengono riproposti con nuovi arrangiamenti il tema di Zelda, il tema di Ganon, il jingle della Spada Suprema, la musica delle fontane delle "Fate radiose" e la musica del Villaggio Calbarico.[51] Il brano che si sente nella schermata del titolo è un omaggio al primo The Legend of Zelda per NES, infatti riprende ed espande la melodia che si poteva suonare col flauto presente in quel gioco.[52] È tuttavia assente il tema principale della serie.[48] È stata poi notata una forte somiglianza tra la musica della Valle Gerudo e un brano della colonna sonora dell'anime Magico Dan, super campione, che potrebbe quindi essere stata una fonte di ispirazione.[53]

Oltre ai consueti temi musicali legati ai personaggi, anche le aree di Hyrule sono associate a dei motivi distinti.[54] Questa caratteristica è stata definita "leitmotiv al contrario": musiche che invece di annunciare l'entrata di un personaggio, introducono un ambiente man mano che il giocatore vi si avvicina. In alcuni luoghi la musica è una variante di un brano per ocarina appreso da Link proprio in quell'area, creando così un ulteriore legame.[55]

La colonna sonora è stata pubblicata su CD negli Stati Uniti, in Giappone e in Germania in versioni con un diverso numero di tracce.[56][57][58][59] L'edizione più completa, con 82 brani, è quella giapponese, pubblicata da Pony Canyon il 18 dicembre 1998.[60] Nell'estate del 2011 è stato pubblicato in tutto il mondo un CD di 51 tracce con la colonna sonora del remake di Ocarina per Nintendo 3DS. L'ultimo brano è un arrangiamento orchestrale di alcune musiche del gioco, realizzato per i nuovi titoli di coda.[61] Queste pubblicazioni su CD della colonna sonora sono state generalmente ben accolte dalla critica.[56][57][58]

Nel 2001, GameSpot l'ha definita una delle migliori colonne sonore videoludiche.[54] Il sito web "Consequence of Sound", invece, la descrive come la più importante nel panorama dei videogiochi, inserendola al primo posto nella sua classifica delle dieci migliori colonne sonore.[62][63]

SviluppoModifica

Idee preliminariModifica

 
Originariamente pensato come un gioco per Nintendo 64DD, Ocarina of Time venne commercializzato su cartuccia. Più tardi, l'espansione per 64DD chiamata Ura Zelda divenne Master Quest per GameCube.

Nel 1995, mentre la maggior parte di Nintendo EAD era ancora impegnata ad ultimare lo sviluppo di Super Mario 64, iniziarono i lavori sul nuovo capitolo tridimensionale di Zelda per Nintendo 64DD, chiamato con il nome provvisorio di Zelda 64. I primi sviluppatori ad essere assegnati al progetto furono Takao Shimizu e Jin Ikeda.[64]

Il concept di partenza era di implementare nel gioco lo stile di combattimento chambara già utilizzato come riferimento per gli scontri di Zelda II: The Adventure of Link, capitolo precedente a scorrimento orizzontale. Alcuni mesi prima, Shigeru Miyamoto e Yoshiaki Koizumi avevano già fatto alcuni esperimenti a riguardo, sviluppando su Super Nintendo, tramite il chip Super FX, una demo che ricreava il combattimento di Zelda II in grafica poligonale, senza riuscire a concretizzarla in un gioco completo a causa delle limitazioni tecniche della console.[64][65]

Takao Shimizu, partendo da quest'idea, realizzò un filmato tech demo di pochi secondi, mostrato alla conferenza "Nintendo Shoshinkai" del novembre 1995, in cui Link combatteva un nemico dall'armatura riflettente, utilizzando lo stile chambara.[64] Zelda 64 venne annunciato al pubblico in quest'occasione, senza ancora una data di uscita, ma specificando che sarebbe stato pubblicato come titolo di lancio per la periferica Disk Drive del Nintendo 64, e che ne avrebbe sfruttato le maggiori capacità di memoria.[66] Ad esempio si sarebbe tenuto traccia di tutti i cambiamenti che il giocatore apportava al mondo di gioco, come le orme sul terreno o le piante tagliate.[40]

Shimizu lasciò il progetto poco dopo, per lavorare a Lylat Wars, venendo sostituito da Toru Osawa. A seguire si aggiunse al gruppo Yoshiaki Koizumi, fino ad allora occupato con Super Mario 64. Durante lo sviluppo di quest'ultimo aveva preso nota di alcune idee che riteneva maggiormente adatte per il nuovo Zelda tridimensionale, come la risoluzione di enigmi e l'andare a cavallo.[64][40]

Nelle fasi iniziali, Shigeru Miyamoto propose alcune idee per rendere più facile lo sviluppo dal punto di vista tecnico. Suggerì di utilizzare una visuale in prima persona durante le fasi esplorative[67] e limitare quella in terza persona ai soli combattimenti. Nella sua idea, questi sarebbero avvenuti in un'arena separata dal mondo di gioco, in cui il giocatore veniva trasportato nel momento in cui entrava in contatto con un nemico.[64] Questo meccanismo è tipico di molti videogiochi di ruolo a turni, come Dragon Quest,[68] ed era stato utilizzato anche in Zelda II.[69]

Un'altra proposta di Miyamoto era di ambientare il gioco all'interno del castello di Ganon,[70] storico antagonista della serie, e consentire l'accesso ai vari dungeon tramite dei portali nascosti al suo interno. In questo modo sarebbe stata proposta una struttura molto simile a quella già collaudata in Mario 64. Tuttavia, questi piani vennero presto abbandonati dal team, deciso a realizzare un gioco più immersivo e realistico.[64] Un'idea nata in questa fase di sviluppo, riuscì però a farsi strada fino alla versione definitiva del gioco: una battaglia contro un sosia fantasma di Ganondorf che si manifesta e sparisce passando attraverso dei quadri stregati.[71]

Suddivisione del teamModifica

 
Shigeru Miyamoto, produttore di Ocarina of Time.

Data l'ambizione del progetto,[70] venne utilizzata una nuova strategia di sviluppo per Nintendo EAD: furono istituiti dei piccoli gruppi, gestiti da quattro director,[72] incaricati di curare aspetti diversi del gioco. Toru Osawa si occupava della trama e dei dialoghi, Yoichi Yamada del design del mondo di gioco, Eiji Aonuma del design dei dungeon[73] e Yoshiaki Koizumi dei modelli e delle animazioni. Lo sviluppo complessivo era supervisionato da Shigeru Miyamoto, nel ruolo di produttore,[72] che finì comunque col seguire con molta attenzione tutte le fasi del progetto,[74] specialmente negli ultimi mesi prima dell'uscita,[75] tanto da definirsi un "mezzo director".[76] Fu il primo progetto di Aonuma in Nintendo EAD. Venne coinvolto da Miyamoto che aveva apprezzato il gioco per Super Famicom Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima, diretto da Aonuma, il quale dichiarò che per realizzarlo si era a sua volta ispirato a The Legend of Zelda: A Link to the Past.[75]

Capitava spesso che i membri dei sottogruppi andassero oltre i compiti che gli erano stati assegnati ufficialmente, finendo per occuparsi di un po' di tutto.[77] Nelle fasi di sviluppo avanzate quasi tutti i designer di EAD furono coinvolti nel nuovo Zelda,[64] impegnando in totale 120 persone.[72] Il gioco partì utilizzando lo stesso motore grafico di Super Mario 64, che venne via via aggiornato con nuove funzionalità.[42] Secondo Miyamoto, le aggiunte a fine sviluppo erano state così tante da poter considerare il motore di Zelda 64 come uno nuovo e distinto.[78]

Scelte di designModifica

Una delle prime sfide che dovette affrontare il team fu la gestione della telecamera, specialmente problematica durante i combattimenti contro numerosi avversari. Per trovare l'ispirazione per una soluzione, gli sviluppatori si recarono al parco divertimenti dello studio Toei presente a Kyoto, dove assistettero a uno spettacolo in cui un samurai combatteva da solo un gruppo di ninja. Koizumi notò come il samurai affrontasse uno alla volta i suoi avversari, girandogli attorno senza abbassare la guardia. Questa tattica diventò la base dell'innovativo Z-targeting, in cui il giocatore può "agganciare" un nemico per centrare su di lui l'inquadratura della telecamera e dirigergli tutti gli attacchi.[79] Per dare personalità al simbolo marcatore dello Z-targeting, Koizumi ideò il personaggio della fatina Navi, che acquistò un ruolo rilevante nella trama.[80] In un'intervista, Miyamoto, nel confrontare la gestione della telecamera tra Mario 64 e Zelda 64, disse che nel primo può essere manovrata manualmente dal giocatore per mantenere l'attenzione fissa sul personaggio di Mario, mentre nel secondo è più limitata, venendo gestita prevalentemente dal gioco che alterna vari tipi di inquadrature, per consentire di mostrare nel modo migliore gli scenari che Link sta esplorando.[81]

Per sfruttare al massimo le varie angolazioni della telecamera che erano state implementate, Miyamoto desiderava inserire diverse sequenze di stampo cinematografico, sebbene la sua priorità restasse quella di realizzare un sistema di gioco solido piuttosto che una narrazione elaborata.[74][78] A differenza della maggior parte dei giochi con contenuti narrativi di quel periodo (ad esempio Final Fantasy VII), Miyamoto era deciso a non usare full motion video renderizzati in precedenza, ma delle cinematiche generate in tempo reale col motore di gioco.[82] Questa scelta era dovuta innanzitutto alle limitate capacità dei supporti del Nintendo 64: persino i dischetti del 64DD (ancora in fase di progettazione) potevano contenere al massimo 64 megabyte di memoria contro i 650 dei CD-ROM usati da PlayStation e Sega Saturn.[83][84] Un'altra motivazione era che questa tecnica consentiva di apportare modifiche ai filmati anche a sviluppo molto inoltrato.[82] Secondo Takumi Kawagoe, regista delle cutscene, mantenere la grafica del gioco anche nelle cinematiche aumentava, inoltre, il senso di immersione del giocatore.[85] Naoki Mori, anche lui regista dei filmati di gioco, disse che per realizzare alcune scene si ispirò ai film Guerre stellari e Dark Crystal.[83]

 
Link con il cavallo Epona.

Zelda 64 venne mostrato nuovamente al pubblico con un nuovo trailer al "Nintendo Spaceworld" del novembre 1996. In esso venivano ricreati in tre dimensioni alcuni elementi del primo The Legend of Zelda: l'interfaccia minimale per gli oggetti con solamente i bottoni A e B, i dungeon dalle pareti blu scuro, i nemici Stalfos e la Triforza, quest'ultima impossibile da trovare come oggetto nel gioco finito. A questo punto dello sviluppo, la storia era ambientata dopo Zelda II con protagonista un Link più cresciuto rispetto ai precedenti giochi della saga.[86] Questa scelta era dovuta al combattimento chambara: un Link adulto consentiva agli sviluppatori di realizzare avversari più alti.[80]

 
Ganondorf nella sua forma umana.

Il nuovo design di Link venne curato da Yoshiaki Koizumi che cercò di renderlo più affascinante e maturo, disegnandolo con il naso a punta e facendogli indossare guanti e orecchini.[87] Per i tratti facciali furono presi come riferimento gli attori hollywoodiani in voga in quel periodo,[88] come Leonardo DiCaprio e Tom Cruise.[89] Molte delle animazioni di Link furono realizzate con la tecnica del motion capture.[72]

Ganondorf venne invece disegnato da Satoru Takizawa. Era il primo gioco in cui compariva sotto forma umana, e Takizawa cercò di farlo apparire malvagio, ma allo stesso tempo con un certo fascino e acume.[90] Per i vestiti da fargli indossare si ispirò alla moda giapponese del visual kei.[91] Tra i design ipotizzati per la sua forma finale si valutò di accentuare il lato demoniaco della sua trasformazione, dandogli una faccia deformata e delle gambe caprine.[92] Ma alla fine si decise per un compromesso con il design dei giochi precedenti, dove Ganon era stato sempre raffigurato con sembianze suine.[93][27]

Nel marzo del 1997 venne annunciato che, a causa dei ritardi sull'uscita del 64DD, Zelda 64 sarebbe stato pubblicato su cartuccia per Nintendo 64 entro fine anno,[70] mentre un'espansione con dei dungeon aggiuntivi (successivamente chiamata Ura Zelda[94]) sarebbe uscita in seguito per il 64DD.[95] All'E3 di giugno venne mostrato un nuovo filmato del gioco in azione. Nel corso dell'evento fu precisato che Zelda 64 sarebbe arrivato in Nord America probabilmente nei primi mesi del 1998.[96] In agosto venne annunciata la dimensione definitiva della cartuccia del gioco: 256 megabit (ovvero 32 megabyte), allora la più grande mai prodotta per un gioco del Nintendo 64.[97]

In questa fase venne introdotto nel gioco il salto automatico. In precedenza, infatti, il giocatore poteva saltare in qualsiasi momento premendo il pulsante B. Tuttavia Miyamoto riteneva che, a differenza dei giochi di Mario, questa meccanica non dovesse essere così centrale, quindi il codice venne modificato in modo che Link saltasse automaticamente non appena fosse arrivato al limite di un dirupo. Questa scelta permise inoltre di personalizzare l'animazione del salto a seconda della sporgenza, ad esempio mostrando l'animazione di un tuffo quando Link saltava dentro uno specchio d'acqua da una scogliera.[98][99]

Introduzione dell'ocarina e del viaggio nel tempoModifica

Nel settembre del 1997 venne rivelata sul sito ufficiale della Nintendo una prima sinossi della trama. In contraddizione rispetto alle dichiarazioni precedenti, venne riportato che la storia si svolgeva prima di tutti gli altri giochi della serie, e che avrebbe raccontato di come Ganondorf fosse diventato da semplice re dei ladri il signore del male mostrato negli altri capitoli della saga,[100] una vicenda già accennata nel prologo di The Legend of Zelda: A Link to the Past.[93][101] Inoltre, in questa sinossi veniva descritta per la prima volta l'ocarina magica, su cui inizialmente dovevano essere incastonate le pietre spirituali, in corrispondenza dei tre fori presenti sul lato destro dello strumento.[100][29]

Fino a questo punto dello sviluppo era previsto che Link imparasse ad usare degli incantesimi man mano che entrava in possesso dei medaglioni magici ottenuti al completamento dei dungeon: il Medaglione della Luce neutralizzava l'oscurità, il Medaglione del Vento (sostituito poi dal Medaglione della Foresta) consentiva di teletrasportarsi, il Medaglione del Fuoco di attaccare con delle fiamme, il Medaglione del Ghiaccio (sostituito poi dal Medaglione dell'Acqua) di spegnere del fuoco, il Medaglione dell'Ombra rendeva invisibili e il Medaglione dell'Anima (sostituito poi dal Medaglione dello Spirito) permetteva di trasformarsi nella fatina Navi.[102]

Tuttavia, Miyamoto desiderava proporre un sistema meno scontato per scagliare incantesimi, così decise che Link avrebbe dovuto suonare l'ocarina per poter usare le magie.[103][104] Gli incantesimi progettati fino a quel punto furono scartati, ad eccezione del teletrasporto e dell'attacco col fuoco, presenti nel gioco con i nomi di "Vento di Farore" e "Fuoco di Din".[102] Per inventare le melodie magiche che avrebbe usato Link, fu coinvolto il compositore Koji Kondo.[104] Ne dovette comporre dodici utilizzando solamente cinque note, le sole a disposizione del giocatore. In seguito ammise che fu un compito impegnativo, ma che si sentisse decisamente soddisfatto del risultato.[105]

In questa fase dello sviluppo ci fu un altro grosso cambiamento che espanse ulteriormente la trama del gioco. Miyamoto e altri membri dello staff proposero, infatti, di utilizzare una versione di Link più giovane e carina, in linea con i giochi precedenti.[71] Per riuscire a mantenere nel gioco sia Link bambino che il Link adulto utilizzato fino ad allora, Toru Osawa ideò lo snodo narrativo del viaggio nel tempo, che divenne ben presto un elemento centrale nelle meccaniche di gioco, suddividendo il gioco in due parti.[80] Il design dei dungeon ne fu influenzato, infatti si decise di inserire nella prima parte dell'avventura, con Link bambino, solo dungeon dall'ambientazione naturale, per riservare l'esplorazione di quelli più complessi, ambientati in delle costruzioni artificiali, alle fasi avanzate con Link adulto. I dungeon del secondo tipo sono definiti nel gioco "santuari" e sono caratterizzati dalla presenza di porte sigillate di cui è necessario trovare le chiavi, assenti nei dungeon naturali.[106]

Demo giocabili e ultimi cambiamentiModifica

Link bambino venne rivelato al pubblico in alcuni articoli su magazine specializzati dell'ottobre del 1997,[107] per poi apparire in forma giocabile insieme alla sua controparte adulta nella prima demo interattiva di Zelda 64, disponibile al "Nintendo Spaceworld" di novembre. Durante l'evento venne annunciato il titolo definitivo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, e che il gioco sarebbe uscito in Giappone l'anno seguente.[108]

Tra le aree accessibili nella demo c'erano i primi due dungeon del gioco (Interno dell'albero Deku e Caverna dei Dodongo)[109] caratterizzati da un design più complesso rispetto alle versioni presenti nel gioco finito. Furono modificati probabilmente per rendere più graduale la curva di apprendimento. Nella demo era possibile, tra le altre cose, affrontare i boss dei due dungeon sopra citati (Gohma e Mega Dodongo), cavalcare Epona nella Piana di Hyrule e vedere parte del filmato introduttivo del gioco.[109] I giornalisti presenti all'evento elogiarono particolarmente l'uso innovativo del pulsante B, che cambiava funzionalità a seconda del contesto in cui si trovava Link e degli oggetti che lo circondavano.[108][98]

Ocarina of Time venne mostrato in una nuova demo giocabile all'E3 del maggio 1998. Rispetto a quella dello Spaceworld 1997 presentava più scenari selezionabili, in versioni molto simili a quelle definitive.[110] Il gioco non era stato ancora tradotto, quindi la demo era in giapponese.[111] Negli ultimi mesi prima dell'uscita ci fu un ultimo cambiamento dei comandi: le funzionalità dei pulsanti A e B furono scambiate. Ora il primo faceva eseguire a Link azioni variabili a seconda del contesto e il secondo era adibito al combattimento con la spada.[112] Quest'interfaccia è stata riutilizzata in quasi tutti i successivi giochi di Zelda in tre dimensioni.[113]

DistribuzioneModifica

MarketingModifica

Negli Stati Uniti venne organizzata una campagna pubblicitaria paragonabile a quella di un film hollywoodiano.[114] Oltre alle pubblicità su periodici e in televisione, venne proiettato il trailer del gioco in 11 000 cinema per quasi un mese. La musica di sottofondo al trailer era un estratto della colonna sonora del film Conan il barbaro, composta da Basil Poledouris.[115]

CopertineModifica

Furono realizzate tre copertine del gioco, utilizzate a seconda del territorio di pubblicazione. Sull'edizione giapponese c'è un artwork di Link a cavallo con in basso il logo del gioco con la Spada Suprema e lo Scudo Hylia. L'edizione nordamericana e quella australiana utilizzano solamente il logo, messo su uno sfondo dorato. Quella europea presenta invece il logo ricolorato con tinte dorate e messo su uno sfondo nero.[1]

Edizioni specialiModifica

 
"Collector's Edition" nordamericana.

Nel gennaio del 1998 Howard Lincoln di Nintendo of America annunciò che il gioco sarebbe uscito negli Stati Uniti nella seconda metà dell'anno, all'interno di una cartuccia dorata, come il primo Zelda per NES.[116] Successivamente venne specificato che la versione in cartuccia dorata sarebbe stata distribuita esclusivamente come "Collector's Edition", ovvero riservata a chi preordinava per tempo il gioco.[117] Tuttavia, le richieste furono così numerose che il 3 novembre, a venti giorni di distanza dall'uscita, la catena statunitense di negozi specializzati Electronics Boutique dovette fermare le vendite anticipate del titolo.[118] Venne pubblicata una "Collector's Edition" analoga in Australia.[1]

In Europa, invece, venne pubblicato un bundle del Nintendo 64 con Ocarina of Time e Super Mario 64, intitolato "Zelda Special Value Pak". Nella confezione erano presenti come gadget aggiuntivi una spilla con il logo di Ocarina e una guida strategica.[1]

Il gioco venne poi ristampato negli Stati Uniti come parte della serie "Players Choice", riservata ai titoli che superavano il milione di copie vendute.[1] Sulla nuova confezione veniva pubblicizzata la vittoria come "Gioco dell'anno" agli AIAS Interactive Achievement Awards del 1999.[18]

Differenze nelle revisioniModifica

Con le ristampe del gioco furono inserite delle versioni via via più aggiornate con le correzioni di diversi bug. Nella versione uscita in Europa e nelle ristampe successive vennero in più cambiati: il colore del sangue di Ganondorf da rosso a verde, alcuni testi della traduzione inglese per renderli più fedeli nel significato all'originale giapponese e la musica del Santuario del Fuoco, da cui venne rimosso un campionamento di un canto di preghiera islamico. Questa parte del brano era stata prelevata da una libreria commerciale di suoni per musicisti e DJ, ma gli sviluppatori non erano a conoscenza dei suoi significati religiosi, che per politica interna di Nintendo of America dovevano essere assenti da tutti i videogiochi da loro pubblicati.[119]

Nelle riedizioni successivamente pubblicate su GameCube e Virtual Console venne modificato il simbolo della tribù Gerudo, visto che nel gioco originale somigliava a una versione specchiata della bandiera dell'Impero ottomano.[120]

RiedizioniModifica

Ocarina of Time è stato ripubblicato in diverse edizioni, generalmente ben accolte dalla critica.[121][122] È stato realizzato un porting su console GameCube, tramite emulazione del Nintendo 64, inserito nel 2002 all'interno del disco contenente anche The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest (un'edizione speciale con dungeon più complessi)[123] e nel 2003 nella collezione di titoli della serie The Legend of Zelda: Collector's Edition.[124] Il gioco per Nintendo 64 veniva mostrato sul televisore con una risoluzione di 320×240, mentre le emulazioni per GameCube ne hanno una di 640×480 e supportano la scansione progressiva.[125] Una versione simile a quella GameCube è stata pubblicata su iQue Player in Cina nel novembre 2003 come titolo di lancio.[3]

Il gioco è stato poi aggiunto sul servizio online Virtual Console di Wii in Europa e Australia il 23 febbraio 2007. È stato successivamente messo in commercio anche in Nord America il 26 febbraio 2007 e in Giappone il 27 febbraio dello stesso anno.[126] Anche questa riedizione è un'emulazione della versione per Nintendo 64, fedele quindi a quasi tutte le caratteristiche dell'originale, eliminando però il supporto alla vibrazione del controller. Di conseguenza, l'oggetto chiamato "Pietra dell'Agonia", che impiegava proprio le vibrazioni fisiche del Rumble Pak durante alcuni eventi, risulta del tutto inutile.[121] Una demo di questa versione, giocabile per cinque minuti, è inclusa come contenuto sbloccabile nel gioco Super Smash Bros. Brawl per Wii.[127]

Ocarina of Time è stato infine ripubblicato in tutto il mondo sul servizio Virtual Console di Wii U il 2 luglio 2015.[128] Questa versione, come tutti gli altri giochi per Nintendo 64 sul servizio, è compatibile con le funzionalità rumble, a differenza della precedente edizione Wii.[129] Esistono poi due versioni di Ocarina of Time con diverse modifiche e miglioramenti: Master Quest (in origine chiamato Ura Zelda)[2] e il remake per Nintendo 3DS Ocarina of Time 3D.[130]

Ura Zelda e Master QuestModifica

Nei primi mesi del 1997, in contemporanea all'annuncio che Zelda 64 sarebbe uscito su cartuccia per Nintendo 64, venne riferito che stava comunque proseguendo lo sviluppo di una versione per 64DD.[95] Successivamente venne precisato che si trattava di un'espansione con nuovi dungeon e sfide, chiamata Ura Zelda (tradotto dalle testate occidentali come "un altro Zelda"). Alcuni dei contenuti inclusi erano stati scartati da Ocarina of Time a causa dei vincoli di tempo e delle dimensioni della cartuccia. Tuttavia, l'espansione non aveva una data di uscita fissata a causa dell'incertezza sulla messa in commercio del 64DD, che veniva continuamente posticipata.[94]

Era prevista una connettività con la Game Boy Camera e con il gioco per 64DD Mario Artist: Talent Studio, tramite cui sarebbe stato possibile creare delle maschere da far indossare a Link.[131] Nell'espansione ci sarebbe stata una nuova modalità in cui poter rigiocare le battaglie contro i boss, idea che venne poi integrata nel remake per 3DS.[132] Furono realizzati per l'espansione almeno due mini-dungeon aggiuntivi, entrambi però inseriti in The Legend of Zelda: Majora's Mask, gioco in sviluppo nello stesso periodo, con i nomi Casa dei ragni palustre e Fondo del pozzo.[132]

Alla fine il Nintendo 64DD uscì nel dicembre 1999 in Giappone, senza riscuotere molto successo, così Nintendo decise di non distribuirlo a livello internazionale. Miyamoto desiderava che Ura Zelda fosse disponibile a un pubblico ampio, così decise di spostare l'uscita sulla nuova console di Nintendo, il GameCube.[133] Il gioco, ora intitolato The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest (ゼルダの伝説 時のオカリナ GC裏 Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura?), venne distribuito in Giappone nel 2002 e in Nord America nel 2003 come bonus per chi preordinava The Legend of Zelda: The Wind Waker. In Europa, invece, uscì una "Limited Edtion" di The Wind Waker contenente i due dischi nella stessa confezione. Venne fatta questa scelta visto che in America era capitato che alcuni acquirenti, dopo aver ricevuto il disco di Master Quest, avessero annullato il loro preordine di The Wind Waker, ottenendo quindi il gioco gratis.[134] In Europa uscirono anche dei bundle del GameCube, nelle colorazioni viola e platino, con all'interno la "Limited Edition" di The Wind Waker.[135]

Miyamoto spiegò nel 2002 che «[Ura Zelda] non utilizza molte delle speciali caratteristiche del 64DD. Quindi è stato molto facile portarlo per il GameCube senza eliminare delle funzionalità. Ura Zelda non è molto diverso da Ocarina of Time; è più che altro una "seconda avventura"».[133] La versione pubblicata presenta infatti la stessa trama e le stesse aree di Ocarina of Time originale, con le uniche modifiche presenti all'interno dei dungeon, che risultano leggermente diversi, generalmente con enigmi più complessi e nemici più forti.[125]

Nel 2003, Peer Schneider di IGN diede a Master Quest una recensione positiva, paragonando il concetto di Ura Zelda alla "seconda avventura" dell'originale The Legend of Zelda per NES. Affermò che «il gioco è di gran lunga più difficile dell'originale», ma criticò principalmente l'assenza di innovazioni, notando che, a parte i dungeon più complessi e qualche nuova meccanica di gioco, Master Quest risulta essere identico all'originale, non presentando inoltre miglioramenti nella frequenza dei fotogrammi.[125]

Remake per Nintendo 3DSModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

In un incontro di Nintendo con la stampa specializzata durante l'E3 2010 vennero mostrate alcune immagini di una possibile versione di Ocarina of Time per l'allora nuova console portatile Nintendo 3DS. Shigeru Miyamoto inizialmente sostenne che si trattava di una semplice demo tecnica, con poche probabilità di essere sviluppata in un gioco completo.[136] Il 16 giugno, però, Nintendo annunciò ufficialmente l'esistenza del remake di Ocarina.[137] Venne sviluppato da Nintendo EAD in collaborazione con Grezzo, uno studio indipendente giapponese guidato da Koichi Ishii.[138] Venne poi pubblicato in Giappone il 16 giugno 2011, in Europa il 17 giugno 2011, negli Stati Uniti il 19 giugno 2011 e in Australia il 30 giugno dello stesso anno.[130]

 
Eiji Aonuma, designer principale dei dungeon di Ocarina of Time.

Le nuove funzionalità includono la possibilità di equipaggiare rapidamente oggetti utilizzando il touch screen e di mirare più facilmente con il giroscopio della console.[139] Sono stati inoltre apportati miglioramenti generali alla grafica e aggiunti alcuni effetti in 3D.[140][139] Oltre al gioco originale è stata inclusa anche la Master Quest e una nuova modalità Boss Challenge che permette ai giocatori di combattere tutti i boss uno alla volta, oppure in ordine sequenziale.[139][141] La versione qui presente della Master Quest si differenzia da quella per GameCube per l'intero mondo di gioco, mostrato sullo schermo in modo speculare, similmente a quanto fatto nell'edizione per Wii di The Legend of Zelda: Twilight Princess.[142] Inoltre, sono stati aggiunti dei tutorial opzionali per guidare i giocatori bloccati su determinati enigmi o in parti dell'avventura.[141]

Il Santuario dell'Acqua originale aveva guadagnato una certa notorietà per la sua difficoltà,[143] tanto da portare anni dopo il suo designer Eiji Aonuma a scusarsi con i giocatori.[144] Nella versione per 3DS è stato modificato per renderlo più facile e godibile, aggiungendo lungo le pareti del dungeon delle incisioni colorate che permettono al giocatore di orientarsi meglio e rendendo l'utilizzo degli "Stivali di ferro" più semplice e veloce.[145][146]

AccoglienzaModifica

VenditeModifica

Ocarina of Time godette di un enorme successo commerciale.[25] Negli Stati Uniti vennero registrate più di 500 000 ordinazioni, un record che non era mai stato raggiunto ai tempi, e arrivò a vendere più di 1 milione di copie in meno di una settimana.[147] Nel 1998 si raggiunsero rapidamente le 2,5 milioni di copie, nonostante sia stato pubblicato solo 39 giorni prima della fine dell'anno.[148] In Giappone, invece, vennero vendute più di 820 000 copie nel 1998, diventando uno dei giochi più venduti dell'anno.[149] Nel Regno Unito vendette circa 61 000 copie durante il primo fine settimana.[147] In totale, la versione per Nintendo 64 di Ocarina of Time ha venduto più di 1,14 milioni di copie nel solo Giappone,[26] e più di 7,6 milioni in tutto il mondo,[25] mentre si raggiungono i 10,96 milioni tenendo conto dei dati di vendita delle numerose riedizioni.[150]

Ocarina of Time è il quarto titolo più venduto per Nintendo 64, dietro soltanto a GoldenEye 007, Mario Kart 64 e Super Mario 64,[25] nonché il secondo capitolo di maggior successo commerciale della saga, superato soltanto da The Legend of Zelda: Breath of the Wild.[150][151]

Giudizio della critica all'uscitaModifica

Valutazioni professionali
Testata Giudizio
GameRankings (media al 9-12-2019) 97,54%[152]
Metacritic (media al 1-2-2021) 99/100[15]
AllGame 5/5[153]
Computer and Video Games 9/10[154]
Electric Playground 100%[155]
Edge 10/10[156]
Electronic Gaming Monthly 10/10[33]
Famitsū 40/40[157]
GamePro 5/5[158]
GameRevolution 10/10[159]
GamesMaster 97%[154]
GameSpot 10/10[160]
GMR 10/10[154]
IGN 10/10[48]
Next Generation 5/5[161]
Nintendo Power 9,5/10[162]
Nintendojo 10/10[163]
Official Nintendo Magazine Italia 9,9/10[164]
RPGamer 5/5[165]
RPGFan 95%[166]
Thunderbolt 10/10[154]

Ai tempi della sua pubblicazione originale per Nintendo 64, Ocarina of Time ricevette valutazioni massime dalla maggior parte dei siti web e delle riviste che lo recensirono,[154] incluse Famitsu,[157] Edge,[156] Electronic Gaming Monthly,[33] GameSpot[160] e IGN.[48] I siti web aggregatori di recensioni Metacritic e GameRankings lo valutano come il miglior gioco e il secondo miglior gioco di tutti i tempi, rispettivamente, con un punteggio totale di 99/100 e un gradimento del 98%. Riuscì a mantenere il voto più alto in assoluto su GameRankings per dieci anni, quando venne poi superato da Super Mario Galaxy.[15] La critica lodò molti aspetti del gioco, in particolare il design complesso dei dungeon, le meccaniche di gioco intuitive e la colonna sonora. Jeff Gerstmann di GameSpot scrisse che «Ocarina of Time è un gioco praticamente perfetto»,[160] mentre IGN lo definì come «il nuovo punto di riferimento per l'intrattenimento interattivo che potrebbe modellare l'intero genere per gli anni a venire».[48]

La grafica venne elogiata per la sua complessità e attenzione ai dettagli. GameRevolution apprezzò specialmente i volti dei personaggi, da loro considerati «la sfida grafica più difficile nei personaggi 3D», dicendo che «le espressioni facciali in Ocarina of Time sono davvero sorprendenti».[159] IGN affermò come la grafica di Ocarina of Time fosse un enorme passo avanti rispetto a quella di Super Mario 64, riuscendo a far percepire un grande senso di scala.[48] L'Official Nintendo Magazine italiano giudicò ottimi gli effetti di illuminazione, affarmando che «vedere le ombre che si allungano al sopraggiungere dell'alba o del tramonto è di per sé un tocco di classe in grandissimo stile».[164] Altri critici invece sostennero che alcuni elementi del comparto grafico non fossero stati realizzati sfruttando a pieno le capacità della console, a differenza di Banjo-Kazooie, titolo per Nintendo 64 pubblicato alcuni mesi prima.[48][33] IGN affermò infatti che la frequenza dei fotogrammi e le texture di Ocarina of Time non erano ai livelli di Banjo-Kazooie, e, in particolare, definì lo sfondo del mercato del castello di Hyrule sfocato.[48]

Anche la modalità di gioco fu generalmente lodata dalla critica, che apprezzò le numerose missioni secondarie. IGN affermò che «i giocatori rimarranno a bocca aperta notando gli impressionanti dettagli e la complessità degli enigmi e dei combattimenti».[48] Electronic Gaming Monthly apprezzò il fatto che Nintendo «riuscì a raggruppare tutti gli elementi dei precedenti giochi 2D e a portarli in maniera eccellente in un nuovo gioco 3D».[33] Il sistema di controllo sensibile al contesto venne visto come uno degli elementi più forti del gameplay. La critica notò come permettesse ai giocatori di eseguire numerose azioni con l'utilizzo di pochi pulsanti. Il controllo della telecamera venne citato come l'elemento più influente durante i combattimenti, anche se questo nuovo sistema necessitò di un po' di tempo per essere del tutto compreso dai giocatori abituati con i controlli di Super Mario 64.[33][48]

Il comparto sonoro di Ocarina of Time ricevette giudizi generalmente positivi: il sito web IGN paragonò alcuni brani di Koji Kondo alle composizioni di Philip Glass e apprezzò i suoni atmosferici inseriti per immergere il giocatore nel mondo di gioco.[48] Tuttavia, altre testate, come GameRevolution, fecero notare che il sonoro era ottimo per un gioco del Nintendo 64, ma che perdesse il confronto con titoli di altre console.[159]

Giudizio della critica successivoModifica

Negli anni successivi la sua pubblicazione, Ocarina of Time è stato inserito in numerose classifiche dei giochi più belli e importanti di tutti i tempi, incluse quelle di Electronic Gaming Monthly,[167] IGN[168][169][170] e Nintendo Power.[171][172][173] Nel 2009, il sito web GameFAQs lo ha votato come il miglior gioco in assoluto.[20] Ha ripetutamente raggiunto la prima posizione anche in numerose classifiche della rivista Edge: una lista votata dallo staff del 2000,[174] una classifica votata dai lettori del 2007,[143] una lista dei "100 migliori videogiochi da giocare oggi" stilata nel 2009[175] e un sondaggio del 2013 dei 20 migliori titoli pubblicati dalla nascita della rivista nel 1993.[21] Game Informer inserì Ocarina of Time all'undicesimo posto nella classifica dei 100 più grandi videogiochi di tutti i tempi, descrivendolo come «un gioco intoccabile».[176] Nel 2011, invece, IGN ha indetto un sondaggio votato dai fan in occasione del 25º anniversario di The Legend of Zelda, per eleggere il miglior titolo della saga: Ocarina of Time raggiunse la prima posizione.[177]

Anche l'accoglienza di Master Quest e dell'edizione per Virtual Console fu molto positiva: mentre alcuni critici considerarono gli aspetti grafici e sonori obsoleti per i giocatori moderni,[178][179] la maggior parte sostenne l'esatto opposto. La versione Master Quest riporta un gradimento del 90% su GameRankings e un punteggio di 91/100 su Metacritic.[180][181] IGN affermò nella sua recensione che «Ocarina of Time è invecchiato molto bene»,[125] e che, riguardo alla grafica del titolo, «mentre le texture e i modelli sembrano datati, la splendida presentazione visiva del gioco ha indubbiamente superato la sfida del tempo».[125] GameRevolution disse «è ancora un gioco fantastico», assegnando un punteggio di 91/100.[182] Jeff Gerstmann su GameSpot diede alla versione per Virtual Console un 8,9/10, affermando «anche dopo nove anni, Ocarina of Time rimane sorprendentemente in piedi, offrendoci una lunga e meravigliosa avventura».[121]

Edge ha commentato nel suo numero speciale The 100 Best Videogames del 2007 che «[Ocarina of Time] fu un risultato eccezionale nel 1998 e, quasi un decennio più tardi, serve ancora come punto di riferimento per i suoi successori e per i giochi d'avventura 3D in generale. [...] In una serie composta da grandi avventure, Ocarina potrebbe non essere più la più bella e neppure la più grande, ma è ancora la migliore».[183]

RiconoscimentiModifica

Anno Premio Categoria Risultato Fonte
1998 Japan Media Arts Festival Gran premio Vincitore [17]
1999 AIAS Interactive Achievement Awards Gioco dell'anno Vincitore [18]
Gioco per console dell'anno Vincitore
Miglior design interattivo Vincitore
Miglior ingegneria software Vincitore
Gioco d'avventura per console dell'anno Vincitore
Gioco di ruolo per console dell'anno Vincitore
Miglior sviluppo dei personaggi o della storia Candidato
1999 BAFTA Interactive Entertainment Awards Gioco dell'anno Vincitore [184]
Gioco più innovativo Vincitore
Miglior interattività Vincitore
Miglior programmazione informatica Vincitore
2016 Guinness dei primati Videogioco più apprezzato dalla critica su Metacritic Vincitore [16]

EreditàModifica

SequelModifica

Nel 2000 è stato pubblicato sempre su Nintendo 64 un seguito diretto di Ocarina of Time, intitolato The Legend of Zelda: Majora's Mask.[185] Il gioco, sviluppato in un solo anno, riutilizza lo stesso motore grafico di Ocarina e molti dei modelli dei personaggi.[186] La trama prosegue quella di Ocarina, con Link tornato bambino e intento a cercare la fatina Navi, che l'aveva lasciato alla fine dell'avventura precedente.

Influenza sulla serieModifica

Ocarina of Time ha definito diversi elementi fondamentali per tutta la serie di The Legend of Zelda, soprattutto per i successivi capitoli tridimensionali, che hanno riproposto quasi tutte le sue meccaniche di base.[113][183] In particolare il sistema di combattimento basato sullo Z-targeting è rimasto sempre una costante, subendo poche modifiche.[187]

Da Ocarina of Time in poi l'utilizzo di strumenti musicali magici è diventato un elemento stabile e spesso centrale nei giochi di Zelda, sebbene già nei capitoli precedenti Link utilizzasse a volte un flauto.[187] È anche il primo gioco della serie con una maggiore enfasi sulla storia, più complessa e narrata attraverso cinematiche.[31][187] Quest'aspetto sarà ancora più sviluppato negli Zelda successivi, soprattutto in Twilight Princess.[188]

Anche la struttura del gioco, ovvero l'ordine con cui vengono richiesti a Link gli obiettivi da completare, è stato riproposto in modo simile nei giochi successivi, specialmente in The Wind Waker e in Twilight Princess.[188] In quest'ultimo capitolo, inoltre, appare come personaggio di supporto lo spiritito del Link protagonista di Ocarina of Time, antenato del Link di Twilight Princess.[189]

Influenza su videogiochi successiviModifica

Due elementi in particolare di Ocarina of Time sono ritenuti dalla stampa specializzata innovazioni importanti e influenti per i videogiochi che l'hanno seguito: il primo è la funzione di blocco della telecamera su personaggi e oggetti specifici, noto nel gioco come Z-targeting, ampiamente usato per la sua comodità in moltissimi giochi di avventura in terza persona successivi, come Kingdom Hearts e Dark Souls;[42][190][191][192] il secondo è l'utilizzo di un solo bottone (il pulsante A) per eseguire una grande varietà di azioni, suggerite dal gioco in base al contesto in cui si trova il personaggio. In precedenza si tendeva a far eseguire azioni più complesse con la pressione combinata di più pulsanti contemporaneamente.[13][42][190]

Ocarina of Time è anche ricordato come uno dei primi giochi con un ampio mondo tridimensionale liberamente esplorabile, dotato di un ciclo giorno-notte,[187][190][192] e per il suo utilizzo della funzionalità di vibrazione del controller, integrata attivamente nel gameplay. Il Rumble Pak avverte infatti il giocatore della presenza di aree segrete nelle vicinanze, non segnalate da indizi visibili sullo schermo.[193]

Altri mediaModifica

 
Primo volume del manga di Ocarina of Time.

Poco dopo l'uscita di Ocarina of Time furono pubblicati alcuni adattamenti del gioco in forma cartacea.

Il duo di autrici A. Honda e S. Nagano, firmandosi con lo pseudonimo "Akira Himekawa", realizzò un manga in due volumi, dedicati rispettivamente alle avventure di Link da bambino e da adulto. L'ultimo capitolo presenta il personaggio di Skull Kid, che ha un ruolo centrale in Majora's Mask, anch'esso adattato in forma di manga da Himekawa.[194] Uscì in Giappone nel 1998, edito da Shōgakukan, mentre in Italia venne pubblicata una traduzione nel 2010 dall'editore J-POP.[195]

Nel 1998 venne pubblicato su un numero speciale della rivista tedesca Club Nintendo un fumetto prequel agli eventi del gioco, in cui è raccontata la tragica storia dei genitori di Link.[194] Nel 1999 uscì un libro per bambini, scritto da Jason R. Rich e intitolato Ocarina of Time - Pathways to Adventure, in cui vengono narrati gli eventi del gioco, accompagnati da screenshot e da alcuni suggerimenti strategici. Fa parte della collana edita in quel periodo da Nintendo of America, "Pathways to Adventure".[196]

NoteModifica

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  2. ^ a b c d (EN) The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest Release Information for GameCube - GameFAQs, su gamefaqs.gamespot.com. URL consultato il 22 febbraio 2021 (archiviato l'11 dicembre 2019).
  3. ^ a b (EN) basemedia.com.au, iQue Player Console Information, su Console Database. URL consultato il 4 marzo 2021 (archiviato il 15 gennaio 2021).
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  5. ^ (JA) コンピュータエンターテインメントレーティング機構//, su www.cero.biz. URL consultato il 1º febbraio 2021 (archiviato il 2 febbraio 2021).
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  8. ^ (EN) Search | Pegi Public Site, su pegi.info. URL consultato il 1º febbraio 2021 (archiviato il 2 febbraio 2021).
  9. ^ (DE) USK- Ocarina of Time, su Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. URL consultato il 1º febbraio 2021 (archiviato il 18 febbraio 2021).
  10. ^ a b Manuale del gioco, p. 7-8.
  11. ^ Manuale del gioco, p. 34.
  12. ^ a b c Manuale del gioco, p. 30.
  13. ^ a b c (EN) The Essential 50 – Ocarina of Time, su 1UP.com. URL consultato il 3 luglio 2015 (archiviato dall'url originale il 18 luglio 2012).
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  15. ^ a b c (EN) The Legend of Zelda: Ocarina of Time, su Metacritic, CBS Interactive Inc. URL consultato il 5 luglio 2015.
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  18. ^ a b c (EN) 1999 2nd Annual Interactive Achievement Awards, su interactive.org. URL consultato il 3 luglio 2015 (archiviato il 26 luglio 2011).
  19. ^ (EN) The Greatest Games in the History of Humanity, su jjmccullough. URL consultato il 3 luglio 2015 (archiviato il 29 agosto 2015).
  20. ^ a b (EN) Poll – Ocarina of Time is The Greatest Game of All Time According to GameFAQs, su GameFAQs. URL consultato il 3 luglio 2015 (archiviato il 16 luglio 2015).
  21. ^ a b (EN) EDGE Readers Choice Best Games Ever, su Nintendo Everything. URL consultato il 3 luglio 2015 (archiviato il 3 luglio 2015).
  22. ^ (EN) Katie Feehan, 6 reasons why The Legend of Zelda: Ocarina of Time is the highest-rated game of all time, su What Culture. URL consultato il 3 luglio 2015 (archiviato dall'url originale il 18 dicembre 2014).
  23. ^ (EN) Ocarina of Time Greatest Game, su Nintendo Cubed3. URL consultato il 3 luglio 2015 (archiviato il 19 settembre 2015).
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