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Sega Saturn
console
Sega Saturn Logo.png
Sega-Saturn-JP-Mk1-Console-Set.png
ProduttoreSEGA
Tipoconsole a 32 bit
GenerazioneQuinta
Presentazione
alla stampa
1994
In venditaGiappone 22 novembre 1994[1]
Stati Uniti 11 maggio 1995[1]
Europa 8 luglio 1995[1]
Dismissione10 agosto 1998[2]
Unità vendute8,8 ~ 9,5 milioni[3][4]
Gioco più diffusoVirtua Fighter (1.93 milioni)[5][6]
PredecessoreSega Mega Drive
SuccessoreSega Dreamcast
Caratteristiche tecniche
Supporto di
memoria
CD-ROM, Cartuccia
Dispositivi
di controllo
Gamepad a sei tasti, croce direzionale e due dorsali Joystick a 8 tasti e levetta direzionale
CPUHitachi
Servizi onlineSegaNet (tramite Sega NetLink)

Il Sega Saturn (Giapponese: セガサターン, Sega Satān), è una console di quinta generazione prodotta da SEGA dal 1994 al 1998.

Presentata in Giappone il 22 ottobre 1994, fu commercializzata nel paese asiatico a partire dal 22 novembre di quello stesso anno,[7] e in Nord America nel 1995, prima di essere sostituita dal Sega Dreamcast.

Il Saturn, dopo un esaltante avvio, si posizionò al terzo posto della guerra delle console, ostacolato non tanto dal potentissimo Nintendo 64, bensì dall'infermabile PlayStation. La console fu la prima di casa SEGA a fare del Giappone il suo mercato principale, perdendo però la leadership in Europa e Nord America.

La macchina fu inoltre prodotta nel corso degli anni da Hitachi (HiSaturn), Samsumg (SamsungSaturn) e JVC (V-Saturn), poiché esse fornivano rispettivamente: processore, SSD e lettore CD. Queste tre versioni si distinguevano comunque per i prezzi di listino molto più alti rispetto all'originale, regola stabilita da SEGA stessa in fase di accordi.

Indice

StoriaModifica

Già dalla prima metà degli anni 90, con l'avvento delle tecnologie 3D ed il costante affermarsi dei CD-ROM come supporto principale, alla SEGA si sentiva sempre di più la necessità di rinnovare l'ormai datata tecnologia del Mega Drive. Il Mega CD, lanciato tra 1991 e 1992 per allungarne il ciclo vitale e farlo restare all'avanguardia, risultò però troppo dispendioso da produrre (in relazione ai risultati), difficile da programmare e soprattutto da distribuire. Fu così che la casa di Sonic iniziò i lavori su un nuovo prodotto che potesse sostituire il Mega Drive nel 1992. La console, chiamata internamente "Project Mars", sarebbe stata venduta con il nome di Gigadrive, avrebbe dovuto supportare unicamente i CD ed offrire prestazioni grafiche all'avanguardia, utilizzando i chip contenuti nelle schede System 32 (per il 2D) e Model 1 (per il 3D). Nel 1993 arrivarono i primi prototipi, con un singolo processore 32-bit a 16 MHz. L'obiettivo di SEGA non era di creare una macchina basata sul 3D, ma piuttosto di creare una console in grado di offrire un 2D perfetto e contemporaneamente permettere conversioni di classici arcade come Virtua Fighter, all'epoca molto diffusi e richiesti nelle sale giochi.

Quando però, ad inizio 1993, SEGA venne a sapere del progetto 3DO di Trip Hawkins, si rese conto che il Gigadrive non fosse assolutamente all'altezza della concorrenza. Tentò così di acquisire in esclusiva la licenza del progetto ma ciò non fu possibile, essendo già stato reso disponibile ad altre sette compagnie. Non volendo proporre una console fotocopia di molte altre (temendo un danno d'immagine), decise di non aderire al consorzio. Continuarono perciò i lavori sul Gigadrive. I dirigenti SEGA eranno infatti convinti che solo un progetto scellerato e costoso come quello del 3DO Interactive Multiplayer potesse elaborare un vero 3D, mentre la sua macchina, in linea con l'Atari Jaguar, ne ricreava un semplice abbozzo. Perciò, essendo 3DO un hardware d'élite, per i pochi che avrebbero potuto permetterselo, non fu ritenuto un vero concorrente, siccome il Gigadrive sarebbe stato venduto ad un prezzo molto più basso.

Tutto cambiò agli sgoccioli del 1993, quando trapelarono le specifiche di PlayStation ed del basso prezzo di lancio, SEGA fu costretta a rivedere i piani. La necessità di competere con Sony, la spinse a riprogettare la console, tentando di fornirla di un'architettura 3D al livello della concorrenza. Fu così che vennero proposte due idee: una dalla filiale statunitense, che propose una nuova console a singolo processore in collaborazione con Silicon Graphics (che avevano già lavorato con successo all'incredibile tecnologia grafica di Donkey Kong Country per SNES), l'altra dalla casa madre giapponese, basata su due processori paralleli in grado di ricreare, se correttamente sincronizzati, la potenza di calcolo della PlayStation. Venne scelta l'idea del doppio processore[8], tecnologia già sperimentata con il Mega CD e soprattutto veloce da produrre, in modo da poter anticipare la PlayStation per il lancio sul mercato. Il progetto prese così il nome in codice di "Saturn", che mantenne anche come denominazione commerciale. Si decise comunque di non buttare via due anni di lavori e così il Gigadrive fu ripensato come add-on per il Mega Drive, in grado di donargli caratteristiche ibride fra un 16 bit ed un 32 bit, senza però il lettore CD, non volendo ostacolare il Mega CD, con cui era interfacciabile. Tale hardware prese il nome di Sega 32X e si rivelò un insuccesso per vari motivi: il prezzo elevato, i pochi giochi rilasciati e la contemporanea uscita delle console di nuova generazione in primis.

Purtroppo l'idea del doppio processore finì col creare molti problemi agli sviluppatori terze parti, che si ritrovarono a dover gestire due processori contemporaneamente in un processo tanto complesso da spingere molti ad utilizzarne uno solo, dimezzando ovviamente le prestazioni della macchina e riportandola allo stato di ibrido 2D-3D in cui si trovava nel 1992[8]. I kit di sviluppo SEGA inoltre erano in assembly, un linguaggio molto più arduo del C di Sony. Fu così che, al lancio nipponico, la console poté contare su di un parco titoli ristrettissimo, che vedeva in Virtua Fighter l'unica, reale attrattiva. Un'attrattiva che riuscì comunque a garantire vendite molto alte e a tenere il Saturn in testa alle classifiche per ben 6 mesi di fila, a discapito della PlayStation stessa, arrivata, come previsto, con una settimana di ritardo. Nel 1994 venne presentata ufficialmente, ma i problemi iniziarono con il lancio americano delle due macchine, con PlayStation in testa con un prezzo di 100$ inferiore alla concorrenza[8] e soprattutto con 12 titoli di lancio contro i 3 del Saturn.

Intanto, all'Electronic Entertainment Expo del 1995, Nintendo annunciò lo sviluppo del Nintendo 64 (Ultra64 all'epoca), anch'esso meno costoso del Saturn e, soprattutto, lanciato dall'allora incredibile Super Mario 64. Fu così che SEGA si ritrovò costretta ad abbandonare tutte le altre console, compreso il recente Sega 32X ed il Mega Drive, che avrebbe potuto, se ribassato nel prezzo, fornire ancora guadagni come fu per lo SNES che fu supportato per tutto il 1996. Intanto l'arrivo di Super Mario 64 e dei primi giochi 3D per la PlayStation misero pressione alla dirigenza SEGA, che dopo 3 anni dal lancio non aveva ancora sviluppato un gioco di Sonic, la mascotte che aveva portato il Mega Drive a ottimi livelli di vendite.

Furono progettati nuovi giochi come Sonic X-treme, mai però completato a causa di numerosissime problematiche interne che includevano ripetuti cambi di engine e un caso di polmonite nel team di sviluppo.[9] Nemmeno Nights: Into Dreams e la raccolta Sonic Jam salvarono la situazione: i giochi per Saturn erano pochi, e molti generi erano scarsamente supportati, come il gioco di ruolo alla giapponese, che aveva visto un ritorno agli albori grazie a Final Fantasy VII per PlayStation. Il vero problema era che le case produttrici, potendo scegliere su quale console portare i propri giochi, preferirono spesso la concorrenza, essendo il Saturn sì potente ma anche il più complesso. SDK semplificati vennero messi a disposizione solo nel 1996 e solo per le grandi aziende. Ciò allontanò definitivamente i piccoli sviluppatori, portando la softeca della macchina SEGA a contare pochi titoli rispetto alle rivali. Il 10 agosto 1998 la Sega interrompe ufficialmente la produzione della console, dopo che SEGA aveva perso quasi metà della dirigenza e aveva ridotto la fetta di mercato nordamericano all'1%, per preparare l'uscita del Sega Dreamcast.[8]

CaratteristicheModifica

 
Scheda madre

Il Saturn rispetto alla console Sony poteva vantare un maggior numero di poligoni semplici generabili (anche se la PlayStation, avendo una GPU ibrida dedicata alla gestione di effetti grafici 3D (texture mapping, flat-gouraud shading, alpha blending) era superiore nella resa finale di ambienti/strutture tridimensionali) ed era in grado di offrire una risoluzione leggermente superiore alla PlayStation.[8]

Tuttavia l'hardware della piattaforma era difficile da programmare[8] e questo fece in modo che per la quasi totalità dei giochi la modesta superiorità in termini di poligoni e risoluzione grafica rispetto alla PlayStation risultasse impercettibile o nulla, fatta eccezione ovviamente per i giochi proprietari che, soprattutto con il perfezionamento del nuovo sistema operativo, riuscirono a sfruttare al meglio ogni aspetto della console.

I programmatori del Saturn dovevano gestire due CPU[8] e un terzo coprocessore, la parte grafica era divisa in due unità (VDP1 e VDP2), una dedicata alla gestione della grafica tridimensionale, ed un'altra dedicata al perfezionamento della grafica 2D. Un'altra caratteristiche che distingueva il Saturn dalle altre console era quello di possedere un adattatore per il modem chiamato Sega NetLink per connettere la macchina al server di SegaNet, però l'Hardware era da acquistare separatamente.

Specifiche tecnicheModifica

 
Una delle due CPU SuperH-2
 
SCU
VDP (a sinistra) e VDP 2 (a destra)

NoteModifica

  1. ^ a b c GameFaqs - Saturn
  2. ^ Invisible Engines
  3. ^ The 10 Worst-Selling Consoles of All Time
  4. ^ VGChartz Platform Totals
  5. ^ Japan Platinum Game Chart, The Magic Box. URL consultato il 22 maggio 2008.
  6. ^ VGChartz - Sega Saturn
  7. ^ (JA) [セガハード大百科] セガサターン, su sega.jp.
  8. ^ a b c d e f g Sega Saturn sul tuo PC, in Win Magazine (Edizioni Master), nº 255, marzo 2019, p. 70, ISSN 2284-4279 (WC · ACNP).
  9. ^ "The Games that Weren't: Sonic X-Treme", Snackbar Games, su snackbar-games.com. URL consultato il 26 settembre 2014 (archiviato dall'url originale il 26 luglio 2015).
  10. ^ 4 KB ogni processore

Voci correlateModifica

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