The Elder Scrolls V: Skyrim

videogioco del 2011
The Elder Scrolls V: Skyrim
videogioco
Logo di The Elder Scrolls V - Skyrim.png
Il logo del gioco
PiattaformaPlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Nintendo Switch
Data di pubblicazioneWindows, PS3, Xbox 360:
Giappone 8 dicembre 2011
Mondo/non specificato 11 novembre 2011[2]
Legendary Edition (Windows, PS3, Xbox 360):
Flags of Canada and the United States.svg 4 giugno 2013
Flag of Europe.svg 7 giugno 2013

Special Edition (Windows, PS4, Xbox One):
Mondo/non specificato 28 ottobre 2016
Nintendo Switch:
Mondo/non specificato 17 novembre 2017
Amazon Echo:
Flags of Canada and the United States.svg 10 giugno 2018

GenereAction RPG
TemaFantastico
OrigineStati Uniti
SviluppoBethesda Game Studios
PubblicazioneBethesda Softworks
DirezioneTodd Howard
MusicheJeremy Soule[1]
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputTastiera e mouse, Sixaxis o DualShock 3, gamepad, PlayStation Move
Motore graficoCreation Engine
Motore fisicoHavok
SupportoDVD, Blu-ray Disc, distribuzione digitale, scheda di gioco
Distribuzione digitaleSteam, Xbox Live, PlayStation Network, Nintendo eShop
Requisiti di sistemaMinimi: Windows XP, Windows Vista o Windows 7 (32 o 64 bit), CPU Intel o AMD Dual core 2.0 GHz, RAM 2 GB, Scheda video compatibile con DirectX 9.0c 512 MB, Scheda audio compatibile con DirectX 9.0c, HD 6 GB, connessione Internet per l’attivazione su Steam
Fascia di etàACBMA15+ · BBFC15 · CEROZ · ESRBM · PEGI: 18 · USK: 16
EspansioniDawnguard
Hearthfire
Dragonborn
SerieThe Elder Scrolls
Preceduto daThe Elder Scrolls IV: Oblivion
Seguito daThe Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls V: Skyrim è un videogioco GdR d'azione a mondo aperto sviluppato da Bethesda Game Studios e uscito l'11 novembre 2011.[3][4]

Skyrim è il quinto capitolo della saga The Elder Scrolls, seguito di The Elder Scrolls IV: Oblivion[5].

Al netto dell'ottima accoglienza sia da parte dalla critica che dal pubblico, e della fama acquistata negli anni successivi alla sua uscita, è considerato uno dei migliori GDR di tutti i tempi[6][7], nonché uno dei più famosi usciti nel nuovo millennio.

AmbientazioneModifica

Skyrim è ambientato duecento anni dopo gli eventi di Oblivion durante l'anno 201 della 4ª era nella fredda regione di Skyrim, provincia settentrionale di Tamriel[8]. Il Paese è in tumulto a causa dell'uccisione del Re dei Re Torygg per mano di Ulfric Manto della Tempesta, evento che segna l'inizio di una dura guerra civile.

La causa scatenante è il concordato Oro Bianco, un trattato che l'Impero si è visto costretto ad accettare per porre fine alla sanguinosa guerra contro il Terzo Dominio Aldmeri, il regno degli elfi alti, scuri e dei boschi. Tale trattato prevede principalmente il divieto del culto di Talos (un umano nord che fondò la dinastia Septim e divenne un divino perché aveva insuperabili abilità belliche, saggezza infinita e il potere di leggere l’anima, ma comunque era mortale), il cedimento di buona parte delle terre di Hammerfell al Dominio Aldmeri e tributi da pagare a quest'ultimi da parte dell'Impero.Talos, o Tiber Septim, fu il fondatore dell'Impero odierno (terzo impero), asceso al cielo per unirsi agli Otto. Gli Altmer avevano però sempre ritenuto un'eresia tale possibilità ed erano interessati anche a spegnere il culto di Talos, poiché egli pose fine al Secondo Dominio Aldmeri e unificò l'Impero seicento anni prima verso la fine della 2ª era; con il concordato erano dunque riusciti a eliminare il suo culto, molto amato e rispettato dai Nord di Skyrim.

Il sovrano dell'Eastmarch, una delle regioni di Skyrim, Ulfric Manto della Tempesta, si rifiuta di scendere a patti con gli Aldmeri e dà inizio alla guerra civile per ristabilire il nome di Talos e rendere Skyrim indipendente, scontrandosi con l'Impero.

La guerra civile fra indipendentisti e lealisti imperiali è però qualcosa di poco conto in confronto alla vera minaccia, rappresentata dal ritorno dei draghi; Alduin, noto come "divoratore del mondo", è infatti tornato dal passato, deciso a riprendere il controllo di un mondo che un tempo gli apparteneva. Il giocatore interpreta il ruolo del Dovahkiin ("Sangue di Drago" nella lingua dei draghi). Solo egli ha il potere di opporsi a Alduin e in lui è riposta l'ultima speranza.

TramaModifica

All'inizio il protagonista è un prigioniero che viene portato dagli Imperiali in una città dove sarebbe stato giustiziato. Il drago Alduin inaspettatamente interrompe l'esecuzione, distruggendo la città. Il protagonista riesce a fuggire e viaggia verso la città di Whiterun per richiedere l'aiuto contro il drago. Dopo aver ucciso un drago che si trovava vicino alla città, il protagonista ne assorbe l'anima e acquisisce l'abilità di effettuare un Urlo. Le guardie della città, osservano l'evento, comunicano al protagonista che è un Sangue di Drago, e viene invitato dai Barbagrigia, un gruppo di anziani eremiti a incontrarli. I Barbagrigia allenano il protagonista nell'uso della Voce, e lo informano del suo ruolo nel fermare Alduin. Il protagonista apprende che la guerra civile di Skyrim è l'ultima parte di una serie di eventi profetizzati dalle Antiche Pergamene (Elder Scrolls), le quali predissero anche il ritorno di Alduin.

Il protagonista in seguito incontra membri delle Blade, un ordine di cacciatori di draghi. Insieme trovano un'incisione sul Muro di Alduin dalla quale apprendono che gli antichi Nord usarono uno speciale Urlo contro Alduin, così da poterlo affrontare. Per ottenere più informazioni, il protagonista incontra l'antico drago Paarthurnax, la guida dei Barbagrigia, il quale rivela che Alduin fu cacciato nelle correnti del tempo per mezzo di una Antica Pergamena, nella speranza che non riuscisse a tornare. Il protagonista trova questa pergamena e la usa per aprire una finestra nel passato e imparare l'Urlo usato per combatter Alduin. Successivamente affronta Alduin, che fugge a Sovngarde, l'aldilà dei Nord, per rinforzarsi divorando le anime dei Nord defunti.

Il protagonista evoca e intrappola un drago chiamato Odahviing, da cui apprende che Alduin era andato a Sovngarde tramite un portale situato in un antico forte, chiamato Skuldafn. Odahviing accetta di portare in volo il protagonista fino a Skuldafn, sostenendo che, fuggendo dal Sangue di Drago, Alduin si è rivelato debole e indegno di essere alla guida della razza draconica. Il protagonista entra in Sovngarde e arriva nella Sala del Valore, dove incontra i tre eroi delle leggende Nord che sconfissero Alduin in origine. Con il loro aiuto, il protagonista sconfigge Alduin una volta per tutte.

Modalità di giocoModifica

 
La casa produttrice del videogioco

Skyrim mantiene il tradizionale stile di gioco della serie The Elder Scrolls: il giocatore è libero di esplorare il territorio sia a piedi che a cavallo[9]; all'interno di esso si trovano cinque grandi città alle quali si aggiungono numerosi centri minori[2]. Ogni città ha una propria economia, che il giocatore può aiutare ad accrescere lavorando come agricoltore e minatore, o può operare per danneggiarla. Oltre alle missioni principali, che vanno completate per far procedere la trama, esistono diverse missioni secondarie, generate di volta in volta secondo le abilità del giocatore e il suo progresso all'interno del gioco[2].

Ci sono anche varie gilde: la Confraternita oscura, che è presente anche in questo capitolo della saga, la Gilda dei Guerrieri, i Compagni di Whiterun, l'Accademia delle Arti Magiche con sede a Winterhold, la Gilda dei Ladri a Riften e l'Accademia dei Bardi a Solitude. Ad ogni gilda sono assegnate missioni ed eventi specifici, come anche compagni unici con abilità congrue alla stessa o oggetti unici e rari che possono aiutare il giocatore nelle arti che questa insegna. All'interno di ogni base vi sono anche alcuni NPC che permettono, dietro compenso, di livellare velocemente alcune abilità.

Nel gioco sono presenti centocinquanta dungeon (di cui la metà "epici", cioè della durata di una o due ore)[10]. Tra i dungeon ci sono fortini, caverne, rovine dei nord e rovine dwemer, tra le più pericolose[11].

Skyrim si avvale del sistema Radiant AI, intelligenza artificiale creata per Oblivion che è stata aggiornato per permettere ai PNG di "fare ciò che vogliono in base a determinati parametri". Il sistema aggiornato consente una maggiore interazione tra PNG e il loro ambiente.

Tra le nuove creature sono presenti i draghi, che possono presentarsi in qualsiasi momento e attaccare qualsiasi cosa, città e NPC compresi. Diverse razze di draghi si incontrano in tutto il territorio di Skyrim, da soli o in piccoli gruppi. Queste creature leggendarie possono comunicare direttamente con il personaggio con la loro lingua nativa, il "draconico", arrivando anche ad usare alcuni urli. Con l'assorbimento dell'anima dei draghi uccisi il personaggio giocante può usufruire degli "urli". Questi urli sono speciali poteri che permettono ad esempio di danneggiare i nemici con soffi di fuoco, di gelo, chiamare un drago, diventare invulnerabili e tanti altri. Anche una minoranza di PNG hanno la possibilità di utilizzare gli urli (come per esempio i Barbagrigia, Ulfric Manto della Tempesta e alcuni signori della morte draugr). Gli urli sono completamente indipendenti dagli incantesimi e dalla "magicka", ossia la magia.

Tra le innovazioni anche la presenza di una seconda razza bonus oltre i vampiri: i licantropi, già presenti nell'espansione Bloodmoon di The Elder Scrolls III: Morrowind, in cui il giocatore si può trasformare una volta al giorno, utilizzando l'apposito potere. I vantaggi consistono in miglioramenti fisici tra i quali velocità, salute e forza migliorate e la possibilità di nutrirsi delle vittime per recuperare salute (cosa che però fa aumentare la brama di sangue). Mentre è trasformato tuttavia il giocatore viene attaccato per il suo nuovo aspetto dagli altri personaggi (buoni o cattivi) e anche dopo, se viene visto durante la trasformazione. Inoltre il giocatore rigenera la propria salute dopo aver riposato.

Inoltre è stato aggiornato il generatore casuale di missione, il che porta ad una maggior varietà di missioni ottenibili. Secondo quanto affermato dal direttore creativo di Bethesda Todd Howard, Skyrim non ha fine proprio grazie a questo sistema.

Rispetto ai precedenti capitoli non è più necessario dormire in un letto per alzare il livello. Per ogni livello raggiunto si ottiene un punto da assegnare a uno dei tre attributi (salute, vigore e magicka) e un secondo punto da assegnare a un talento. Prima della patch 1.9 I talenti non potevano essere ottenuti tutti in una sola partita; con il suddetto aggiornamento si può invece azzerare un'abilità portata al punteggio massimo per poter ottenere altri punti talento, annullando il limite e permettendo di creare un personaggio che abbia potenzialmente tutti i talenti.

AttributiModifica

A differenza dei precedenti giochi i sette attributi (forza, intelligenza, resistenza, personalità, volontà, velocità e agilità) sono stati eliminati e la loro funzione è in parte incorporata nei precedenti attributi derivati: salute, magicka e vigore. Il vigore si rigenera abbastanza rapidamente e regola la frequenza di scatti, attacchi di sfondamento e colpi caricati effettuabili, oltre al peso massimo trasportabile. La salute determina la vita del giocatore; viene recuperata abbastanza lentamente se si è nel mezzo di un combattimento, mentre si recupera più velocemente se non si è minacciati da un nemico; la magicka determina invece il numero di incantesimi che è possibile lanciare e si rigenera rapidamente fuori dai combattimenti e lentamente durante la battaglia. Ogni volta che si avanza di livello è possibile aggiungere un punto in più a uno di questi a scelta. Inoltre anche l'equipaggiamento offre dei punti aggiuntivi sugli attributi se incantato e indossato.

Abilità razziali e abilità aggiuntiveModifica

Ci sono diciotto abilità disponibili e ogni razza ottiene +10 in un'abilità e +5 in altre abilità secondarie, oltre che ad abilità razziali. Il personaggio principale parte senza caratteristiche iniziali, a parte la conformazione fisica e le abilità razziali, ma a ogni avanzamento di livello si ottiene un punto abilità da impiegare nell'apprendimento dei Bonus che fungono da potenziamenti per il proprio personaggio. Nel gioco sono presenti duecentottanta bonus divisi in diciotto alberi delle abilità. Alcuni hanno più livelli e quindi possono essere potenziati per aumentare l'efficacia degli effetti che forniscono. Tuttavia ogni potenziamento richiede un livello minimo dell'abilità a cui appartiene per poter essere attivato.

Già dalle prime fasi di gioco si può scegliere inoltre la benedizione di una delle pietre del guardiano (che sostituiscono i segni zodiacali dei precedenti capitoli), che sono tredici dislocate per tutta Skyrim. Scegliendo un segno si ottengono degli effetti aggiunti come l'apprendimento più veloce di alcune abilità o un maggiore fattore di rigenerazione e protezione delle caratteristiche o degli attributi. Si può scegliere in qualunque momento di cambiare il segno semplicemente recandosi presso una di queste pietre in modo da facilitare lo sviluppo di ogni caratteristica. Ad esempio, le prime tre pietre guardiane, ovvero quella del ladro, del mago, del guerriero, aumentano la velocità di sviluppo del 20% delle abilità correlate.

Le abilità vengono sviluppate semplicemente con l'utilizzo o leggendo libri-abilità trovabili per Skyrim o tramite l'apprendimento tramite dei maestri (questi ultimi, come su Oblivion, possono essere sfruttati cinque volte per livello). Anche la possibilità di indossare armi o armature incantate conferisce ulteriori potenziamenti o degli effetti aggiuntivi. Questo permette di poter creare dei personaggi non necessariamente specializzati solo in alcune discipline, ma il più liberi e personalizzati possibile.

Urli del dragoModifica

I Thu'um, chiamati anche "parole del potere" o "urli del drago" sono più di venti e sono dei tipi di magia completamente indipendenti dagli incantesimi e dalla magicka. Ogni Thu'um ha tre diversi gradi di potenza, ognuno dei quali corrisponde a una nuova parola del Potere dell'Urlo che si apprende; si scopre anche che gli stessi nomi dei draghi sono formati sempre da tre parole del potere e che più a lungo viene caricato, più potente sarà l'urlo. Alcuni sono usati anche dai draghi e dagli PNG. Assorbendo l'anima di un drago si può potenziare un urlo aumentandolo di un grado, ma bisogna conoscere anche le relative parole del potere, scritte in draconico e scolpite sui Muri della Parola, altari situati in vari dungeon (o luoghi difficilmente raggiungibili) e spesso protetti da dei draghi. Questo potere permette al personaggio giocante ad esempio di: lanciare un'onda d'urto, generare una tempesta di fulmini, evocare un drago, rallentare il tempo, teletrasportarsi dietro a un nemico, richiamare le bestie selvatiche, congelare i nemici, lanciare un'onda di fuoco e rendersi invincibili per un breve periodo o spostarsi velocemente.

Armi e combattimentoModifica

Nel gioco sono presenti innumerevoli armi prodotte con nove materiali diversi che in ordine di valore sono: ferro, acciaio, argento, nanico, elfico, orchesco, vetro, ebano, daedrico, draconico. Gli stessi materiali sono quelli utilizzati per scudi e armature.

Ogni materiale consente di produrre nove tipi di armi: pugnali, spade, spadoni, asce, asce da guerra, mazze, martelli da guerra, archi e frecce. Oltre a queste standard sono presenti anche altre armi come spade imperiali, archi lunghi, da caccia e altre speciali.

Le armi a due mani (spadoni, asce da guerra e martelli da guerra) sono consigliate per sviluppare un guerriero brutale e fanno molto rumore, le armi a una mano (spade, mazze e asce) sono più specifiche per combattenti con scudo e causano un leggero rumore, mentre le armi più furtive (pugnale, arco e frecce) sono indicate per un assassino e non causano alcun rumore. Oltre a queste armi sono presenti dei bastoni magici che permettono di lanciare incantesimi per un numero limitato di volte.

Armi e armature non hanno bisogno di essere riparate e possono essere potenziate con incantesimi, avvelenate tramite pozioni o rifinite presso una forgia. Nel gioco ci sono approssimativamente ottantuno armi (contando anche le armi speciali circa cento) e settanta pezzi di armatura, oltre che numerosi bastoni di vari poteri. Nel gioco le armi consentono anche svariate combinazioni: si può parare con uno scudo e un'arma da mischia nella mano destra, o solo un'arma da mischia in una mano. È infine possibile combinare anche l'utilizzo di un'arma su una mano o di uno scudo con un incantesimo nell'altra.

Funzioni di armi e incantesimiModifica

Armi da mischiaModifica

È possibile effettuare attacchi semplici o potenziati. Si può anche parare, anche se meno efficacemente, colpi con un'arma a una mano e a due mani, ma non con la doppia arma. Usando un'arma nella mano sinistra e lasciando la destra libera, con quest'ultima potrete tirare dei pugni. Le armi ravvicinate del gioco sono divise in tre categorie: spade/spadoni, asce/asce da battaglia mazze/martelli.

ScudiModifica

Tenendo premuto il pulsante di parata è possibile alzare lo scudo. Attaccando con lo scudo alzato è possibile effettuare una carica con scudo, una specie di colpo potenziato. Più a lungo si carica il colpo, più potente esso si rivela.

Armi a distanzaModifica

L'unica arma a distanza del gioco è l'arco (l'espansione Dawnguard rende disponibile anche la balestra). È possibile caricare colpi ed effettuare un ingrandimento per migliorare la precisione, consumando però vigore. Si può anche eseguire un attacco ravvicinato simile alla carica con scudo.

Incantesimi e bastoni magiciModifica

Ci sono cinque scuole di magia: Recupero, Distruzione, Evocazione e Alterazione e Illusione. Oltre a queste cinque scuole di magia esiste quella chiamata incantamento: tale scuola è strettamente legata alla forgiatura, in quanto le sue magie si possono usare solo nelle fucine fuori dalle battaglie per donare permanentemente ad armi e protezioni create particolari abilità.

InterfacciaModifica

L'interfaccia di gioco è stata completamente ridisegnata e ora è meno invasiva e più facile e rapida da esplorare. Le barre degli attributi, così come quelle di carica per oggetti incantati e di frecce disponibili, vengono mostrate solo quando necessario. In alto al centro dello schermo è presente una bussola che mostra tutti i luoghi vicini sotto forma di icone (disattivabili) e sotto di essa la barra vitale del nemico. Le notifiche vengono riportate in alto a sinistra/destra dello schermo o sotto la bussola.

Il minigioco di scasso è simile a quello visto in Fallout 3, mentre l'icona di furtività è raffigurata da un occhio al centro dello schermo che si apre o si chiude a seconda del grado di occultamento: chiuso se il personaggio è nascosto, semi-aperto se qualche nemico lo sta cercando, aperto se è stato individuato.

Esaminando un oggetto o commerciando si torna al menù degli oggetti. Siccome l'inventario del personaggio e quello esaminato sono stati uniti è possibile equipaggiare oggetti senza dover riaprire l'inventario. Premendo il tasto del menù di pausa dalla bussola viene mostrato un menu diviso in tre sezioni: missioni, statistiche e gestione del gioco.

GeografiaModifica

La regione di Skyrim è divisa in nove feudi, ognuno con le proprie leggi, la propria economia e governato da un jarl ("feudatario"), aiutato da un sovrintendente e con un esercito che difende la capitale e i vari villaggi collocati in essi.

A ovest si trovano i feudi inizialmente controllati dall'Impero: Haafingar, con capitale Solitude, anche capitale di Skyrim; il Reach, con capitale Markarth; è centro della rivolta dei Rinnegati, i nativi del Reach; il Falkreath, con capitale Falkreath; Hjaalmarch, con capitale Morthal; abitata prevalentemente da pescatori, è molto contraria a tutto ciò che è magico o oltre la visuale degli uomini semplici. Confinante con delle paludi, infestata da ogni sorta di creature non-morte, ragni giganti ed altre creature.

A est si trovano i feudi inizialmente schierati con Ulfric Manto della Tempesta: Eastmarch, con capitale Windhelm, città dei Manto della Tempesta; Winterhold, con capitale Winterhold, dove sorge l'Accademia dei maghi; il Rift, con capitale Riften che ospita la Gilda dei Ladri; il Pale, con capitale Dawnstar, città nella quale i cittadini soffrono di terribili incubi.

Al centro, si trova il feudo di Whiterun, con capitale Whiterun, filoimperiale ma nominalmente non schierata; vi si trova Jorvaskrr, la sala dei Compagni, nobili guerrieri Nord. Appena fuori città sorge la distilleria Honnignbrew, dove viene prodotto un idromele famoso in tutta Skyrim, in eterna competizione col Rovo Nero di Riften

All'interno dei feudi si trovano alcuni villaggi: a Whiterun ci sono Riverwood e Rorikstead, a Falkreath Helgen, nel Rift si trovano Ivarstead e la Pietra di Shor, nel Reach si trova Karthwasten e a Haafingar Ponte del Drago.

Ogni jarl combatte la guerra sotto lo stendardo del proprio feudo difendendolo dagli altri, ma ognuno di essi ha stretto un'alleanza con l'Impero, comandato dal generale Tullius, o con i Manto della Tempesta, capeggiati da Ulfric. Queste alleanze nel corso della trama cambiano e portano a scontri fra le due fazioni. Inoltre gli Imperiali e i Ribelli hanno accampamenti militari disposti nei feudi alleati con la fazione opposta.

Nella regione è presente la Gola del Mondo, la montagna più alta di Tamriel, che ha un'altezza di circa 7.000 metri interamente scalabili attraverso i "leggendari 7.000 scalini" che portano alla cima, sulla quale vivono i Barbagrigia, un antico ordine di saggi esperti nell'uso degli urli.

PersonaggiModifica

RazzeModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Razze di The Elder Scrolls.

Sono presenti tutte e dieci le razze dei giochi precedenti, divise in tre gruppi: umani, mer (elfi) e umanoidi. La razza influisce sulle statistiche di base e ciascuna è dotata di un potere unico, mentre la crescita del personaggio dipende dalle scelte del giocatore. I PNG (personaggi non giocanti) possono reagire diversamente a seconda della razza e del sesso selezionati.

Le gildeModifica

Durante il corso dell'avventura è possibile unirsi alle gilde, organizzazioni più o meno legali che garantiscono numerose missioni secondarie, oltre a benefici dipendenti dalla natura di ogni gilda. Le gilde sono cinque: i Compagni (che sostituisce la classica Gilda dei Guerrieri), l'Accademia di Winterhold (al posto dell'ormai scomparsa Gilda dei Maghi), la Gilda dei Ladri (gilda al limite della legalità), la Confraternita Oscura (illegale setta di assassini) e l'Accademia dei Bardi (minore e meno rilevante delle altre quattro).

SviluppoModifica

Nell'agosto 2010 Todd Howard ha rivelato attraverso varie interviste che Bethesda Softworks stava lavorando su un gioco in sviluppo già da due anni e che i lavori erano ancora lunghi. Nel novembre dello stesso anno un giornalista di Eurogamer Danimarca ha intervistato uno sviluppatore sul progetto, un nuovo capitolo della serie The Elder Scrolls, anche se Bethesda non ha fatto commenti sulla relazione. Allo Spike Video Game Awards nel mese di dicembre Howard è apparso sul palco mostrando sia il titolo del gioco sia la data di uscita.[12] L'edizione di febbraio 2011 della rivista Game Informer ha rivelato i primi dettagli sul contenuto di Skyrim: il loro sito ha rivelato che nel gioco sarebbe introdotto un nuovo linguaggio nel mondo, la lingua dei draghi, che sarebbe importante nella storia di Skyrim, che al tempo stesso utilizza il Creation Engine, un nuovo motore di gioco sviluppato da Bethesda Softworks[13][14]. Il motore consente un maggiore realismo degli effetti ambientali rispetto ai precedenti titoli Bethesda. La neve cade in modo dinamico, la natura è più dettagliata e il vento ha effetti fisici sul paesaggio, come la modifica del flusso d'acqua e il far cadere le foglie dai rami. Tutti gli oggetti nel gioco gettano un'ombra sul terreno e la distanza visibile è più lontana rispetto a prima. Il sistema di Radiant Story permette ai PNG di interagire con l'ambiente circostante e di reagire alle azioni del giocatore.

La versione PlayStation 3 del gioco è afflitta da un fastidioso lag che si presenta nelle aree aperte una volta che il salvataggio ha superato i 9-12 MB. Bethesda ha rilasciato numerose patch per risolvere questo problema e anche se ci sono stati miglioramenti il gioco su questa console è ancora afflitto da questi problemi[15][16].

DoppiaggioModifica

Di seguito sono riportati i doppiatori che hanno prestato la voce ai principali personaggi del videogioco:[17][18][19]

Personaggio Doppiatore originale Doppiatore italiano
Alduin Daniel Riordan Silvio Pandolfi
Ulfric Manto della Tempesta (Ulfric Stormcloak) Vladimir Kulich
Arngeir Christopher Plummer Domenico Brioschi
Delphine Joan Allen Angiolina Gobbi
Astrid Cindy Robinson
Esbern Max von Sydow Massimiliano Lotti
Mercer Frey Stephen Russell Oliviero Corbetta
Hakon Occhio Solo (Hakon One-Eye) Paul Ganus
Felldir il Vecchio (Felldir the Old) Paul Eiding
Septimus Signus Natale Ciravolo
Galmar Pugno Roccioso (Galmar Stone-Fist) Marco Balzarotti
Urag gro-Shub Noah Nelson
San Jiub l'Eradicatore (Saint Jiub the Eradicator) Jeff Baker
Generale Tullius Michael Hogan Antonio Paiola
Odahving Charles Dennis Daniele Ornatelli
Gormlaith Elsa Dorata (Gormlaith Golden-Hilt) Lynda Carter Silvana Fantini
Vaermina Carla Delaney Greta Bortolotti
Mirabelle Ervine Mozhan Marno
Molag Bal Christopher Corey Smith Diego Baldoin
Ancano Alexander Brandon
Maven Rovo Nero (Maven Black-Briar) Elisa Gabrielli Elda Olivieri
Delvin Mallory Enn Reitel Paolo Sesana
Nazir Erik Todd Dellums Marco Balbi
Vex Kari Wahlgren Lorella De Luca
Tsun Thor Edgell Claudio Colombo
Kodlak Bianco Manto (Kodlak Whitemane) Michael Donovan Pino Pirovano
Brynjolf Robin Atkin Downes Renzo Ferrini
Mephala Colleen Delany Giuliana Nanni
Imperatore Titus Mede II Wes Johnson Silvano Piccardi
Hadvar Jonas Fisch Davide Albano
Cicero Andy Morris Dario Dossena
M'aiq il Bugiardo (M'aiq the Liar) André Sogliuzzo ?
Dexion Evicus Bob Joles Mario Scarabelli
Balgruuf il Grande (Balgruuf the Greater) Michael Gough Gianluca Iacono
Heimskr
Capitano Modyn Veleth Lorenzo Scattorin
Miraak Peter Jessop Tony Fuochi
Lydia Colleen Delany Emanuela Pacotto

Il doppiaggio italiano è stato realizzato dalla Synthesis International di Milano.[17]

AccoglienzaModifica

Punteggio aggregato
Aggregatore Punteggio

GameRankings
(X360) 95%[20]
(PC) 94%[21]
(PS3) 88%[22]




Metacritic
(X360) 96/100[23]
(PC) 94/100[24]
(PS3) 92/100[25]
(NS) 84/100[26]
(XONE) 82/100[27]
(PS4) 81/100[28]
(PC:HD) 74/100[29]
Recensioni
AllGame 4,5/5
Famitsū 40/40[30]
Game Informer 9,5/10[31]
GameSpot 9/10[32]
GameTrailers 9,3/10[33]
IGN 9,5/10[34]
Play Generation 94/100[35]
OPM (UK) 7/10[36]
PC Gamer (UK) 94%[37]
X-Play 5/5[38]
Wired 10/10[39]

Il gioco, prima ancora dell'uscita, ottenne giudizi molto positivi dalla stampa specializzata, la quale aveva già lodato la saga per la sua ampia visione del "racconto videoludico", ovvero un enorme mondo di gioco, una schiera di personaggi e numero infinito di missioni, professioni e abilità[40].

La rivista Atomic, provando in anteprima il gioco finale, lo ha recensito con un 95/100:[41] si tratta del secondo voto più alto di sempre nella storia di questa pubblicazione, appena dietro Half-Life 2 con 97/100. Nei parziali il gioco ha realizzato 97/100 in giocabilità, 92/100 in grafica e 95/100 in sonoro. Il verdetto finale recita: «In definitiva Skyrim assomiglia molto a Fallout: New Vegas. Ci sono alcuni difetti, ma sono quasi insignificanti se considerati nel quadro generale. Nonostante molte ore di gioco ci sembra che abbiamo appena cominciato a grattare la superficie e il nostro diario delle missioni era sempre pieno. È un mondo bellissimo dove è molto divertente stare e la giocabilità permette di goderne al meglio. [...] È assolutamente da giocare». Il gioco ha riscontrato ottime critiche presso altri siti specializzati nella recensione di videogiochi, tanto che Skyrim in media ha ottenuto un voto pari a 95/100, al pari di Gears of War 3.

Play Generation diede alla versione per PlayStation 3 un punteggio di 94/100, apprezzando gli scenari vastissimi e di grande fascino, la crescita del personaggio in vero stile GdR e le musiche epiche e come contro i soliti problemi di Bethesda, ovvero l'aggiornamento e la risoluzione texture, i bug ed i modelli migliorabili, concludendo che nonostante alcune imperfezioni tecniche, l'ambientazione evocativa e i ritocchi strutturali rendevano Skyrim un GdR da non perdere[35].

Nel giorno dell'uscita il gioco ha segnato il primato di utenze PC connesse su Steam,[42] mentre a soli due giorni dall'uscita il gioco ha venduto circa 3,4 milioni di copie nei negozi.[43][44] Nel giugno 2013 Bethesda ha annunciato che erano state vendute più di 20 milioni di copie del gioco,[45] mentre il game director Todd Howard nel novembre 2016 ha confermato che Skyrim ha venduto più di 30 milioni di copie sin dal suo rilascio nel 2011,[46] il che lo renderebbe il 17° videogioco più venduto di tutti i tempi.[47]

SeguitoModifica

Nel novembre 2016 Howard ha confermato che The Elder Scrolls VI ci sarà, ma ha altresì confermato che non è in fase di sviluppo e che pertanto saranno necessari anni prima della pubblicazione. Nel giugno del 2018 è stato annunciato il seguito di Skyrim, ovvero The Elder Scrolls VI, ancora senza un titolo preciso. Tuttavia Todd Howard ha dichiarato che Bethesda Softworks sta lavorando ad altri due progetti, la cui uscita è prevista prima di The Elder Scrolls VI e che pertanto ci vorrà molto tempo prima dell'uscita del gioco.

L'11 giugno 2018 in occasione della conferenza di Bethesda all'E3, il game developer Todd Howard mostra un teaser della durata di 36 secondi in cui si annuncia che la casa di produzione sta lavorando al sesto capitolo della saga The Elder Scrolls.[48] Una settimana più tardi, Howard dichiara che il gioco è in fase di pre-produzione, e che verrà rilasciato non prima di Starfield.[49] L'ambientazione, inoltre, è già stata decisa.[50]

Edizioni specialiModifica

Collector's EditionModifica

Con l'uscita del gioco è uscita su preordine anche la Collector's Edition di Skyrim al prezzo di 149,99€ in Europa (60 € in più rispetto al normale prezzo delle edizioni da collezione) ed è prodotta in quantità estremamente limitata.[51] La confezione comprende: il disco di gioco, la mappa di gioco, la raccolta di immagini e disegni, il DVD del dietro le quinte e il Muro di Alduin (una statuetta alta quasi 30 cm in PVC di alta qualità raffigurante il dio dei draghi su un Muro della parola).[52] L'edizione per collezionisti è completamente in inglese, sottotitoli compresi.[53]

Legendary EditionModifica

La Legendary Edition del videogioco, pubblicata il 4 giugno 2013 negli Stati Uniti e il 7 giugno in Europa per Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360, contiene il gioco originale con i tre DLC inclusi e vari contenuti esclusivi come nuove animazioni di combattimento, il livello di difficoltà leggendario e nuove abilità.

Special EditionModifica

Il 13 giugno 2016 durante la conferenza di Bethesda all'E3 2016 di Los Angeles è stata annunciata la Special Edition del videogioco, che contiene migliorie grafiche, tutti i DLC e il supporto alle mod anche su console (come successo anche per Fallout 4). È in vendita dal 28 ottobre 2016 per Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One.[54]

EspansioniModifica

Per Skyrim sono state pubblicate diverse espansioni: Dawnguard, Hearthfire e Dragonborn.

DawnguardModifica

Il 1º maggio 2012 Bethesda ha annunciato il primo DLC per Skyrim, Dawnguard (che per longevità comparabile a The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine di Oblivion, susseguita da Heartfire e da Dragonborn), il cui primo video promozionale è uscito il successivo 1º giugno.[55] Dawnguard è uscito il 26 giugno nei Paesi anglosassoni e unicamente per Xbox 360. La data di uscita in Francia, Germania, Italia e Spagna è invece stata subito annunciata per metà del mese di luglio;[56] il DLC è infine uscito in questi Paesi il 10 luglio. Di Dawnguard si sono subito notati enormi «bug» riguardanti l'impossibilità da parte del gioco a caricare determinati PNG e «texture» di luoghi o armi. Il 16 luglio Bethesda ha pubblicato la patch 1.7 per ovviare a questi problemi.[57] L'espansione è stata un contenuto esclusivo per Xbox 360 durante i primi trenta giorni dalla data di uscita; era previsto che le versioni per PC e PlayStation 3 sarebbero seguite appena dopo la data di uscita.[58] Tuttavia il 26 luglio Bethesda ha annunciato su Twitter, tramite il suo vicepresidente Pete Hines, di non aver ancora programmato una data di pubblicazione per queste piattaforme.[59] Dopo diversi giorni di rassicurazioni ai giocatori – e dopo che lo stesso Hines ha detto che l'attesa sarebbe stata breve – Dawnguard è uscito su Steam il 2 agosto.[60] Mentre su PlayStation 3 è uscito in Nord America e tutta l'Europa il 27 febbraio seguente.[61]

In Dawnguard è stata aggiunta la trasformazione in signore dei vampiri, che permette al proprio personaggio di trasformarsi in un vampiro alato con la possibilità di lanciare nuovi incantesimi e pure di levitare. Questa trasformazione è accessibile a tutti, anche a chi nella storia ha scelto di ricevere la benedizione da lupo mannaro; in questo caso la benedizione viene sostituita con la trasformazione in signore dei vampiri. Per quanto riguarda il lupo mannaro invece è stato aggiunto un menù delle abilità di lupo che permette di acquisire nuove abilità utilizzando i punti esperienza che si accumulano cibandosi dei nemici uccisi in forma di lupo.

Dawnguard è la prima espansione di Skyrim che regala anche nuove abilità, nuovi draghi leggendari, il combattimento a cavallo, qualche nuovo incantesimo e la possibilità di cambiare i lineamenti del personaggio, a patto che questo non sia una creatura soprannaturale. L'espansione include anche una serie di missioni chiave e diverse missioni secondarie per un totale di circa venti ore di gioco divise lungo due sentieri differenti. Inoltre non mancano nuovi mostri come il gargoyle e svariate nuove versioni di mostri già visti nonché una serie di nuovi oggetti che includono la potente armatura vampirica. In ogni caso il protagonista dell'espansione è senza dubbio il vampiro: con Dawnguard per la prima volta nella serie i vampiri hanno una trama dedicata e l'implementazione di un vero e proprio albero delle abilità (implementato, per par condicio, anche per i lupi mannari). Le nuove abilità sono ben differenziate dagli incantesimi e dai poteri già presenti nel titolo e offrono possibilità come la capacità di trasformarsi, quella di percepire tutte le creature in una determinata zona e quella di evocare un gargoyle. Per le trasformazioni del vampiro Bethesda ha scelto quelle classiche del cinema dell'orrore con il signore della notte che può tramutarsi in un veloce nugolo di pipistrelli o in un'intangibile nebbia. Tuttavia la "non" vita del vampiro non è tutta festini a base di sangue e comporta anche qualche sacrificio: per prima cosa quando è attiva la forma vampirica la magia non funziona e per un incantatore questo potrebbe essere un problema; tuttavia può sbloccare un potere di cura che evita continue trasformazioni onde ripristinare la salute. Il secondo punto dolente riguarda la reazione terrorizzata e violenta della popolazione che si trova in presenza di un mostro succhiasangue.

Trama

Dawnguard narra le vicende di una guerra scatenata dai vampiri che vogliono far cadere tutta Tamriel nell'oscurità, ma un gruppo di guerrieri (i Dawnguard) si battono per impedire che questo accada. Il Sangue di Drago dopo aver sconfitto Alduin è pronto per una nuova epica battaglia, ma deve decidere se unirsi ai vampiri o ai Dawnguard.

Per lanciare la nuova trama di Dawnguard è sufficiente avere un personaggio di decimo livello e condurlo in una delle città principali. Dopo un breve e criptico dialogo si parte diretti verso il forte Dawnguard, dove i cacciatori di vampiri reclutano il personaggio giocante che si trova lanciato in una nuova missione che lo porta nel bel mezzo di un conflitto tra vampiri e cacciatori; una vera e propria guerra che costringe il giocatore a schierarsi con una delle due fazioni.

La questione morale è decisamente chiara: i vampiri sono malvagi mentre i cacciatori rappresentano la luce. Tuttavia dietro alle ombre dell'eterno conflitto si cela qualcosa di più importante, come si scopra appena dopo aver incontrato Serana, una loquace e prosperosa vampira che porta sulla schiena un'antica pergamena. Serana è un tassello cruciale della vicenda, mentre il principale antagonista indipendentemente da quale fazione si scelga è Lord Harkon.

HearthfireModifica

Hearthfire è il secondo DLC per Skyrim, reso disponibile a partire dal 4 settembre 2012 per Xbox 360, dal 4 ottobre per Microsoft Windows e dal 27 febbraio per PlayStation 3.

Con Hearthfire è possibile acquistare terreni e costruirvi case, che si possono ampliare le proprie costruzioni con l'aggiunta di armerie, torri dell'alchimia e cucine all'interno e alveari, serre, stalle e campi coltivabili all'esterno. È stata introdotta anche la possibilità di adottare bambini in modo da creare una famiglia e sono presenti nuovi oggetti e ricette, che possono essere sfruttate tramite una nuova postazione di lavoro, il forno.[62]

DragonbornModifica

Dragonborn è uscito il 4 dicembre 2012 su Xbox 360 e il 5 febbraio su PC mentre su PlayStation 3 è uscito il 13 febbraio 2013, mentre in Francia, Italia, Germania e Spagna il 27 febbraio.

Questa espansione è basata sul ritorno del primo Sangue di Drago, avvenimento legato alla ricomparsa dei draghi, dei quali in epoche passate fu prima il servitore e in seguito il carnefice. Dal primo video promozionale si evincono nuove possibilità, tra le quali è inclusa la possibilità di cavalcare draghi; sono inclusi nuovi equipaggiamenti, nuovi materiali e nuovi nemici.

Trama

La vicenda non si svolge a Skyrim, ma nell'Isola di Solstheim, già nota per i giocatori di Morrowind. Il Sangue di Drago viene improvvisamente assalito da individui mascherati che si fanno chiamare "cultisti" e che avevano lo scopo di eliminare il Sangue di Drago per conto del loro capo a Solstheim, un individuo di nome Miraak. Per scoprire l'arcano il protagonista si mette in viaggio per mare verso l'isola a nord di Morrowind, attraccando alla città dunmer di Roccia del Corvo, dove si scopre che alcuni abitanti del posto sono vittima di un sortilegio che li coglie nel sonno e che li costringe a una sorta di sonnambulismo a lavorare su dei curiosi monoliti, recitando a memoria una profezia sul ritorno di Miraak.

Qui il Sangue di Drago incontra Neloth: un elfo dunmer impegnato a studiare questo misterioso fenomeno che colpisce alcuni abitanti. Neloth aiuta il Sangue di Drago indicandogli la posizione di un tempio in rovina sull'isola che potrebbe centrare con Miraak. Qui il protagonista incontra una donna Nord che implora alcuni abitanti del suo villaggio a smettere di lavorare alla ricostruzione del tempio. Essi infatti sono nello stesso stato di semi-incoscienza delle persone al monolito. La donna Frea si presenta come una dei primi Nord: gli Skaal, una tribù che vive tra le montagne dell'isola; ella chiede aiuto al protagonista per indagare all'interno del tempio di Miraak. Frea rivela che Miraak era uno dei sacerdoti del drago prima che Alduin venisse sconfitto. Miraak, al contrario degli altri sacerdoti, si ribellò ai draghi utilizzando un antico potere sconosciuto, ma egli venne tradito e sconfitto prima che potesse uccidere Alduin. Nelle profondità del tempio i due sconfiggono molti cultisti, che proteggevano una parola del potere sconosciuta. I due trovano un misterioso libro nero, che appena letto dal protagonista lo risucchia in un'altra dimensione in cui incontra lo stesso Miraak. Egli afferma di poter percepire il potere del Sangue di Drago nel protagonista e lo ringrazia per aver ucciso Alduin, ma prima che il protagonista possa chiedergli lo scopo del suo piano egli lo rimanda nel mondo affermando che presto sarebbe tornato.

Il Sangue di Drago torna a Solstheim dove recupera il libro nero e Frea lo accompagna al villaggio Skaal per fare rapporto allo sciamano Storn: suo padre. Storn rivela che Miraak era il primo Sangue di Drago, colui che insegnò il potere della voce ai mortali e che diede inizio alla guerra dei draghi 4.000 anni prima, ma che sparì nel suo tempio venendo tradito da un suo alleato. Storn tiene il villaggio protetto dalla magia che imprigiona le menti delle persone assieme ad altri sciamani, quindi chiede al Sangue di Drago di compiere la missione di distruggere i monoliti che costringono la popolazione a lavorare su di essi; inoltre sprona il Sangue di Drago ad apprendere l'urlo con cui Miraak piega la volontà delle persone, di modo da conoscerne gli effetti e forse poterlo usare per ribaltarne gli effetti su coloro che ne sono stati colpiti e che ora sono ipnotizzati ai monoliti. Usando la parola del potere trovata nel tempio di Miraak il protagonista distrugge un monolito, liberando le persone dalla prigionia mentale che le teneva legate a esso.

Fatto ciò Storn lo ricompensa dicendo che la persona che può sapere qualcosa sul libro nero trovato nel tempio è il mago Neloth (lo stesso elfo dunmer incontrato nel monolito a fianco a Roccia del Corvo), così il protagonista si reca a Tel Mithryn dove trova il mago. Una volta mostratogli il libro nero egli afferma di conoscere l'ubicazione di un altro (nelle rovine dwemer di Nchardak) e con il suo aiuto può recuperarlo. Neloth afferma che i libri neri sono lasciti del principe daedrico della conoscenza proibita: Harmaeus Mora, che corruppe Miraak con il potere della voce accrescendone i poteri in cambio della sua vita. I due recuperano il libro nero e il protagonista lo legge, tornando nella stessa dimensione in cui era stato risucchiato alla prima lettura nel tempio: il regno di Harmaeus Mora. Il principe daedrico corrompe il protagonista dicendogli che in cambio della sua conoscenza gli avrebbe detto di più su Miraak; egli infatti dona al protagonista la seconda parola del potere dell'urlo che piega la volontà. Costretto ad accettare il protagonista si ritrova vincolato a Mora, che in realtà si rivela favorevole all'eliminazione di Miraak, in quanto vuole tornare nel mondo sfuggendo al suo controllo. Ciò che Mora chiede in cambio sono le antiche conoscenze magiche degli Skaal, che con la loro barriera magica si sono sempre tenuti al sicuro dalla sua influenza. Il protagonista chiede a Storn di rivelare i suoi segreti a Mora usando un libro nero; lo sciamano accetta sapendo che con la sconfitta di Miraak il mondo sarebbe salvo dalla sua influenza e le persone ipnotizzate ai monoliti libere. Storn toglie la barriera magica dal villaggio e legge il libro nero, ma a quel punto Mora lo uccide trafugando nella sua mente in cerca di tutti i segreti degli Skaal. Mora mantiene la sua parola e dona al Sangue di Drago l'ultima parola del potere per piegare la volontà lasciando un ennesimo libro nero sul corpo di Storn. Appreso l'urlo che piega la volontà il protagonista libera la gente dai monoliti rimasti, che fungevano da tramite fra Miraak e la popolazione. Con essi aveva ipnotizzato i cultisti che eliminando il Sangue di Drago avrebbero ucciso l'unico in grado di fermarlo prima di tornare. Il Sangue di Drago legge il libro nero e va nella dimensione di Mora, dove viene attaccato dal drago ipnotizzato da Miraak.

Il protagonista piega la volontà del drago al suo volere costringendolo a condurlo da Miraak. Egli capisce che Mora lo vuole morto in quanto ha deciso di abbandonarlo tornando nel mondo e nonostante il protagonista capisca che così avrebbe preso il suo posto, egli è invece deciso a eliminarlo per impedire il suo piano: ossia tornare nel mondo con tutta la sua conoscenza per dominarlo prendendo il posto di Alduin, come era suo piano sin dal momento in cui Mora lo corruppe. Inizia un violento combattimento tra i due che vede il protagonista avere quasi la peggio. Tuttavia all'improvviso Mora appare e uccide Miraak, indebolito abbastanza perché ciò potesse accadere, salvando il protagonista. Il Sangue di Drago rifiuta il potere offertogli da Mora, il quale era convinto di poterlo corrompere come fece con Miraak; quindi il protagonista non si trova a essere legato a lui in quanto ha solo fatto come da accordo, uccidendo Miraak in cambio del potere che piega la volontà. Mora caccia il Sangue di Drago dal suo mondo dicendo però che sarebbe tornato. Il Sangue di Drago torna quindi nel mondo, dove l'influenza di Miraak è sparita e il suo nome sarebbe stato dimenticato da tutti come in un sogno.

Versione VRModifica

All'E3 2017, durante la conferenza Bethesda sono state presentate delle versioni VR di Skyrim insieme a quella di Fallout 4 e Doom. Successivamente al Gamescom 2017 è stata annunciata la data di uscita ufficiale: il 17 novembre 2017.

Skyrim in questa versione viene proposto completo di tutti i dlc e invariato dal punto di vista di gameplay, a parte qualche aggiustamento che un portavoce della Bethesda ha dichiarato necessario per il gioco in realtà virtuale. Sarà quindi possibile lanciare magie e combattere contro più nemici contemporaneamente ed interagire grazie ad i controller Move della Playstation 4. Sarà anche possibile leggere i libri "sfogliando" effettivamente le pagine con i controller.

La demo di questa versione è stata accolta dalla critica in modo tendenzialmente negativo a causa del movimento a teletrasporto (tipico dei giochi VR, in modo da diminuire il motion sickness) che comporta una perdita di immersione nell'ambiente di gioco. Successivamente la Bethesda ha confermato che più sistemi di movimento saranno implementati, come ad esempio il movimento attraverso l'utilizzo del classico Dualshock 4 o il sistema di rotazione "progressivo", già presente in giochi per Playstation VR come Farpoint o Rigs.

Il comparto grafico mostrato nelle demo è sembrato carente, per quanto vi siano opinioni contrastanti, essendoci anche chi ha dichiarato che sebbene la resa grafica fosse minore rispetto alla versione Special Edition, la versione VR ci si avvicinasse molto.

NoteModifica

  1. ^ I + attesi, in Play Generation, n. 66, Edizioni Master, maggio 2011, p. 84, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  2. ^ a b c The Elder Scrolls' V Skyrim, in Play Generation, n. 67, Edizioni Master, giugno 2011, pp. 8-11, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  3. ^ Bethesda Softworks Announces The Elder Scrolls V: Skyrim, in Bethesda Softworks, 13 dicembre 2010. URL consultato il 28 maggio 2012.
  4. ^ The Elder Scrolls V: Skyrim, in Play Generation, n. 70, Edizioni Master, settembre 2011, p. 12, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  5. ^ Annunciato il sequel di Oblivion, in Play Generation, n. 62, Edizioni Master, gennaio 2011, p. 6, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  6. ^ Alessandro Baravalle, The Elder Scrolls V: Skyrim è il miglior RPG di tutti i tempi per Game Informer, su Eurogamer.it, 9 maggio 2017. URL consultato il 26 gennaio 2021.
  7. ^ Per la rivista statunitense GameInformer, Skyrim è il miglior gioco di ruolo di sempre, su SpazioGames, 8 maggio 2017. URL consultato il 26 gennaio 2021.
  8. ^ The Elder Scrolls V Skyrim, in Play Generation, n. 71, Edizioni Master, ottobre 2011, pp. 36-39, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  9. ^ The Elder Scrolls V: Skyrim, in Play Generation, n. 70, Edizioni Master, settembre 2011, p. 20, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  10. ^ The Elder Scrolls V: Skyrim, in Play Generation, n. 69, Edizioni Master, agosto 2011, p. 11, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  11. ^ The Elder Scrolls V Skyrim, in Play Generation, n. 73, Edizioni Master, dicembre 2011, pp. 94-95, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  12. ^ Prime anteprime a Spike Video Game Awards, su gametrailers.com.
  13. ^ The Elder Scrolls V: Skyrim, in Play Generation, n. 63, Edizioni Master, febbraio 2011, p. 35, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  14. ^ L'avventura che viene dal freddo, in Play Generation, n. 64, Edizioni Master, marzo 2011, p. 7, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  15. ^ La patch di Skyrim, in Play Generation, n. 77, Edizioni Master, marzo 2012, p. 5, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  16. ^ È finalmente tra noi la patch di Skyrim, in Play Generation, n. 79, Edizioni Master, maggio 2012, p. 79, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  17. ^ a b AntonioGenna.net presenta: IL MONDO DEI DOPPIATORI - EXTRA: VIDEOGAMES "The Elder Scrolls V: Skyrim", su antoniogenna.net. URL consultato il 25 luglio 2019.
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  21. ^ The Elder Scrolls V: Skyrim per PC su GameRankings, su gamerankings.com. URL consultato il 15 dicembre 2018 (archiviato dall'url originale).
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  43. ^ Skyrim vende 3,4 milioni di copie in 2 giorni Archiviato il 16 novembre 2011 in Internet Archive.
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  46. ^ 'Skyrim' Creator Todd Howard Talks Switch, VR and Elder Scrolls Wait, su glixel.com.
  47. ^ Chris Suellentrop, 'Skyrim' Creator on Why We'll Have to Wait for Another 'Elder Scrolls', Rolling Stone, 21 novembre 2016. URL consultato il 26 aprile 2017.
  48. ^ The Elder Scrolls VI è realtà: l'annuncio di Bethesda e il primo video, in MondoFox, 11 giugno 2018. URL consultato il 2 settembre 2018.
  49. ^ The Elder Scrolls VI, Todd Howard conosce la data d'uscita, in Tom's Hardware. URL consultato il 2 settembre 2018.
  50. ^ Todd Howard: tutto su Fallout 76, The Elder Scrolls 6 e Starfield, in Multiplayer.it. URL consultato il 2 settembre 2018.
  51. ^ Annunciata la collector edition di skyrim[collegamento interrotto]
  52. ^ The Elder Scrolls V: Skyrim, in Play Generation, n. 74, Edizioni Master, Natale 2011, p. 31, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  53. ^ Anteprima collector edition - È in inglese
  54. ^ E3 2016: The Elder Scrolls V: Skyrim è in arrivo su PS4 e Xbox One, Eurogamer, 13 giugno 2016.
  55. ^ Skyrim Dawnguard DLC First Trailer Confirms Release Date, su nowgamer.com.
  56. ^ Twitter / Bethblog: Dawnguard will be out Tuesday...
  57. ^ Skyrim: Dawnguard, lunedì la patch per l'espansione ingiocabile, afflitta da enormi bug Archiviato il 17 luglio 2012 in Internet Archive.
  58. ^ Skyrim adding Dawnguard DLC this summer, su gamespot.com.
  59. ^ Twitter / DCDeacon: We have not announced Dawn ...
  60. ^ Dawnguard è ora disponibile su PC
  61. ^ Dawnguard now available on PC, su slashgear.com.
  62. ^ Caratteristiche e data ufficiale per Xbox360 di Hearthfire, su bethsoft.com. URL consultato il 4 maggio 2019 (archiviato dall'url originale il 4 marzo 2016).

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